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Comment faire un flingueur avec une progression décente des dégâts ?

J'envisage de jouer un Gunslinger lors de notre prochaine partie de Pathfinder (je dirige actuellement une partie, et nous nous séparerons ensuite), et en feuilletant le Ultimate Combat Playtest v. 2, je me demande quelle est la meilleure façon de maintenir la progression de mes dégâts sur une voie décente. J'ai envisagé plusieurs choses, comme prendre les différents exploits qui augmentent les dégâts et la portée de la menace critique (il semble que la plupart des armes à feu crit à x4), et enchanter mon arme, mais je me demandais si quelqu'un avait d'autres idées sur la façon de garder les dégâts élevés.

Il y a plusieurs choses qui jouent contre moi :

  • Les munitions sont chères : Un tir simple, s'il est fait par le Flingueur, coûte au minimum 1gp 1sp, et c'est le genre de munitions qui nécessite une action standard pour être rechargées (déplacez-vous si vous avez le rechargement rapide). Les munitions alchimiques coûtent quelque chose comme 6gp la pièce.
  • Les armes sont chères : Un pistolet à un coup coûte 1 000 gp (mais le flingueur peut en fabriquer un pour la moitié). Au final, je pense que je veux un revolver pour pouvoir tirer jusqu'à 6 fois avant de devoir recharger.
  • Les armes n'ajoutent pas de bonus de capacité : Comme les arbalètes, elles font des dégâts statiques. 1d8 pour un pistolet.

Les choses qui fonctionnent pour moi :

  • Dans un incrément de portée, les armes à feu se résolvent contre les CA de contact. : Ce qui veut dire que je vais probablement presque toujours toucher. C'est génial, mais ça n'aide pas mes dégâts.
  • Tirs ciblés au niveau 7 : Ils sont plutôt géniaux, et peuvent causer des effets de statut intéressants.

Je n'ai pas vraiment besoin de niveaux de dégâts de powergaming ici, je veux juste garder un niveau de dégâts modéré.

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GrizzlyBearic Points 31

Le site pistolet double . Il s'agit d'une action standard pour charger chaque canon de l'arme, ou d'une action de mouvement si votre personnage dispose du Rechargement rapide pour l'arme spécifique (p. 136, Combat ultime ).

Le flingueur obtient une augmentation massive des dégâts au niveau 5 lorsque vous obtenez l'Entraînement au maniement des armes, ajoutant votre Dextérité aux dégâts, et comme vous utilisez une arme à distance, et que la Dextérité est l'un des plus grands facteurs d'augmentation de votre CA, c'est un énorme bonus de dégâts.

Vos dégâts par coup ne sont peut-être pas les plus élevés du groupe, mais vous êtes le membre du groupe qui a le plus de chances de toucher, ce qui signifie que vos dégâts seront probablement les plus constants et les plus élevés en moyenne. La seule façon de maintenir vos dégâts au même niveau et de les augmenter au même rythme que ceux des autres membres du groupe est d'avoir des armes à feu perfectionnées avec un système de recharge rapide, afin de pouvoir tirer le maximum de munitions. Le dédoublement de Pistolero Up Close and Deadly est également utile, en particulier lorsqu'il est associé aux feats Two-Weapon Fighting, Rapid Shot ou Snap Shot.

Le Gunslinger n'est pas conçu pour être le plus grand distributeur de dégâts, car il gagne d'autres capacités telles que Nimble et Deeds, tout en ayant plus de compétences qu'un combattant. Il s'agit donc d'un mélange de chasseur et de voleur.

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Toran Billups Points 10012

Deadly Aim et Point Blank Shot combinés à Rapid Shot offrent les meilleurs boosts de dégâts. À mon avis, il n'y a rien de mal avec les règles d'armes à feu de Paizo. Un raté de tir est facilement résolu par un Gunslinger.

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D'après mon expérience, les flingueurs ne font pas autant de dégâts que les autres personnages de combat. Mais les dégâts ne sont pas tout et ils sont assez puissants à leur manière. Être capable d'infliger des dégâts contre la CA de contact avec une arme est incroyablement puissant.

Un combattant a le meilleur BAB possible parce qu'il en a besoin. Il doit être capable de battre la CA de 30+ des monstres une fois qu'il atteint des niveaux plus élevés, sinon il ne peut pas infliger de dégâts et il peut toujours ne toucher que 2 ou 3 fois avec ses 4 ou 5 attaques (hâtives).

Un magicien a la plus mauvaise progression de BAB et ne peut toujours tirer que 2 rayons qui touchent la CA par round (avec un lancer rapide de la métamagie).

Un flingueur a le meilleur BAB que vous pouvez avoir. Avec la hâte, vous pouvez attaquer 5 fois. Ajoutez tous les exploits de combat à deux armes et vous obtenez 8 attaques. Si vous utilisez des revolvers et que vous effectuez des attaques complètes à chaque tour, vous infligez 8 à 64 points de dégâts sans aucun bonus de magie et vous frappez probablement 7 à 8 fois parce que la CA de contact n'est pas difficile à battre lorsque vous ajoutez des bonus à deux chiffres à chaque attaque.

Vous ne frapperez peut-être pas fort, mais vous ferez certainement des dégâts. Plus le combat durera, plus vous vous équilibrerez avec le reste du groupe, voire le dépasserez.

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Killstein Points 21

Ne cherchez pas le nombre de coups, mais plutôt le coup vital et ses variantes. Cela rendra chaque tir plus dommageable et tout cela pour le prix d'un seul tir au lieu de plusieurs. Choisissez également la critique améliorée si elle est viable et la frappe dévastatrice pour ajouter une touche supplémentaire. De plus, l'une des capacités du flingueur ajoute votre dextérité aux dégâts plus une petite quantité supplémentaire. C'est ce que j'ai fait avec mon Gunslinger et il suit le combattant la plupart du temps tout en prenant moins de dégâts la plupart du temps.

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ResidualRose Points 1

J'ai joué beaucoup de flingueurs, et ils finissent généralement par être les principaux distributeurs de dégâts du groupe (jusqu'à ce que le combattant commence à remonter sa chaîne de prouesses vitales). La première astuce est de choisir un style et l'archétype correspondant... ce n'est pas aussi nécessaire qu'on pourrait le penser, mais si vous essayez d'infliger le plus de dégâts possible, choisissez soit le Maître du mousquet (pour le rechargement rapide, ce qui vous permet de faire des coups multiples avec un mousquet de 1d12 avec des attaques complètes) ou le Pistolero (pour les coups rapprochés et mortels).

Le deuxième point est de bien choisir ses armes... Musket Master vous donne le mousquet, le tromblon, le fusil et le fusil à pompe... plus leurs variantes à double canon le cas échéant. Pour les Pistolets, vous avez le simple et le double canon, le revolver, et si votre DM est amusant, les fusils à canon scié (qui sont géniaux, bien qu'ils ne soient pour l'instant qu'artisanaux... donc nous allons ignorer cela pour le moment).

Maintenant, n'oubliez pas les doubles canons, car ils sont importants. La plupart des armes à feu à double canon ont l'option de tirer les deux barils à chaque attaque, ce qui vous permet de doubler vos dégâts en cas de succès. Un pistolet de 1d8 devient 2d8... un fusil à double canon chargé de balles solides fait 4d8. Maintenant, vous pourriez vous dire : Mais c'est une pénalité de -4... et en utilisant des balles dans votre arme de dispersion, c'est encore -2/4....vrai... et si vous faisiez des attaques normales, ce serait un problème. Surtout quand vous commencez à ajouter Visée mortelle, Tir rapide, Tirs appelés... etc.

Et voici la troisième chose à retenir : votre portée. Si vous êtes un maître du mousquet, vous êtes à votre meilleur à 30 pieds typiquement. Le tir à bout portant entre en jeu. Si vous êtes un pistolero, c'est à 20ft (10-15 si vous utilisez des pistolets de dragon). Restez dans cette portée autant que possible... pas seulement pour le PBS... mais aussi pour garder vos attaques contre le Touch AC.

Comme vous n'avez pas à frapper à travers une armure, un bouclier, une armure naturelle, etc., vous pouvez généralement vous permettre de laisser ces pénalités s'accumuler. Il y a un point où les stylos peuvent devenir agrégants, mais c'est typiquement situationnel à quel point cela se produit.

Exemple. Je suis un maître mousquetaire de niveau 5 (18 DEX) avec un mousquet à double canon de maître. Je fais mon attaque à +4/+4 toucher à distance, grâce à Rapid Shot, Deadly Aim, et en tirant les deux barils à la fois. Chacune de ces attaques vaut 2d12+9... ou 2d12+18 (cela dépend de la façon dont votre DM lit les règles... mais dans tous les cas, c'est assez brutal). Si vous faites un crit, c'est 8d12+36/72. Ce +4/+4 pourrait être un problème, si je...

Éventuellement, ajoutez des prouesses telles que les tirs groupés (toutes vos attaques sont considérées comme une seule attaque pour les besoins du DR, ce qui vous permet de gonfler le nombre d'attaques).

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