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Déterminer le "niveau" d'un PNJ allié pour budgétiser l'XP de rencontre.

Une fête hypothétique :

Mage humain de 1er niveau (PC)
3x garde NPC
1x acolyte NPC

C'est la première fois pour le joueur, et c'est une campagne solo. La première mini-aventure consiste à récupérer la cargaison d'une caravane de ravitaillement qui n'est pas arrivée à son académie de magie à cause d'un détournement par des bandits (comme une sorte de test de fin d'études). Les gardes et le guérisseur sont sous contrat avec l'école pour l'aider. L'acolyte est essentiellement là pour rester en arrière et soigner les blessures et ne s'engagera probablement pas dans le combat à moins que quelqu'un ne tombe ou que le PC ne soit sérieusement blessé.

Donc, avec cette composition de "groupe", comment puis-je déterminer le budget d'XP pour une rencontre "moyenne" ou "difficile" puisqu'il n'y a pas de correspondance claire CR->niveau dans 5e pour ces PNJ (qui seront certainement un facteur dans n'importe quel combat comme boucliers et dégâts de mêlée) ? Je pensais les transformer en combattants de niveau 2 (étant donné les 2 HD de HP qu'ils ont), mais ils ne sont certainement pas au même niveau qu'un combattant de niveau 2, étant donné l'absence d'action surge, second wind, etc.

Pourraient-ils être des équivalents de niveau 1, échangeant essentiellement toutes les capacités d'un PC contre des HP supplémentaires ? Comment cela fonctionnerait-il à des niveaux ultérieurs avec des PNJ à CR plus élevé (vétéran, prêtre, mage, etc.) ? Je préférerais ne pas avoir à construire un tas de DMPC en tant que mercenaires, parce que je veux que les PNJs soient un peu vanille par rapport à la polyvalence de mon joueur. Je suis déjà en train d'introduire 1 ou 2 CPPD dans le jeu pour qu'elle en prenne le contrôle au fur et à mesure qu'elle se familiarise avec le déroulement du jeu (pour l'instant, elle les manipulera hors combat, et je lui montrerai comment les utiliser jusqu'à ce qu'elle soit prête).


Pour être clair, je suis à l'aise avec les règles de génération de monstres pour créer des PNJ en tant qu'ennemis afin de déterminer leur CR, mais je ne sais pas comment les utiliser dans le groupe d'aventuriers pour budgétiser l'XP de difficulté de rencontre.

34voto

PurpleVermont Points 22569

Voici ce que j'ai essayé, et cela semble fonctionner correctement, même si je n'en suis qu'à quelques séances :

Tout d'abord, équilibrez la rencontre en ne considérant que les personnages joueurs. Ensuite, pour chaque monstre allié, ajoutez un monstre de même CR dans l'autre camp. Ainsi, si vous avez un monstre de CR2 comme allié, le camp adverse se voit ajouter un monstre de CR2.

Sinon, il est très difficile de faire le calcul car le CR d'un monstre ne se traduit pas très bien par son "niveau" en tant que personnage.

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Est-ce que ça marche si l'autre camp obtient 2 créatures CR 1 à la place ? Ou 4 CR 1/2 ?

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@daze413 En général non, car le nombre de créatures a un impact sur l'économie d'action. Si vous voulez changer le nombre de créatures, vous pourriez essayer les multiplicateurs de rencontre (en considérant les "créatures supplémentaires" distinctes du parti et les créatures originales que vous avez équilibrées pour eux), mais je n'ai pas encore essayé cela, donc je ne peux pas dire si cela fonctionnerait bien.

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J'ai essayé d'utiliser les "valeurs XP ajustées" pour un nombre impair de créatures ajoutées des deux côtés, mais rien de vraiment sauvage ( pas de 8 CR 1/4 contre 1 CR4, par exemple) ça marche plutôt bien !

17voto

Nathan Fellman Points 31310

Le plus simple ici est de compter les dés de réussite et de soustraire 1 pour déterminer le niveau de personnage approximatif du PNJ. Bien que cela soit loin de parfait.

La raison pour laquelle vous soustrayez un HD est que pour les PC normaux, ils obtiennent le double de leur premier HD pour commencer (c'est la valeur maximale), donc un monstre de 2HD a en fait L1 HP équivalent. (Ceci n'est pas officiel, juste une vérification rapide et sale pour avoir une idée de départ du niveau).

Les acolytes sont des L1 utilisant ces mathématiques. Ceci est confirmé par le fait qu'ils ont 2 HD et sont listés comme des lanceurs de sorts de niveau L1. Les gardes sont également L1 selon cette logique.

Ces deux PNJ ont un bonus de compétence de +2. La seule différence notable avec les personnages de niveau L1 est que leurs statistiques sont nettement inférieures à celles d'un PC de niveau L1 typique (ce qui est en fait assez significatif). Cela les rend vraisemblablement L0 sur la base des statistiques de départ, ce qui n'a pas beaucoup de sens pour établir le budget des rencontres.

J'irais de l'avant et planifierais des combats pour être plus difficile que si vous aviez 5 PC de niveau 1, car les statistiques nettement inférieures de ces PNJ vont probablement constituer un obstacle important à leur efficacité. Peut-être faut-il compter chaque PNJ comme moitié un PC L1 et voir comment cela fonctionne ?

Au lieu de cela, vous devrait probablement Envisagez de concevoir un ou deux (si ce n'est tous, bien que ce soit probablement extrême) de ces PNJ en utilisant les règles PC à la place et ne comptez que ces 3 (ou en utilisant 4 personnages L1 pour vos calculs) lors de la détermination de vos budgets XP. Les prendre en compte sur la base de 5 PC de niveau 1 avec cette équipe va se terminer par des TPK.

Si vous vous intéressez suffisamment à un PNJ pour vous préoccuper de son niveau de personnage équivalent, il est préférable de le créer en utilisant les règles du PC. C'est un peu plus de travail que de sortir un PNJ pré-généré, mais cela en vaut la peine.

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Je vois. Donc, en général, vous utilisez toujours des DM-PC pour tout, des escortes aux mercenaires, pour faciliter le calcul du budget de la rencontre ?

1 votes

@Andy_Vulhop pas nécessairement, il y a certainement un équilibre que vous devrez développer par essais et erreurs, mais je pense que vous trouverez qu'un PNJ en tant que PC vaut plusieurs de ces PNJ à des niveaux de caractère similaires et pourrait même finir par réduire la complexité. S'il s'agit de PNJ pour une mission d'escorte unique, traitez-les comme des personnages de niveau 1/2 et passez à autre chose. S'ils restent dans le jeu pendant quelques sessions, consacrez-leur quelques minutes supplémentaires et construisez-les comme des PC.

8voto

black_fm Points 2831

Pour l'instant, vous essayez de trouver les niveaux PC équivalents des PNJ et d'utiliser ce nombre pour trouver le budget XP approprié. Peut-être devriez-vous essayer la méthode opposée, plus directe : prenez les PNJ et calculez leur budget d'XP comme s'ils étaient un groupe d'ennemis, et utilisez ce nombre pour créer une rencontre. Une telle rencontre devrait avoir environ 50% de chances de gagner pour les PNJ (et devrait probablement être considérée comme "difficile").

Maintenant, ajoutez le magicien et jouez la bataille (en prenant des moyennes pour tous les jets de dommages pour accélérer les choses), vous verrez immédiatement si vous devez ajuster la difficulté et dans quel sens. En effet "générer une rencontre, la jouer et en tirer des conclusions". est la seule réponse fiable à cette question car le budget XP est une estimation qui ne prend pas en compte de nombreux éléments. Cela prend cependant beaucoup de temps.

Bien que ce ne soit pas une réponse à la question posée, c'est une solution au problème dans son ensemble.

6 votes

L'objectif est toujours de résoudre le problème. Parfois, cela signifie répondre à une question différente, plus utile, que celle qui a été littéralement posée.

6voto

flungabunga Points 197

Pour être parfaitement honnête, je pense que l'utilisation des statistiques des PNJ de type "monstre" dans une partie n'est probablement pas soutenue par le RAW en général. S'il s'agit d'alliés temporaires qui vont rester dans les parages pendant une session ou deux, vous pouvez facilement vous en accommoder, mais s'ils sont destinés à remplacer des PC en raison d'une pénurie de joueurs, vous feriez mieux de créer les PNJ "stand-in" comme s'ils étaient des PC.

Les deux plus grands composants du défi d'un "monstre" sont ses points de vie et les dégâts qu'il inflige par round, et pour maintenir cela, les blocs de stat "monstre" obtiennent des choses comme des bonus d'attaque multiple et de gang à un niveau assez bas (comme le Thug, avec son défi de 1/2). C'est ce genre de choses qui va rendre l'approximation particulièrement difficile, parce que les niveaux des PC sont constitués de choses comme l'étendue et la profondeur de leurs capacités et leur capacité à gérer des tâches non combattantes en plus du combat, et c'est ce que votre joueur va vraiment manquer.

Il peut y avoir de nombreuses façons de simuler, de faire une sorte de régression statistique ou autre pour estimer l'équivalent de niveau de ces statistiques de PNJ, mais rien de tout cela ne sera moins difficile que de créer quatre personnages de 1er niveau pour être les co-stars de l'histoire d'un seul joueur.

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Remarque : d'après mon expérience, les PNJ lanceurs de sorts ne souffrent pas autant de ce problème, car ils ont souvent des sorts utilitaires, et les PC lanceurs de sorts (en particulier les sorciers) n'ont pas que à part les sorts d'enfer. Il y a bien sûr quelques avantages accordés aux lanceurs de PC en plus des sorts, mais certains d'entre eux sont parfois reproduits dans le statblock des PNJ sous un nom différent, et même sans cela, la différence ne devrait pas être trop significative. En fait, donner à vos "DMPC" trop de capacités au-delà d'une liste de sorts peut-être longue, mais au moins contrôlable, va juste vous rendre la vie plus difficile en tant que DM.

2voto

Shem Points 6486

Le message de Wax Eagle fournit un excellent moyen de calculer le résultat de manière théorique. Mais vous pouvez également le calculer de manière empirique, en simulant le combat.

Ouvrez excel, et commencez une ligne pour chaque personnage du combat. Les PCs, les aides PNJs, et les monstres/opposants. Puis utilisez chaque colonne pour montrer le résultat de ce round.

Décidez qui attaquera qui, et soustrayez les dommages appropriés de leurs HP. Une fois que quelqu'un est à terre, arrêtez de soustraire ses dégâts des HP de son adversaire.

À la fin, celui qui reste debout gagnera. statistiquement .

Cependant, si vous ne voulez pas avoir à truquer les dés plus tard, ou risquer d'infliger un TPK à votre nouveau joueur (si l'ennemi fait un crit ou a tendance à faire de gros dégâts), assurez-vous que son équipe a encore 1/4-1/2 de sa puissance maximale. Cela permettra de tenir compte de l'ampleur des dégâts. Si vous préférez, multipliez les dégâts amis par 0,75 et les dégâts ennemis par 1,25 pour vous assurer que vous ne ferez pas un TPK à votre équipe. Ensuite, tant que votre groupe de PC a quelqu'un qui reste debout à la fin, il devrait survivre.

La formule des dégâts moyens pour une attaque par jet est la suivante ( \$N_ \text {Dégâts}\$ est le nombre de dés de dégâts) :

$$ \text {Dégâts moyens} = \frac {20 - \text \text {Bonus d'attaque}}{20} \times \left ( N_ \text {Dés de dommages} \times \frac { \text {Taille du dé} + 1}{2} \right )$$

          Note : ceci ne prend pas en compte les crits.

Et pour les attaques basées sur le ST :

$$ \text {Dégâts moyens} = \left (1 - \frac { \text {DC} - \text {Bonus de sauvegarde}}{20} \right ) \times \left ( N_ \text {Dés de dommages} \times \frac { \text {Taille du dé} + 1}{2} \right )$$

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