Ce n'est pas un problème
En regardant " Manger une pomme avec son nez "ainsi qu'un récent Règle de trois éditorial invité de Chris Perkins, ce n'est pas un problème.
Notes de Perkins :
Ne vous préoccupez pas de l'équilibre des rencontres. Lorsqu'ils atteignent le niveau épique, les PJ ont suffisamment de ressources pour se sortir de presque toutes les situations précaires. Jetez-leur l'évier de cuisine. Si la rencontre est trop difficile, les joueurs devront prendre des décisions tactiques difficiles, demander des faveurs, gagner du temps et mettre leur destin épique à l'épreuve. Si la rencontre est trop facile, les joueurs se sentiront aussi invincibles que leurs personnages, et c'est tout aussi génial.
Je viens de terminer une partie assez importante de changement de campagne au niveau 25, je peux certainement en témoigner. Alors que certaines rencontres deviennent des ralentisseurs narratifs, nos dernières rencontres ont été : l'affrontement de multiples beholder, aboleth, et un kraken. (Pour commencer la journée. Ça a fait mal. Mais notre flotte a survécu. Notre serpent de mer n'a pas eu autant de chance). Puis ça a empiré. La journée s'est terminée avec deux PC morts en perma. Le truc, c'est que nous avons pu sortir victorieux grâce à stupidement des rencontres difficiles. L'idée d'"équilibre" disparaît complètement dans les hauts parangons et les épopées. Au lieu de cela, c'est "Quels monstres se sentent bien dans cette situation ?"
Pour gouverner la situation, nous nous tournons vers Rayla avec le ragoût de gnome :
Si vous avez déjà joué ou dirigé n'importe quelle édition de D&D, mais surtout 3.x ou 4e, imaginez ce scénario :
Votre groupe de PC de 1er niveau commence la partie avec des armes de +5 et des sorts de 9ème niveau (ou pour la 4e, des pouvoirs de 20ème niveau).
Dans le contexte d'un jeu D&D moyen, ces personnages sont essentiellement des dieux. Bien sûr, ce sont des dieux fragiles et inexpérimentés, mais ils sont capables de compenser ces déficiences en peu de temps.
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Considérons maintenant Star Trek, où, par défaut, les PC commencent par commander un vaisseau spatial :
Votre groupe de PC à avancement nul (l'équivalent du niveau de Decipher Trek) commence le jeu avec l'accès à un vaisseau capable d'assommer un pâté de maisons d'ennemis depuis l'orbite, et ils sont armés d'armes qui peuvent vaporiser n'importe quel adversaire sur un coup réussi.
Dans Star Trek, ce n'est pas un problème. Pourquoi pas ? Parce que les attentes, tant sur le plan mécanique que du point de vue de la fiction du jeu, sont très différentes.
Les PJ vont-ils faire naviguer leur vaisseau vers la Terre et commencer à assommer des villes parce que ça a l'air amusant ? Presque certainement pas, car "ça ne ressemblerait pas à Star Trek". De même, même si les PJ n'ont pas de rangs extraordinaires dans leurs compétences (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas mécaniquement très développés en tant que personnages), ils ont des pouvoirs divins grâce à leur technologie - et encore une fois, ce n'est pas un problème, car Star Trek ne parle pas de ces pouvoirs, mais du développement des personnages, des choix moraux et des drames humains.
Dans une ancienne campagne à laquelle je participais, nous utilisions une adaptation de l'univers Marvel qui était déprimante. Dans ce cas, notre groupe comprenait quelqu'un qui pouvait dire la Vérité Absolue (moi), quelqu'un qui pouvait arrêter le temps, et quelqu'un qui pouvait inventer de l'hyper-technologie tout en étant arrêté dans le temps. En tant qu'étudiants. Nous avons mis en scène une bataille entre les X-Men et l'un des principaux méchants parce que "l'histoire était censée se dérouler de cette façon." Et... ce n'était pas un problème parce que notre véritable ennemi était.. : Le redoutable dilemme moral . (Non, vraiment. Les questions morales ont constitué le seul défi pour notre groupe. Elles ont un peu piqué).
Un groupe de D&D de niveau épique a transcendé le monde. Littéralement. Des nations ? Des villes ? Ces endroits qui valent moins qu'une potion de guérison ? S'il y a un problème que les héros ont repéré, vous pouvez poster une annonce dans votre local d'aventurier, et la soutenir avec un peu de monnaie que vous avez.
Au lieu de cela, le combat porte sur des choix moraux, des décisions qui ont un impact sur la vie de millions de personnes vivant sur des continents, sur d'autres plaines ou dans la propre ville des héros. Alors, les choix comptent. Parce que les héros ne sont redevables à personne, et parce qu'ils ont la possibilité de réécrire le monde avec de la magie, de l'argent ou des épées : leurs choix comptent. Il suffit de déterminer les impacts de leurs choix (en dehors des grands BBEG de l'intrigue) et de les présenter en retour. Les retombées de ces choix seront riches en drames et en conflits. Si certaines batailles sont trop faciles ? Génial, elles sont épiques. Si certaines batailles sont OMGWTF difficiles ? Génial, c'est épique. Ils ont ressources . Ils ont accumulé des coupons de parcelles de 20 niveaux dans le passé. D'innombrables faveurs qu'ils pourraient utiliser.
Ce n'est pas le business habituel. Quand les aventuriers peuvent engager des aventuriers pour nettoyer un donjon... présentez-leur le redoutable Dilemme Moral. Un monstre qu'ils ne peuvent pas tuer avec un laser, mais dont la coupe est d'autant plus vive pour cela.