Interdire le Manuel du joueur
En Manuel du joueur a été le premier livre écrit par les sorciers, et il présente de nombreux défauts graves, que les sorciers eux-mêmes ont reconnus au fil des ans. Le site Guide du maître du donjon y Manuel des monstres ont des problèmes similaires, mais pas aussi graves. D'autres livres anciens (notamment Guerrier complet le premier supplément) ont des problèmes similaires, mais sont probablement utilisables en dehors des classes de base.
Ce faisant, vous éliminez un certain nombre des classes qui posent le plus de problèmes en 3.5 : clerc, druide, sorcier et magicien, du côté des surpuissances, et combattant, moine, paladin et ranger, du côté des sous-puissances. L'archiviste ( Héros de l'horreur ) et artificier ( Cadre de campagne d'Eberron ) devrait probablement être interdit aussi pour le côté surpuissant, bien qu'honnêtement sans les Manuel du joueur Les sorts ne sont peut-être pas nécessaires. Pour les classes sous-puissantes, il y en a beaucoup (beaucoup des premières classes de base étaient calquées sur le combattant, le moine, le paladin ou le rogue), mais nous y reviendrons dans un instant.
L'objectif général ici est de bannir les classes traditionnelles de base, parce que les mondains peuvent uniquement font des dégâts, mais peuvent en faire trop. Pendant ce temps, les classes de lanceurs de sorts sont si bonnes que le fait de n'infliger que des dégâts est une mauvaise stratégie, et tout nerf visant à empêcher les one-shot-kills ne fera qu'empirer la situation. Nous rejetons donc les deux, et nous nous tournons vers le matériel supplémentaire pour des options plus équilibrées.
Remplacer la magie
Le problème avec les lanceurs de sorts, plus qu'autre chose, ce sont les sorts. Vous avez probablement pourrait utiliser le clerc, le druide et le magicien dans un jeu relativement équilibré juste en interdisant Manuel du joueur mais en fin de compte, leur capacité à changer complètement leur chargement d'un jour à l'autre est extrêmement puissante, donc nous devrions essayer de l'éviter.
Beguiler ( Manuel du joueur II ), le redoutable nécromancien ( Héros de l'horreur ), et le réchauffage ( Recueil de sorts ) sont des arcanistes bien mieux conçus que le sorcier ou le magicien. Chacun a un thème particulier, et ils sont bons dans ce thème mais ne peuvent pas tout faire. Cela permet à la fois d'ajouter de la variété à votre monde, et de limiter les personnages de ces classes.
Du côté divin, le Complete Divine Les classes de base, âme favorisée, shugenja, et chaman d'esprit, sont réalisables. Sans Manuel du joueur des sorts, le shugenja pourrait avoir quelques difficultés ; lui donner des sorts de Recueil de sorts aidera, cependant. Ces classes sont cependant quelque peu douteuses : elles sont plus proches, dans leur mécanique, des classes surpuissantes de Manuel du joueur que je ne l'aurais souhaité. Il n'y a pas d'analogues du béguineur, du nécromancien redoutable ou de l'échauffement pour les sorts divins, cependant. Manuel des miniatures a le guérisseur comme un lanceur de sorts divin de faible puissance, mais il n'est pas vraiment bon pour soigner et il n'est bon pour absolument rien d'autre, donc ce n'est pas un choix idéal.
En plus des sorts arcanes et divins, les suppléments ajoutent de nombreuses nouvelles formes de magie, dont la plupart sont plus équilibrées que dans Manuel du joueur . Manuel de psionique élargi , La magie d'Incarnum y Tome de la magie Chacun d'eux ajoute plusieurs classes de base pour aller avec de nouveaux systèmes magiques, et dans chaque cas, toutes sauf une sont assez bonnes. Je bannirais soulknife (XPH), soulborn (MoI), et truenamer (ToM) cependant. Le psion est peut-être un peu trop pour ce jeu, mais peut-être pas. L'ardent ( Compléter la psionique ) est une autre option qui pourrait être un peu trop, mais peut-être pas. L'esprit divin et le rôdeur de ce livre sont mauvais, cependant.
Remplacer les martiaux : Tome de la Bataille
Les initiateurs sont beaucoup plus flexibles, mobiles et polyvalents que les vendeurs de dégâts traditionnels, ce qui est bien, mais ils n'atteignent pas les mêmes niveaux de dégâts, ce qui est parfait. Un initiateur peut être puissant - souvent considéré comme meilleur que la mêlée traditionnelle - même s'il ne tue pas tout en un coup. Cela vous permet d'avoir des batailles plus intéressantes et variées qui ne se terminent pas dès que quelqu'un parvient à se mettre en position assez longtemps pour attaquer à fond, et ces classes peuvent accompagner les classes de magie ci-dessus mieux que les classes de mondains traditionnelles.
Conditions préalables
Sans Manuel du joueur Il se peut qu'il soit impossible de remplir les conditions préalables pour les tours de force ou les classes de prestige. Ces cas doivent simplement être traités au cas par cas. Dans la plupart des cas, vous pouvez probablement sans risque éliminer beaucoup d'exigences en matière d'exploit ; beaucoup sont simplement des taxes qui n'étaient pas nécessaires en premier lieu. Sinon, changer les exigences ou autoriser certaines Manuel du joueur les feats à prendre fonctionneront.
Résultats
Sans les classes de base qui ont des dés de dommages bonus, sans l'Attaque Puissante, sans la Rage, et ainsi de suite, les personnages martiaux devront compter sur le Tome de la Bataille pour les dégâts, ce qui signifie que leurs dégâts seront maintenus dans des limites assez étroites. D'un autre côté, ils seront plus flexibles et plus aptes à faire face à une variété de situations. Pendant ce temps, les lanceurs de sorts auront un accès très réduit aux sorts les plus puissants, et leurs mécanismes ne seront pas aussi flexibles, ce qui les empêchera de faire de l'ombre aux guerriers.
Le plus gros problème est le manque d'attaques à distance banales. Tome de la Bataille est presque strictement réservée à la mêlée (il y a suffisamment de manœuvres qui ne nécessitent pas d'attaque de mêlée pour que vous puissiez utiliser la méthode de la mêlée). peut faire un Tome de la Bataille archer, mais vous devez être très prudent dans vos sélections et, en fin de compte, si vous pouvez en faire un, vous ne pourrez probablement pas en faire un deuxième qui soit très différent du premier). Les archers "Gish", combinant des attaques à distance avec une certaine forme de magie, fonctionneront bien, mais ce n'est pas tout à fait la même chose. La meilleure solution pour cela, je pense, est d'utiliser l'une des nombreuses disciplines d'armes à distance créées en interne.
L'autre problème évident, peut-être plus grave, est que les choses ne sont pas regroupées dans un seul et même livre, mais plutôt réparties dans plusieurs livres. Les exploits, en particulier, posent problème car Wizards n'a jamais publié un livre sur les exploits. Compendium de compétences . Cela sera difficile pour les groupes qui ne maîtrisent pas assez bien le système, et peut être impossible pour les groupes qui n'ont pas une grande bibliothèque. Cela dit, si c'est une option pour vous, je pense que le jeu fonctionne beaucoup mieux de cette façon.
Mes expériences
La plupart de mes jeux s'inscrivent dans cette ligne par simple accord entre gentlemen ; c'est ainsi que je joue habituellement le jeu. Mes groupes ont rejeté la plupart des classes traditionnelles de mondains infligeant des dégâts, les jugeant ennuyeuses et limitées, tout en évitant les pires abus de la domination des lanceurs de sorts et en évitant les situations de one-shot.
J'ai également participé à des jeux qui ont rendu ces règles explicites, voire qui sont allés plus loin. L'un des meilleurs jeux auquel j'ai participé était strictement Manuel de psionique élargi y Tome de la Bataille Il s'agit d'un environnement vaguement oriental où la psionique est une méditation et où les manœuvres sont des arts martiaux, fréquemment mélangés par des maîtres en herbe.
Ces règles ont donc permis à nos jeux de fonctionner malgré le fait que nous, en tant que joueurs, poussons le système très fort. Nous optimisons assez fortement ( très Mais avec ces règles, il est rare de voir des morts d'un coup, même à des niveaux relativement élevés.
Éclaireur
Éclaireur manque d'un analogue à Tome de la Bataille Je pense donc qu'il serait très difficile d'obtenir le même effet. Dreamscarred Press travaille sur sa propre version, Le chemin de la guerre mais il est encore incomplet, et je ne sais pas s'il permettra d'atteindre les mêmes résultats. De plus, une grande partie de la Éclaireur Les classes de magie supplémentaires se sont concentrées sur les mêmes mécanismes que les lanceurs de sorts de base, ce qui signifie que beaucoup d'entre elles ont des problèmes similaires. Je ne suis pas sûr que le fait d'interdire les sorts de base va aider Éclaireur Je sais. Recueil de sorts avait des sorts bien plus équilibrés que Manuel du joueur mais je ne sais pas s'il en va de même pour Éclaireur analogues.
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Quels types d'effets secondaires du système un plafond de dommages pourrait-il avoir ? Je ne l'ai jamais utilisé dans un système auparavant.
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@LitheOhm Je ne suis même pas sûr de tous, mais cela perturberait certainement l'équilibre dés-bonus et conduirait également à l'acquisition d'exploits/pouvoirs différents.