24 votes

Comment faire un flingueur avec une progression décente des dégâts ?

J'envisage de jouer un Gunslinger lors de notre prochaine partie de Pathfinder (je dirige actuellement une partie, et nous nous séparerons ensuite), et en feuilletant le Ultimate Combat Playtest v. 2, je me demande quelle est la meilleure façon de maintenir la progression de mes dégâts sur une voie décente. J'ai envisagé plusieurs choses, comme prendre les différents exploits qui augmentent les dégâts et la portée de la menace critique (il semble que la plupart des armes à feu crit à x4), et enchanter mon arme, mais je me demandais si quelqu'un avait d'autres idées sur la façon de garder les dégâts élevés.

Il y a plusieurs choses qui jouent contre moi :

  • Les munitions sont chères : Un tir simple, s'il est fait par le Flingueur, coûte au minimum 1gp 1sp, et c'est le genre de munitions qui nécessite une action standard pour être rechargées (déplacez-vous si vous avez le rechargement rapide). Les munitions alchimiques coûtent quelque chose comme 6gp la pièce.
  • Les armes sont chères : Un pistolet à un coup coûte 1 000 gp (mais le flingueur peut en fabriquer un pour la moitié). Au final, je pense que je veux un revolver pour pouvoir tirer jusqu'à 6 fois avant de devoir recharger.
  • Les armes n'ajoutent pas de bonus de capacité : Comme les arbalètes, elles font des dégâts statiques. 1d8 pour un pistolet.

Les choses qui fonctionnent pour moi :

  • Dans un incrément de portée, les armes à feu se résolvent contre les CA de contact. : Ce qui veut dire que je vais probablement presque toujours toucher. C'est génial, mais ça n'aide pas mes dégâts.
  • Tirs ciblés au niveau 7 : Ils sont plutôt géniaux, et peuvent causer des effets de statut intéressants.

Je n'ai pas vraiment besoin de niveaux de dégâts de powergaming ici, je veux juste garder un niveau de dégâts modéré.

11voto

jedatu Points 1331

Devenez un Pistolero, prenez deux armes de combat, deux doubles pistolets, et le tir rapide (et les pré-requis). Au 11ème niveau, prenez l'acte de signature (ou quel que soit son nom) et placez-le sur l'acte bonus que vous avez obtenu en devenant un pistolero. Vous aurez également besoin de la recharge rapide et de beaucoup de cartouches alchimiques.

En utilisant les doubles pistolets spéciaux, chaque tir peut tirer 2 balles, puisque c'est maintenant une action gratuite pour recharger et que vous n'avez besoin de posséder qu'un seul point de grit afin d'accomplir l'acte qui vous est donné au premier niveau.

Vous pouvez tirer 3 fois par round à partir de vos attaques normales + 1 de 2 armes de combat + 1 de tir rapide qui = 5 tirs. Chaque tir tire 2 balles, soit 10 tirs par round. Disons que vous ratez chaque tir 10 * 3d6 / 2 en moyenne = 45 dommages par tour lorsque vous ratez tous vos tirs d'attaque tactile :P Amusez-vous bien.

8voto

Rufo Sanchez Points 390

Votre principal problème est que le Flingueur est handicapé par les terribles règles d'armes de Pathfinder. . Il n'aura jamais des dégâts comparables à ceux des autres personnages. Pensez à demander à votre DM d'autoriser de meilleures règles pour les armes à feu, elles existent par exemple dans le Pathfinder Freeport Companion et le Tome of Secrets d'Adamant Entertainment.

Voici un ensemble de règles pour les armes à feu que j'ai écrites pour Pathfinder. du blog Geek Related . Nous les utilisons dans une campagne navale/pirate depuis 6 ans maintenant et ils nous ont bien servi ; nous avons un clerc de Gozreh dont l'armement principal est le fusil. Il en porte un lot pour compenser le long rechargement. Il a quelques difficultés à toucher les choses, mais c'est en grande partie parce qu'il n'est qu'un clerc L8 avec un DEX modeste. Ces règles ont été publiées dans un supplément gratuit de LPJ Games qui a disparu de RPGNow.

Mes règles, en gros :

  • Utilisez la CA à pieds plats et non la CA au toucher, car aucune autre attaque physique n'ignore l'armure. Si une épée +5 incrustée de runes ancestrales doit faire face à votre armure enchantée, les balles doivent en faire autant. Sinon, vous pouvez avoir toute l'armure super magique en adamantine que vous voulez, elle ne vaut rien contre des morceaux de plomb. Faire en sorte que des attaques spécifiques ne causant pas de dégâts soient touchées, c'est bien, mais tirer sur quelqu'un et le toucher pour lui faire des dégâts n'est jamais une attaque touchée selon la théorie des règles de base du d20.
  • Utilisez des dégâts élevés - 2d4 pour un pistolet, 2d8 pour un mousquet, x3 crit, avec des dés de dégâts "explosifs" (relancez les dés de dégâts maximum et ajoutez-les).
  • Le rechargement est lent (2 actions complètes, le rechargement rapide en réduit le nombre à une) et nécessite une compétence en armes exotiques.

En faisant en sorte que les armes à feu aient un gros punch mais ne puissent pas être tirées plusieurs fois par round, vous obtenez à la fois un plus grand réalisme par rapport aux armes à feu historiques ("J'ai tiré 3 fois sur un flintlock au dernier round" - vraiment ?) mais vous obtenez aussi de bons dégâts en rafale.

Puis j'ai vu apparaître des armes à feu spéciales - des fusils à rail Azlanti, une corne à poudre magique qui peut être utilisée pour tirer sous l'eau... Ça marche bien pour mon groupe.

7voto

Randin Points 719

Les armes à feu ne sont pas mauvaises avec les règles de base, elles semblent juste demander un autre type d'investissement, comme des bonus magiques différents et des objets magiques spéciaux sur le côté....

Les armes sont chères

Être un flingueur vous permet de fabriquer vos propres armes pour la moitié du prix de l'arme. Comme vous avez mentionné vouloir utiliser un revolver, cela vous coûterait 2000 gp, ainsi que 4 jours de travail. Cela peut être comparé à un combattant qui acquiert une armure complète (1500 gp). C'est un investissement sérieux, mais pas beaucoup plus élevé que ce que les autres membres du groupe peuvent s'attendre à payer pour leur équipement.

Cependant, vous allez utiliser ces armes d'une manière qui vous permet d'ignorer les modificateurs d'armure à la CA (dans la limite de 5 incréments de portée pour un revolver, car il s'agit d'une arme à feu avancée). Ignorer l'armure est un bonus qui n'est pas sans rappeler celui d'une arme à énergie brillante, qui est un bonus équivalent de +4 pour une arme magique.

En fin de compte, en ce qui concerne l'équipement, une arme à feu est plus chère, mais sa principale qualité (sans tenir compte du blindage) vaut beaucoup plus que ce que vous payez. C'est une véritable arnaque !

Les munitions sont chères

Est-ce le cas ? Le site munitions abondantes Ce sort permet, pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts, de reconstituer toutes les munitions prises dans un récipient, tel qu'un carquois ou une poche. D'après les règles de création d'objets, fabriquer une pochette à balles qui se recharge à chaque fois que l'on prend des munitions (activée par l'utilisation) n'est pas si coûteux :

  • 2000 gp prix de base (2000 x niveau du sort 1 x niveau de lanceur de sorts 1 )
  • 100 gp pour les composants matériels (les charges illimitées coûtent l'équivalent de 100 charges, ce qui signifie que 100 balles valent 1 gp chacune)

Bien que la prouesse de fabrication d'objets merveilleux ait un pré-requis de niveau de lanceur de sorts 3, l'artisan peut choisir de lancer les sorts requis pour l'objet à un niveau de lanceur de sorts inférieur, réduisant ainsi le coût total de l'objet (inclus dans l'estimation ci-dessus). Si votre ami sorcier possède l'exploit Fabrication d'objets merveilleux, il peut diviser ces coûts par deux, car vous n'avez à lui fournir que les matériaux de base. Une autre solution consiste à faire en sorte que l'étui à balles lance des munitions abondantes sur lui-même pendant 1 minute en prononçant un mot de commande, ce qui réduirait légèrement le coût (prix de base de 1800 gp au lieu de 2000 gp).

En ce qui concerne les objets magiques, celui-ci est plutôt bon marché si l'on considère que vous n'aurez plus jamais à vous soucier des munitions ! Par précaution, cependant, je vous recommande d'acheter le sort fabriquer des balles pour que votre ami magicien apprenne. De cette façon, si vous égarez votre pochette de balles magiques, vous pouvez toujours lui faire créer 30 balles par lancer, à condition que vous puissiez trouver 2 gp de métal...

Les armes n'ajoutent pas de bonus de capacité

Au niveau 5, un flingueur gagne la compétence formation aux armes à feu Cette capacité vous permet d'ajouter votre modificateur de DEX au jet de dégâts d'un type d'arme à feu. Par définition, les "pistolets" devraient inclure revolvers . C'est encore mieux que les arcs, car vous n'avez besoin que d'une seule stat pour tout faire !

Je suppose que c'est tout pour ce point : les armes à feu do appliquer des modificateurs de capacité aux jets de dmg, au moins pour les flingueurs de niveau 5 et plus.

Comment suivre le rythme des dégâts infligés par les autres classes ?

  • Obtenir des objets augmentant la dextérité : Vos dégâts et vos chances de toucher sont tous deux dépendants de votre dextérité. Augmenter cette statistique devrait être votre priorité. En bonus, votre CA augmente également !
  • Privilégier les armes élémentaires aux bonus plus élevés : Vous ignorez déjà l'armure pour toucher, ce qui signifie que vous toucherez plus souvent que vos amis. Au lieu de passer d'un pistolet +1 à un pistolet +2, optez pour des options comme flamme, givre ou foudre, qui ajoutent toutes 1d6 à vos dégâts. Par ailleurs, si votre campagne est fortement thématique et que vous rencontrez principalement un seul type d'ennemis, le fléau devient une propriété très forte.
  • Utilisez le tirs groupés feat : Cette prouesse vous permet d'additionner les dégâts de tous vos tirs avant d'appliquer les réductions de dégâts des ennemis. Cela permettra à vos dégâts d'armes à feu de rester pertinents sur des monstres de plus haut niveau. Cela vous permet également d'utiliser la règle optionnelle des dégâts massifs si votre GM l'utilise.
  • Utilisez le but mortel feat : Celle-ci est une question de préférence. Visée mortelle est comme l'exploit d'attaque puissante pour les armes à distance. Cependant, les règles relatives aux armes à feu stipulent que l'utilisation de l'exploit Visée mortelle n'est pas une attaque au toucher, même si elle se trouve dans la portée appropriée. (Si vous pouvez gérer cela (vous avez une DEX élevée et le meilleur BAB disponible, après tout), c'est potentiellement un grand dommage.
  • Obtenir plus d'attaques : En maniant deux pistolets, vous pouvez obtenir jusqu'à 8 attaques avec les feats appropriés (4 attaques de base, 3 pour les feats de maniement double, 1 pour le tir rapide).

Après 2 tours, mes armes sont vides ! Comment recharger assez vite pour continuer ?

Dans le monde réel, chargeurs rapides exister. Ces dispositifs permettent de charger simultanément 6 balles dans un revolver. Il faut cependant les précharger en balles. Mais... Ce sont des sortes de conteneurs, alors... ou ils ne peuvent pas contenir 6 balles ? Si vous pouvez créer un étui à balles qui se recharge à l'infini, pourquoi pas un chargeur rapide ? Notez que vous aurez besoin de 2 chargeurs rapides de ce type pour recharger 2 pistolets, car ils ne peuvent se recharger qu'une fois au début de chaque tour. Avec l'exploit de rechargement rapide, un chargeur rapide devrait vous permettre de recharger un pistolet comme une action gratuite, si votre MJ le permet.

5voto

ShadowFighter15 Points 85

Je suis peut-être un peu en retard, mais il faut garder à l'esprit une chose si vous jouez dans le cadre normal de Pathfinder (Golarion). Si vous avez les yeux sur un revolver, votre DM peut être plus strict quant à sa disponibilité - ce n'est pas parce qu'il figure sur les tables d'équipement que vous pourrez en trouver un.

Les règles finalisées concernant les armes à feu* mentionnent différents stades de disponibilité des armes à feu et Golarion utilise par défaut les "armes émergentes", ce qui signifie que les revolvers et les autres armes à feu avancées sont disponibles. très rares :

Les armes à feu deviennent plus courantes. Elles sont produites en masse par de petites guildes, des armuriers solitaires, des clans de nains, ou peut-être même une ou deux nations Le secret est en train de se perdre, et quelques rares aventuriers utilisent des armes à feu. Les règles de base de Gunslinger et les prix des munitions donnés dans ce chapitre sont destinés à ce type de campagne. Les premières armes à feu sont disponibles, mais sont relativement rares. Les aventuriers qui veulent utiliser des armes à feu doivent prendre l'exploit d'armurier juste pour en faire des armes réalisables. Les armes à feu avancées peuvent exister, mais seulement en tant qu'objets rares et merveilleux - l'étoffe des trésors de haut niveau. l'étoffe des trésors de haut niveau.

En gros, c'est entièrement au SM de décider où, quand et comment vous obtenez un revolver si vous utilisez le cadre normal de Pathfinder tel quel.

Si cela ne s'applique pas à votre question, ignorez-la, mais cela aidera peut-être toute autre personne qui trouvera cette page via Google.

*Trouvé ici : http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/firearms

4voto

Ben Points 1464

La réponse à votre problème de coût par tir est enterrée dans les caractéristiques de départ pour les flingueurs.

Les flingueurs commencent avec le feat. d'armurier. La compétence d'armurier vous permet (entre autres) de :

"Fabrication de munitions : Vous pouvez fabriquer des balles, des plombs et de la poudre noire pour un coût en matières premières égal à 10% du prix. Si vous avez au moins 1 rang en Artisanat (alchimie), vous pouvez fabriquer des cartouches alchimiques pour un coût en matières premières égal à la moitié du prix de la cartouche. À la discrétion de votre MJ, vous pouvez fabriquer des cartouches métalliques pour un coût en matières premières égal à la moitié du prix de la cartouche. La fabrication de balles, de poudre noire ou de cartouches nécessite 1 jour de travail par tranche de 1 000 gp de munitions (minimum 1 jour). "

Alors voilà. Les flingueurs fabriquent leurs propres munitions pour 10% du coût indiqué.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X