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Comment gérer les PC qui mentent aux autres PC ou agissent sournoisement avec eux ?

Dans Dungeon World, comment détermine-t-on si un PC sait si un autre PC ment ?

Par exemple, disons que Pierre le paladin demande à Terry le voleur où il a trouvé son nouveau couteau. Terry répond nonchalamment "Je l'ai juste trouvé dans la forêt", alors qu'il (et les joueurs) sait très bien qu'il l'a volé à un noble la nuit dernière.

Je vois les options suivantes :

  • Le joueur à qui l'on ment décide. Le joueur de Pierre le Paladin utilise ce qu'il sait de la fiction du jeu (à quel point Pierre fait confiance à Terry, si Pierre sait ou non que Terry a un passé de voleur) et décide si Pierre le croit ou non. Laisser le joueur décider fonctionnerait probablement bien dans mon groupe, mais pourrait conduire à des situations où le joueur du voleur pense qu'il est injuste que les autres joueurs puissent simplement dire qu'ils ne le croient pas, même si son personnage est censé être un bon menteur.
  • Le voleur a déclenché le mouvement Defy Danger. Terry le voleur défie le danger, la menace imminente étant que Peter le paladin ne croit pas à son mensonge et gagne sa méfiance. Demandez à Terry de lancer un dé et d'interpréter les résultats en fonction du mouvement.
  • Le paladin a déclenché le mouvement Discerner les réalités. Peter le Paladin étudie attentivement Terry pour savoir s'il ment. Demandez à Peter de lancer un dé et suivez les résultats du coup.
  • Faites un mouvement de GM. Si tout le monde se tourne vers le GM pour savoir si Peter croit en Terry, cela signifie qu'il est temps pour le GM de faire un geste. Vous pourriez " leur dire les exigences ou les conséquences et demander ", en offrant un choix à Terry. Par exemple, Terry peut voir que Peter ne croit pas vraiment à son histoire, il pourrait alléger les soupçons de Peter en partant en quête du couteau pour le rendre à son propriétaire initial, ou en montrant à Peter où il a trouvé le couteau dans la forêt.

Toutes ces options me semblent valables, et il est possible que chacune d'entre elles s'applique, en fonction de la manière dont la fiction est décrite.

Y a-t-il une option correcte en ce qui concerne le fonctionnement des règles de Dungeon World ?

De même, pour ce qui est d'agir sournoisement, disons que Terry essaie de s'échapper du camp pour voler au milieu de la nuit, et que Peter fait le guet. Comment déterminez-vous si Peter l'a repéré ? Les mêmes options que ci-dessus semblent s'appliquer.

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psycoatde Points 769

Tous vos exemples pourraient s'appliquer... dans des cas différents. En règle générale, dans Dungeon World, allez directement à ce que les joueurs décrivent comme se produisant.

  • Le joueur à qui l'on ment décide. Oui, en partie. Si le groupe se fait déjà implicitement confiance et qu'il n'y a rien de "louche" dans l'histoire, le joueur à qui l'on ment a parfaitement le droit de dire "oh, ok, cool tu as trouvé ça dans la forêt". Même chose avec un personnage qui vient de rencontrer cet autre type et qui est par nature méfiant envers toutes les personnes qu'il rencontre. Il... ne croirait pas ce type. Mais si la situation n'est pas aussi claire ou si vos joueurs ont du mal à comprendre ce genre de choses par eux-mêmes, allez-y avec l'un ou l'autre :

  • Le voleur déclenche le mouvement défier le danger Exemple de déclencheur : "Je sais que Peter ne me fait pas confiance et qu'il a de toute façon un bâton dans le cul, alors j'essaie de faire en sorte que ça se passe le mieux possible, en le faisant vraiment travailler !". Il est l'acteur dans ce cas, le premier à déclencher quelque chose pour ainsi dire. Si Peter est en effet soupçonneux, il peut bien sûr intervenir :)

  • Le paladin a déclenché le mouvement Discerner les réalités. Cela signifie que le voleur ne s'assure pas que Peter se fait escroquer correctement et/ou qu'il fait attention à raconter une histoire convaincante. Peter ne sait pas s'il doit croire ce que le voleur lui raconte avec tant de désinvolture et commence donc à étudier de près le type louche et ses manières. Bien sûr, une fois de plus, le voleur peut remarquer ce comportement à son tour : "Terry, tu as remarqué que Peter te regarde de haut en bas avec ce froncement de sourcils... que fais-tu ?". (SI, encore une fois, il est attentif et ne va pas ailleurs/fait d'autres choses) et peut ajouter à son histoire, ce qui signifie que c'est un autre jet d'interférence juste là.

Le fait est qu'il faut toujours écouter ce que les joueurs décrivent. S'ils ne décrivent pas assez, posez des questions et utilisez les réponses :)

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