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Quelles sont les principales différences entre la 3e, 4e et 5e édition d'Ars Magica ?

Quelles sont les principales différences entre la 3ème, 4ème et 5ème édition d'Ars Magica?

Je ne cherche pas une liste exhaustive de tous les petits détails, mais je suppose qu'il y a quelques grands changements entre la 3ème et la 4ème édition, et entre la 4ème et la 5ème édition. Quelqu'un pourrait-il donner une liste courte des plus grands changements?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Long time player of ArM5 here, with my recollections:

3rd edition to 4th

Les plus grandes différences ne figurent pas à la page 262 du Core de ArM4. L'éditeur est passé de White Wolf à Atlas et, par conséquent, les hypothèses fondamentales derrière le jeu ont changé.

Mécanique

La plus grande différence, à mon avis, est que ArM4 a le "renforcement des sorts" où vous pouvez brûler du vis pour une augmentation extrêmement non négligeable de portée, durée ou cible. Cela modifie l'équilibre du pouvoir des magi dans l'Europe mythique.

Environnement

Dans ArM3, en raison du désir d'être [un peu compatible][1] avec d'autres produits White Wolf, il y a la Raison Vraie en tant qu'aura et vertu plutôt ridicule. Essentiellement, c'est de prendre des concepts d'illumination et d'essayer de les ramener dans le temps. La Maison Guernicus est connue sous le nom de Quaesator, en raison de leur rôle le plus commun. Les vertus et les défauts ont un équilibre différent. Il y a un lien entre Tremere dans ArM et Tremere dans WoD. La Confiance agit comme un relance plutôt qu'un bonus.

Je suis sûr qu'il y a d'autres différences subtiles, mais les plus grandes se trouvent dans l'ambiance du cadre. La différence entre les éditeurs apporte un changement significatif au ton du jeu.

4th to 5th

Les différences de la 4ème à la 5ème sont, comme le dit le livre de base à la page 223, "Rien n'a changé ... Tout a changé" Et c'est complètement correct. Les changements de cadre de la 3ème à la 4ème ont pour la plupart disparu, bien qu'avec quelques notes humoristiques : "Les Tremere avaient un problème avec les vampires. Ils l'ont réglé. Ce n'est plus intéressant maintenant." Ce qui fait référence aux choses de White Wolf.

Environnement

Fonctionnellement parlant, il n'y a pas de changements de cadre que je puisse voir, et je suis assez familier avec la 4ème et la 5ème. Bien qu'il soit possible d'utiliser des livres de cadre de n'importe quelle édition en raison de la... relative familiarité des éditions, les livres de cadre de la 3ème et précédentes nécessitent une "interprétation" que les livres et aventures de la 4ème n'ont pas. Les aventures de la 4ème sont presque entièrement compatibles, en raison du fait que les monstres ont des pouvoirs intégrés. Lors de l'adaptation des aventures, diminuez la puissance de l'opposition, mais elles peuvent être jouées directement depuis les livres.

Le plus grand changement de cadre provient des suppléments (Art et Académie est un achat indispensable pour quiconque s'intéresse à cette période. City and Guild est un supplément horrible.) Il y a beaucoup moins de focus sur la "magie" dans le monde et plus d'accent sur le monde en soi. Cela complète l'absence de renforcement par le vis, ce qui signifie que les magi ne peuvent pas facilement éliminer des armées mondaines, surtout avec Realms of Power: The Divine en jeu. Le monde tel qu'il est présenté est ouvert à une interprétation significative, tout comme dans les éditions précédentes, ce qui suggère la capacité de régler pour n'importe quel jeu que vous souhaitez jouer. (Mon jeu actuel est principalement axé sur la gestion des ressources et la survie dans une atmosphère politique hostile, et je serais heureux de partager comment j'ai élaboré des schémas comptables hautement granulaires pour le couvent dans un autre message si les gens sont intéressés.)

Mécanique

L'un des aspects les plus frappants du "tout a changé" concerne les vertus. Le système de points (heureusement) a été aboli et les vertus ont été consolidées en majeures et mineures. À l'exception de Beserk (vertu mineure, devrait être défaut majeur dans la façon dont cela se déroule en jeu) il n'y a pas de vertus ou défauts "piégés" comme c'était le cas dans les éditions précédentes. Les directives des sorts ont été rationalisées et consolidées très bien, bien que les portées, durées et cibles aient légèrement changé (pour le mieux.) Il y en a moins, mais les sorts sont approximativement du même niveau de puissance. Le vis est bien moins utile dans le lancement de sorts et les rituels génèrent de la fatigue à long terme, donc ils ne sont pas du tout spammables. Le guide des changements est une excellente référence en raison de l'absence de changements de cadre.

Un des changements mécaniques les plus importants qui impactera la façon dont les joueurs pensent au jeu est la confiance. Dans la 4ème édition, si vous aviez assez de confiance, vous pouviez tout dépenser à chaque jet de dés et, sauf erreur critique, réussir toujours et la récupérer. Dans la 5ème, la confiance est divisée en Score de confiance et points de confiance (et approximativement chaque domaine a un score [Hiérarchie (Infernal),Vraie Foi (Divine),Fable (Féérique)) pour refléter l'affiliation croissante à ce domaine. Le domaine de la magie n'a pas de règle unique, ce qui reflète la centralité du livre de base. Les joueurs gagnent des points de confiance en jouant un rôle et peuvent les dépenser (comme le stipulent les règles) sur tout jet de dés de stress qui se produit pour un événement spécifique. Je joue avec la règle maison selon laquelle la confiance peut être dépensée pour n'importe quoi, ce qui augmente considérablement le taux d'augmentation de puissance.

Le combat est mortel, mais sensé. Les règles récompensent l'armure et les grandes armes.

Tout le travail en laboratoire utilise le même mécanisme, ce qui rend beaucoup plus facile de conceptualiser ce que l'on fait dans le laboratoire.

En résumé: la 5ème est plus raffinée et une excellente révision de la 4ème. Elle rationalise et "équilibre" (pas en termes de nerf, en soi, mais une rationalisation du pouvoir équivalent). Il est tout à fait possible de transposer un jeu de la 4ème édition à la 5ème sans aucune préparation réelle. Cela ne nécessiterait pas de modifications significatives du monde comme cela aurait été le cas d'une transition de la 3ème à la 4ème.

6voto

Mike Schall Points 241

En plus d'autres changements déjà mentionnés:

Une grande différence au niveau de la mécanique entre la 4e et la 5e édition était qu'une règle maison généralisée de la 4e édition est devenue officielle, selon laquelle le jet pour pénétrer la résistance magique est passé de total d'incantation + pénétration > RM, à total d'incantation + pénétration > RM + niveau du sort. Cela a rendu les confrontations entre les magi et les créatures magiques/autres magi/divinités, etc. très différentes (et plus intéressantes, à mon avis), car on ne pouvait plus simplement lancer ses meilleurs sorts, mais que l'on devait très probablement utiliser des sorts plus faibles pour essayer de pénétrer la RM (ou utiliser des sorts plus discrets/moins directs qui ne nécessitaient pas la RM). Ainsi, les adversaires avec RM (qui pouvaient inclure des magi et leurs compagnons, des pouvoirs divins de rois ou de prêtres, des êtres magiques ou féeriques, certains magi isolés, etc.) sont devenus une menace plus grande pour les magi.

Une grande différence dans le cadre du jeu s'est en fait produite à la fin de la 4e édition - Le livre de mystères a ajouté un grand nombre de sociétés secrètes, chacune dotée de variantes puissantes de vertus magiques. Cela signifiait que de nombreux magi possédaient des pouvoirs magiques très variés, donnait un mécanisme de jeu pour l'acquisition de vertus, et de nombreux crochets de scénario. Cela rendait la magie hermétique potentiellement beaucoup plus diversifiée, et la culture et la société hermétiques devenaient beaucoup plus complexes.

Ces règles étaient variantes dans la 4e édition et ont été pleinement intégrées dans le jeu dans la 5e édition (plusieurs maisons - Criamon, Merinita, Verditius, Bjornaer) sont devenues officiellement reconnues comme des exemples de cultes mystérieux).

En outre, les 4e et 5e éditions ont introduit de nombreuses traditions magiques non-hermétiques en détail, dont beaucoup sont presque aussi puissantes que la magie hermétique (et certaines pourraient être qualifiées de magi). La 5e édition a étendu ce concept pour inclure la possibilité de jouer des créatures magiques ou féeriques.

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Bienvenue sur le site, mon ami. Bonne réponse.

2voto

Le passage de la 3ème à la 4ème comporte quelques changements - principalement dans les paramètres pour les sorts, l'apprentissage et le combat. J'ai toujours considéré que les différences étaient principalement cosmétiques. Les grands changements se situent entre la 4ème et la 5ème.

2voto

Grant Points 190

Le grand changement qui a vraiment altéré la façon dont nous jouions était que la 4e édition est quand on pouvait distiller du Vis à partir de rien avec des actions de laboratoire saisonnier. Cela rendait les chasses de Vis saisonnières beaucoup moins importantes.

Il y a eu un certain nombre de changements de cadre dans la 4e édition, basés sur le fait d'avoir perdu le lien avec l'ancien cadre WoD de WWG.

1voto

Richard Watson Points 1863

Pour ajouter, ce que j'ai toujours ressenti comme le grand départ de la 4ème édition par rapport à l'héritage 1-2-3 était comment l'expérience est passée de quelque chose de discret (soit vous avez gagné un niveau de compétence ou d'art, soit vous ne l'avez pas fait) à quelque chose de continu.

"Pas assez d'expérience pour le niveau suivant ? Eh bien, notez combien d'expérience vous avez gagnée, la saison prochaine vous ferez le saut."

La 3ème édition a introduit un nouveau Royaume, "Raison", qui a été rapidement éliminé dans la 4ème édition. Cela s'explique largement par le fait que White Wolf, alors en charge d'Ars Magica, voulait le lier avec son propre "Monde des Ténèbres" et "Mage: L'Ascension".

Cependant, la 5ème édition a changé un certain nombre de variables majeures. De mémoire :

  • Commencer en 1220 plutôt qu'en 1197. (Google me dit que cela a commencé avec la 3ème édition, montre-moi ce que je sais.)
  • Diviser les Vertus/Défauts en Mineurs/Majeurs, valant respectivement 1/3 points, plutôt que les points "arbitraires" des éditions précédentes.
  • Des lignes directrices de niveau de sort claires et relativement non ambiguës - quelle que soit la version à laquelle vous jouez, assurez-vous de les utiliser.

En général, la 5ème édition a été une tentative admirable d'homogénéiser et de simplifier les règles, ce qui, à en juger par le nombre de suppléments publiés, a été un grand succès.

Chaque nouvelle édition d'Ars Magica, sans exception, a introduit un nouveau système de combat. Aucun d'entre eux, à mon avis, n'a été bon. Mais c'est juste moi étant contraire, et Ars Magica n'a jamais été axé sur le combat.

Quoi qu'il en soit, j'encourage tout le monde à jeter un coup d'œil approfondi à la deuxième/deuxième édition révisée. Il est disponible gratuitement et présente le concept d'Ars Magica avec plus de clarté et moins de pages que toute autre version depuis :

https://www.atlas-games.com/product_tables/AG0201

Un peu daté, mais toujours la Vraie Édition. Pour certains d'entre nous, au moins. ;)

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