Donnez-leur des dilemmes moraux et tactiques au lieu de rencontres.
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Voici quelques exemples (merci pour les encouragements, aigle de cire !)
Donnez aux joueurs le besoin d'être à plusieurs endroits à la fois. Laissez-les trouver où ils doivent être. En fait, vous voulez qu'ils trient les crises. La façon dont ils gèrent une crise individuelle peut être un combat direct, mais quelle crise ils gèrent sera une décision intéressante. (Celles qu'ils ignorent devraient revenir les hanter, bien sûr, mais n'en faites pas trop. Vous ne voulez pas que les joueurs pensent qu'ils ont fait le mauvais choix lors de toutes les crises précédentes).
Les dilemmes moraux sont un peu plus délicats et dépendront beaucoup plus de vos PJ. Un thème qui est revenu souvent dans ma dernière partie est que les PJ croyaient tous fermement que la fin justifiait les moyens. Ils sacrifieraient volontiers un innocent si cela signifiait qu'ils pouvaient sauver le monde.
Je leur ai fait remettre en question cette croyance en la personnalité. Quelle proportion de la population serait-elle prête à sacrifier pour sauver le monde ? Les événements qui sauvent le monde ne sont jamais garantis, alors de combien de chances de succès ont-ils besoin avant de faire un sacrifice ? Cette croyance qu'ils entretiennent les conditionne-t-elle à accepter que quelque chose soit sacrifié, les amenant à choisir la voie du moindre mal sans chercher ou inventer une troisième option entièrement bonne ?
Si vous avez de la chance, vous serez en mesure d'identifier les points de divergence entre les moralités de vos PC. Exploitez-les au maximum (en supposant bien sûr que vos joueurs ne tuent pas tous ceux qui ne sont pas d'accord avec eux...).
Par ailleurs, tous les personnages n'auront pas autant de moralité. La plupart du temps, il s'agira de joueurs jouant exactement leurs propres croyances ou jouant un monstre sans moralité à proprement parler. Essayez de faire en sorte que vos joueurs trouvent un élément de la moralité de leur personnage avec lequel ils ne seraient pas d'accord. J'ai essayé de le faire implicitement dans ma dernière partie et cela a mieux fonctionné pour certains joueurs que pour d'autres. La prochaine fois que je jouerai, j'ai l'intention de leur demander directement ce en quoi leur personnage croit et qu'ils n'approuvent pas, et ce en quoi ils croient et que leur personnage n'approuvera pas.