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PC surpuissants (Le dilemme de Gabe)

Penny Arcade a récemment publié le strip suivant :

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( Bande originale ici )

Bien que la résolution de ce fil n'ait pas encore été affichée, je me demande ce que nous pensons ici. Comment jouer avec des PC qui dépassent les niveaux de puissance de votre système ? Comment garder les choses intéressantes ou stimulantes pour des personnes qui sont devenues des héros épiques et des demi-dieux ? Y a-t-il une autre option que de lancer de nouveaux personnages et de commencer une nouvelle campagne ?

5voto

Simon Lieschke Points 7351

Vos joueurs arrivent au bout des limites de puissance de votre système et deviennent des dieux, à tel point qu'en tant que DM vous vous sentez incapable de leur fournir un défi raisonnable. Si votre histoire est encore incomplète, laissez-les la compléter : lancez-leur le boss final, laissez-les gagner la journée et sauver l'univers. Après avoir fait cela, ou si cela a déjà été fait, il est peut-être temps de mettre fin à la campagne.

Si les joueurs souhaitent toujours continuer à jouer dans cet univers de jeu et/ou avec leurs personnages, envisagez de leur faire prendre leur retraite en tant que rois, dieux ou autres. Demandez aux joueurs de dire comment ils tenteraient de changer le monde. Ensuite, lancez le jeu un grand nombre d'années dans le futur, avec les joueurs jouant de nouveaux personnages dans le monde qu'ils ont aidé à créer. Cela leur donnera le sentiment d'être liés au monde que vous avez créé en jouant votre campagne, tout en vous permettant de ne pas avoir à gérer des personnages de haut niveau pendant un certain temps.

Mon conseil sur la façon de réaliser le processus serait de demander à vos joueurs de passer une session à énoncer les actions qu'ils entreprennent lors de la victoire, et vous, en tant que DM, de faire réagir le monde à ces actions. Cette session devrait jouer rapidement et librement avec les règles, avec peu de dés lancés et pour la plupart des joueurs des actions comme, "Je rentre dans le palais et me déclare roi, en tirant sur tous ceux qui ne sont pas d'accord. Ma première proclamation est ". Ensuite, une fois que les joueurs ont fini de bricoler leur monde, ils commencent à lui donner des coups de fouet. Envahisseurs étrangers, factions politiques, etc.

4voto

Asmus Points 7195

Augmentez les enjeux.

Si vos PCs ont tué leurs dieux pour ingérer leurs graines, ou autre chose, alors augmentez les enjeux. Les PJ sont clairement des acteurs du multivers, et devraient être impliqués dans la politique planétaire. Leurs ennemis devraient leur tirer un coup de semonce en tuant 1/10e de la population de leur patrie. S'ils s'approchent de la divinité, ils devraient commencer à recevoir des menaces de la part de leurs ennemis. commune des sorts.

Si vous voulez voir quelqu'un y arriver, allez lire le Contes de Wyre Un rapport de jeu qui commence par une simple tentative de saper un paladin de 14ème niveau, et qui finit par secouer le sol du multivers, le tout dans une progression claire.

3voto

larsw Points 2233

Y a-t-il une finalité à votre histoire ? Peut-être pourriez-vous découvrir ce qu'ils veulent réellement accomplir, puis leur proposer quelque chose d'épique qui, une fois terminé, marquera la fin du jeu.

Sinon, allez à la boutique de fabrication de trophées et obtenez quelques trophées avec "Je suis devenu si puissant que j'ai tué le jeu" écrit dessus et distribuez-les à la prochaine session ^^.

Vous pourriez adopter la philosophie des "sept étapes de l'homme" de Shakespeare ( http://quotations.about.com/cs/poemlyrics/a/Seven_Ages_Of_M.htm ) et commencer à leur donner une expérience négative... haha. J'aimerais bien savoir comment ça se passe !

3voto

OrionDarkwood Points 488

Ayant eu à faire face à ce problème à plusieurs reprises, j'ai quelques trucs dans ma manche pour faire en sorte que les PCs veuillent se retirer ou passer à de nouveaux personnages.

  1. Une aventure pour mettre fin à toutes les aventures. Par exemple, j'avais un groupe de PC surpuissants qui pouvaient manger des rouges anciens au petit déjeuner. Je les ai envoyés dans une aventure où les dieux mouraient et où l'univers était lentement dévoré par un mal ancien. A la fin, le groupe devait prendre la place des dieux pour remettre l'univers en ordre. Une fois qu'ils ont accepté le manteau, ils ne savaient rien de leurs vies mortelles. Cependant, je les ai laissés faire quelques ajustements à l'univers. Par exemple, ceux qui vénèrent le dieu de la mort sont maintenant connus sous le nom de disciples de Mutt et les temples du dieu guerrier ressemblent tous à des tonneaux de bière.

  2. La politique, puisque les PCs sont si largement connus. Tous ceux qui veulent le pouvoir essaient de les courtiser et de les faire devenir les porte-paroles de leurs gains politiques. Ils ne peuvent pas vraiment s'en sortir par la lutte, sauf s'ils veulent soudainement se retrouver en guerre avec les roturiers et les nobles.

  3. Vieillesse - dites-leur que les années sur la route les rattrapent. Ils ne peuvent plus sauter du lit après une nuit en ville. Les blessures sont plus lentes à guérir, même si elles sont soignées par la magie. Leurs paquets sont plus lourds et les gens font des commentaires sur leurs cheveux grisonnants.

  4. L'ennui - Ils trouvent que la gloire les précède. Ils vont tuer un chef de bandit et le trouvent prêt à se rendre et à voir ses hommes massacrés par les grands et puissants héros. Les commerçants augmentent les prix car ce sont de grands héros chargés d'argent. Les nobles cessent d'offrir de l'argent car ils sont de grands héros et doivent être chargés d'argent.

2voto

James L Points 6068

Je dirais qu'il ne faut pas les laisser atteindre ce niveau de pouvoir en premier lieu, mais pour répondre, vous pouvez les jeter dans une dimension différente où les règles normales de la physique ne s'appliquent pas, ou quelque chose comme ça, de sorte qu'ils devront apprendre rapidement le nouvel environnement pour survivre. De même, une malédiction qui annule la magie et les capacités extraordinaires est une bonne idée. Si vous êtes à court d'idées, l'ajout d'ennemis est toujours un bon plan. Si je ne veux pas autant d'ennemis, je choisis secrètement les jets que les joueurs réussissent, sans tenir compte des chiffres réels, afin de pouvoir modifier l'action comme il se doit. (donc, disons, 2 réussites, 1 échec, 1 réussite, 2 échecs, 2 réussites et ainsi de suite).

Je ne vais pas suggérer une campagne plus basée sur la conversation, car cela dépend de ce que les joueurs apprécient.

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