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Comment mieux suivre les capacités et les tactiques de l'ennemi pendant le combat ?

Récemment, j'ai essayé de suivre mon propre conseil et de mener une rencontre de combat très difficile impliquant un terrain varié, des situations non standard, et un nombre décent d'ennemis et de types d'ennemis.

J'ai oublié à plusieurs reprises que certains ennemis avaient certaines capacités, et j'ai continué à prendre de mauvaises décisions tactiques. C'était particulièrement grave dans le cas du sorcier, qui était de haut niveau et disposait d'une longue liste de sorts. Ces erreurs ont finalement rendu la rencontre beaucoup plus facile que prévu.

Comment dois-je gérer cette question lorsque je fais du DM ? À part le simple " n'oubliez rien ", y a-t-il des techniques ou des astuces testées sur la table qui vous empêchent d'oublier ou de négliger des capacités ?

J'organise mes parties partiellement en ligne (certains joueurs sont physiquement présents, d'autres participent par vidéo), en utilisant Roll20, si quelqu'un a des suggestions spécifiques à cette plateforme.

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Préparez vos outils

Je trouve qu'il est utile de préparer ses outils. C'est un investissement en temps, mais l'idée est de déplacer le travail difficile vers la période de préparation du DM pour ne pas avoir à le faire pendant le jeu.

  • Cartes flash : une carte par monstre

    • Ça pourrait être juste des fiches. Je les écris moi-même à la main. Cette pratique m'aide également à me souvenir de tout, de sorte que chaque carte devient un guide plutôt qu'une béquille.

    • Liste des HP, AC, traits, immunités, etc. Classez-les par ordre d'initiative.

    • Liste des actions du tour. Ex : Tour 1, lancer Tenir la personne ; Tour 2, lancez Lame en plein essor .

      • Cela permet de troquer la flexibilité contre la rapidité. Si, en tant que MJ, vous vous sentez dépassé par le nombre d'actions et d'options que vos monstres peuvent prendre, c'est que vous avez trop de flexibilité. Réduisez votre charge cognitive en déterminant les actions des monstres avant la bataille.

      • Cela vous permet de quantifier exactement la puissance d'un monstre au cours de la rencontre, tant en termes de dégâts que de soutien.

      • Ce n'est pas toujours possible, ou vous devrez parfois vous écarter du plan. Mais votre objectif pour les grands combats devrait être de concevoir des rencontres qui permettent de vous pour s'en tenir au plan.

    • Liste des réactions et des déclencheurs, en mettant l'accent sur

      • Des éléments comme la chute de plumes, la chance, le bouclier, l'absorption d'éléments et la contingence exigent que vous vous souveniez toujours de les utiliser, car ils peuvent se produire à tout moment. C'est une charge cognitive importante que vous devriez décharger sur une carte d'index. Écrivez ceci en plus de vos actions de tour : " ON HIT : utiliser le bouclier, ELSE bloquer avec Familiar. " ou " AT 50% HP : Contingency Haste, puis s'enfuir. "
    • Pré-rouler les attaques, les dégâts et les contrôles de capacité.

      • Tout comme vous pouvez pré-rouler l'Initiative, vous pouvez le faire pour vos monstres. Cela échange la tension contre la vitesse. Lorsque vous lancez les dés, il y a un moment d'incertitude perçu, ce qui fait monter la tension. Lorsque les dés sont lancés à l'avance, vous réduisez votre charge cognitive et permettez à la rencontre de se concentrer sur les actions de vos joueurs, mais vous retirez l'attention de vos monstres.
  • Cheat Sheets : une liste manuscrite d'informations relatives aux rencontres qui remplace l'écran du DM

    • Le principal avantage d'un écran de DM est qu'il cache vos jets. Il peut aussi être utile d'y ajouter des informations générales, mais les informations de l'écran du MJ ne peuvent jamais être adaptées à chaque rencontre. Si vous organisez une rencontre importante, l'écran ne sera pas optimisé pour vous aider à la gérer. Utilisez plutôt une seule feuille de papier sur laquelle vous inscrirez les diverses conditions, dangers et autres notes qui vous semblent utiles pour cette rencontre spécifique. Utilisez uniquement et ignorez les informations de l'écran DM.

    • Prenez un deuxième papier de format lettre, pliez-le en deux dans le sens de la longueur. Utilisez le côté gauche pour décrire le déroulement de la bataille que vous attendez, mais ne soyez pas trop précis. Utilisez le côté droit comme espace "post it note" - des détails que vous pensez être pertinents à chaque point majeur du déroulement de la bataille. Par exemple : le DC de la trappe, la capacité de charge du pont, ou le rappel spécifique que cette zone est faiblement éclairée. Essayez de vous limiter à une seule page par rencontre. N'utilisez pas le verso de la première antisèche car vous voulez avoir les deux feuilles à portée de main en même temps.

  • Documents à distribuer Les informations - cartes, anecdotes, etc. - que vous donnez à vos joueurs à l'avance. Cela leur permettra, s'ils prennent le document au sérieux, de poser à l'avance toutes les questions que vous considérez comme triviales pendant la rencontre.

    • Vos joueurs ne prennent pas toujours le document au sérieux. Ils peuvent le recevoir et le lire, mais l'oublier 10 minutes plus tard. Ne le remplissez donc qu'avec des informations que vous pensez qu'ils devraient déjà connaître, de sorte que s'ils demandent "que dois-je savoir sur X ?" ou "comment aller de A à B ?", vous pouvez simplement répondre "C'est dans vos polycopiés". Cela réduit le travail que vous devez faire pour organiser la rencontre.

    • Divulgation complète : Je dirige toujours le Théâtre de l'esprit, donc l'utilisation de cartes comme documents à distribuer peut être plus utile pour moi qu'un autre DM qui utilise des grilles.

Entraînez-vous à la bataille

Menez la bataille au cours de la semaine. Après un certain temps, vous commencerez peut-être à envisager des options auxquelles vous n'aviez pas pensé au départ. Il peut s'agir de meilleures stratégies pour vos monstres, de capacités dont vous ne soupçonniez pas l'existence, ou de nouveaux rebondissements amusants auxquels vous n'aviez pas pensé auparavant.

C'est aussi la raison pour laquelle il est bon de faire des essais sur une semaine. Si vous le faites en un jour, vous risquez de passer à côté de certaines de ces nouvelles techniques. Mais si vous y réfléchissez et revenez, vous aurez peut-être une nouvelle idée que vous n'aviez pas eue lors de votre dernier essai.

Faire respecter l'ordre à table

Ce n'est peut-être pas un problème pour vous, mais il est important que tout le monde reste concentré à la table, car certains joueurs peuvent vous faire dérailler ou distraire les autres. Cela représente un surcroît de travail pour vous, le MJ, et vous risquez donc d'oublier davantage de choses.

Demandez aux joueurs de ranger leurs téléphones. Il est également utile de faire monter la tension jusqu'à cette rencontre, afin qu'ils soient sur le bord de leur siège et ne veuillent pas regarder ailleurs (utilisez de la musique pour créer l'ambiance).

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inthemanual Points 11746

Pratique et planification

C'est en pratiquant que l'on devient parfait, et c'est généralement considéré comme une bonne idée pour équilibrer et préparer les rencontres. En faisant plusieurs fois la rencontre seul, vous vous habituerez aux capacités des PNJ et aux meilleurs moments pour les utiliser.

La planification à l'avance est une autre tactique qui fonctionne. Plusieurs modules d'aventure incluent cette approche, décrivant le comportement de créatures dans certaines circonstances. Vous pouvez faire de même, en prévoyant que votre PNJ utilisera tel ou tel sort après tel ou tel déclencheur, par exemple en prévoyant de pas brumeux s'éloigner d'un ennemi qui s'approche en mêlée, ou détenir une personne le combattant le plus menaçant du groupe lorsque le combat commence.

9voto

djensen47 Points 1406

Tout d'abord, la rencontre de sorcier de haut niveau que vous décrivez est probablement l'une des rencontres les plus difficiles à organiser, pour les raisons que vous avez mentionnées - le méchant a beaucoup d'options, dont certaines nécessitent une compréhension assez détaillée des règles.

Il y a quelques techniques que je connais pour gérer ce genre de choses.

Investir le temps

Même les MJ bien rodés peuvent passer des heures à préparer une rencontre complexe. Pour une aventure publiée, cela signifie généralement lire plusieurs fois la description de la rencontre et les tactiques écrites, ainsi que visualiser des scénarios inhabituels. Pour une aventure que vous avez écrite vous-même, lisez les blocs de statistiques des monstres, ainsi que toutes les règles inhabituelles qui sont susceptibles d'apparaître (dangers environnementaux, conditions inhabituelles que les monstres peuvent infliger, etc.)

Si vous savez quels PC joueront le jeu, vous pouvez avoir une assez bonne idée de la façon dont ils pensent et réagissent à des défis particuliers, ce qui peut être très utile (contrairement à une situation de convention, où vous devez vous préparer à n'importe qui se présente).

Bien sûr, il n'est pas nécessaire de se préparer aussi dur pour chaque rencontre - concentrez-vous sur celles qui sont les plus importantes pour l'intrigue. Si l'épreuve de force contre le puissant sorcier se déroule bien, les joueurs ne verront pas d'inconvénient à ce que l'un de ses laquais ne semble pas aussi difficile qu'il aurait dû l'être.

Écrire des notes

Certains MJ trouvent utile de rédiger leurs propres notes tactiques auxquelles ils peuvent se référer pendant la rencontre. Cela peut prendre plusieurs formes selon ce qui fonctionne pour vous, mais voici quelques exemples typiques :

  • Consolider les règles et calculer les choses à l'avance. Si plusieurs possibilités existent, 5e est assez bon pour fournir tous les chiffres (par exemple, X dégâts si on utilise une main, Y dégâts si on en utilise deux), mais il y a toujours des situations où cela peut être utile. Par exemple, si vous savez que les PJ vont combattre des duergars en surface, vous pouvez noter qu'ils ont un désavantage sur toutes leurs attaques juste à côté des statistiques d'attaque (au lieu de se trouver quelques paragraphes plus haut, là où c'est normalement le cas).
  • Lister les plans d'urgence. Les ennemis, comme les sorciers, ont souvent leurs sorts de base, puis d'autres sorts adaptés à des circonstances spécifiques - Porte dimensionnelle pour faciliter les déplacements, Feu de fée pour lutter contre les ennemis invisibles, etc.

Retourner la rencontre

Si possible, mettez-vous à la place des PCs. Demandez-vous ce qu'ils seront en mesure de déterminer au sujet de la rencontre et quelles sont les choses qui ne seront claires que pour vous, puis demandez-vous comment vous feriez face aux défis qui se présentent. Sur quels ennemis vont-ils se concentrer ? Y a-t-il des choses que les monstres feront qui attireront immédiatement leur attention, comme infliger certaines conditions ?

6voto

Chemus Points 11434

Bien que je ne les ai pas utilisés, dnd-4e avait des cartes de rencontre 1 qu'au moins certaines tables ont utilisé. Bien qu'il en existe quelques versions pour la 4e et la 5e édition, l'idée générale est d'avoir une carte pour chaque monstre différent. Ainsi, le magicien aura un bloc de statistiques avec certains, ou tous, ses sorts, plus quelques tactiques que vous pensez qu'il pourrait utiliser. Les autres créatures en auront une par type de créature.

Il faut donc soit utiliser un produit que quelqu'un d'autre a fabriqué, soit prendre l'effort et le temps de le fabriquer soi-même.


1 : Je peux trouver images d'eux via google mais rien qui ressemble à une page de commande, bien que DriveTroughRPG en ait une. Cartes de rencontre 5e .

2voto

Matt Vincent Points 11943

J'ai eu de la chance avec les conseils suivants :

  1. Préparez des impressions de Stat et notez les dommages sur ces impressions.
  2. Pour les mooks simples : il suffit de noter AC, HP, Hit+ et Dmg sur l'impression du Boss.
  3. Pour les lanceurs de sorts : prévoyez leurs 3 plus gros sorts (il est peu probable qu'ils durent plus de trois rounds). Notez les sorts de réaction (bouclier, contre-sort) ou les buffs pré-cast à côté de leur AC.
  4. Utilisez seulement deux ou trois types de créatures (plus n'augmentera pas le plaisir de vos joueurs). Pour les aventures publiées : remplacez un type par un autre si nécessaire.
  5. Si une rencontre vraiment Garantissez de nombreux types de créatures différentes, essayez d'échelonner leur entrée (de sorte qu'un type sera probablement éliminé au moment où un autre apparaîtra... plutôt plusieurs rencontres distinctes sans pause entre elles).

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