Long time player of ArM5 here, with my recollections:
3rd edition to 4th
Les plus grandes différences ne figurent pas à la page 262 du Core de ArM4. L'éditeur est passé de White Wolf à Atlas et, par conséquent, les hypothèses fondamentales derrière le jeu ont changé.
Mécanique
La plus grande différence, à mon avis, est que ArM4 a le "renforcement des sorts" où vous pouvez brûler du vis pour une augmentation extrêmement non négligeable de portée, durée ou cible. Cela modifie l'équilibre du pouvoir des magi dans l'Europe mythique.
Environnement
Dans ArM3, en raison du désir d'être [un peu compatible][1] avec d'autres produits White Wolf, il y a la Raison Vraie en tant qu'aura et vertu plutôt ridicule. Essentiellement, c'est de prendre des concepts d'illumination et d'essayer de les ramener dans le temps. La Maison Guernicus est connue sous le nom de Quaesator, en raison de leur rôle le plus commun. Les vertus et les défauts ont un équilibre différent. Il y a un lien entre Tremere dans ArM et Tremere dans WoD. La Confiance agit comme un relance plutôt qu'un bonus.
Je suis sûr qu'il y a d'autres différences subtiles, mais les plus grandes se trouvent dans l'ambiance du cadre. La différence entre les éditeurs apporte un changement significatif au ton du jeu.
4th to 5th
Les différences de la 4ème à la 5ème sont, comme le dit le livre de base à la page 223, "Rien n'a changé ... Tout a changé" Et c'est complètement correct. Les changements de cadre de la 3ème à la 4ème ont pour la plupart disparu, bien qu'avec quelques notes humoristiques : "Les Tremere avaient un problème avec les vampires. Ils l'ont réglé. Ce n'est plus intéressant maintenant." Ce qui fait référence aux choses de White Wolf.
Environnement
Fonctionnellement parlant, il n'y a pas de changements de cadre que je puisse voir, et je suis assez familier avec la 4ème et la 5ème. Bien qu'il soit possible d'utiliser des livres de cadre de n'importe quelle édition en raison de la... relative familiarité des éditions, les livres de cadre de la 3ème et précédentes nécessitent une "interprétation" que les livres et aventures de la 4ème n'ont pas. Les aventures de la 4ème sont presque entièrement compatibles, en raison du fait que les monstres ont des pouvoirs intégrés. Lors de l'adaptation des aventures, diminuez la puissance de l'opposition, mais elles peuvent être jouées directement depuis les livres.
Le plus grand changement de cadre provient des suppléments (Art et Académie est un achat indispensable pour quiconque s'intéresse à cette période. City and Guild est un supplément horrible.) Il y a beaucoup moins de focus sur la "magie" dans le monde et plus d'accent sur le monde en soi. Cela complète l'absence de renforcement par le vis, ce qui signifie que les magi ne peuvent pas facilement éliminer des armées mondaines, surtout avec Realms of Power: The Divine en jeu. Le monde tel qu'il est présenté est ouvert à une interprétation significative, tout comme dans les éditions précédentes, ce qui suggère la capacité de régler pour n'importe quel jeu que vous souhaitez jouer. (Mon jeu actuel est principalement axé sur la gestion des ressources et la survie dans une atmosphère politique hostile, et je serais heureux de partager comment j'ai élaboré des schémas comptables hautement granulaires pour le couvent dans un autre message si les gens sont intéressés.)
Mécanique
L'un des aspects les plus frappants du "tout a changé" concerne les vertus. Le système de points (heureusement) a été aboli et les vertus ont été consolidées en majeures et mineures. À l'exception de Beserk (vertu mineure, devrait être défaut majeur dans la façon dont cela se déroule en jeu) il n'y a pas de vertus ou défauts "piégés" comme c'était le cas dans les éditions précédentes. Les directives des sorts ont été rationalisées et consolidées très bien, bien que les portées, durées et cibles aient légèrement changé (pour le mieux.) Il y en a moins, mais les sorts sont approximativement du même niveau de puissance. Le vis est bien moins utile dans le lancement de sorts et les rituels génèrent de la fatigue à long terme, donc ils ne sont pas du tout spammables. Le guide des changements est une excellente référence en raison de l'absence de changements de cadre.
Un des changements mécaniques les plus importants qui impactera la façon dont les joueurs pensent au jeu est la confiance. Dans la 4ème édition, si vous aviez assez de confiance, vous pouviez tout dépenser à chaque jet de dés et, sauf erreur critique, réussir toujours et la récupérer. Dans la 5ème, la confiance est divisée en Score de confiance et points de confiance (et approximativement chaque domaine a un score [Hiérarchie (Infernal),Vraie Foi (Divine),Fable (Féérique)) pour refléter l'affiliation croissante à ce domaine. Le domaine de la magie n'a pas de règle unique, ce qui reflète la centralité du livre de base. Les joueurs gagnent des points de confiance en jouant un rôle et peuvent les dépenser (comme le stipulent les règles) sur tout jet de dés de stress qui se produit pour un événement spécifique. Je joue avec la règle maison selon laquelle la confiance peut être dépensée pour n'importe quoi, ce qui augmente considérablement le taux d'augmentation de puissance.
Le combat est mortel, mais sensé. Les règles récompensent l'armure et les grandes armes.
Tout le travail en laboratoire utilise le même mécanisme, ce qui rend beaucoup plus facile de conceptualiser ce que l'on fait dans le laboratoire.
En résumé: la 5ème est plus raffinée et une excellente révision de la 4ème. Elle rationalise et "équilibre" (pas en termes de nerf, en soi, mais une rationalisation du pouvoir équivalent). Il est tout à fait possible de transposer un jeu de la 4ème édition à la 5ème sans aucune préparation réelle. Cela ne nécessiterait pas de modifications significatives du monde comme cela aurait été le cas d'une transition de la 3ème à la 4ème.