24 votes

Comment atténuer le syndrome du canon de verre dans Pathfinder ?

C'est la partie plus ludique de mon autre question, Que faire quand votre personnage est tout simplement trop bon ?

Dans D&D 3.5e et Pathfinder, les dégâts augmentent très, très rapidement. Beaucoup plus rapidement que les points de vie ou de guérison. Cela conduit à une baisse de l'amusement quand n'importe quel round peut être une mise à mort en un tour pour n'importe quel PC ou adversaire. (Voir la question liée pour un exemple d'anecdote et de construction de personnage.) Au fur et à mesure que les splatbooks se développent, les options pour plus de dégâts s'accumulent à partir des capacités de classe, des feats, de la magie et du butin. Une fois que nous atteignons même les niveaux modestes (8-12), de nombreux combats deviennent sur qui va obtenir dans une attaque complète d'abord, parce que n'importe qui fait assez de dégâts avec une routine d'attaque complète de tomber .... Eh bien, lui-même pour sûr, ainsi que tout PNJ de niveau équivalent. Au niveau 10, de nombreux personnages peuvent faire 100 points de dégâts par round sans faire beaucoup d'efforts.

Y a-t-il des changements techniques ou des règles internes robustes que l'on peut utiliser pour éviter cette énorme escalade de RPD ? Je connais l'E6, qui permet d'atteindre cet objectif en stoppant simplement l'inflation des niveaux, mais cela rend difficile l'utilisation d'un grand nombre d'aventures et de suppléments publiés, que mon groupe de jeu, composé d'adultes ayant un travail, des enfants et d'autres choses, trouve très précieux. J'ai pensé à un simple plafonnement des dégâts (par exemple, pas plus de +niveau pour les dégâts, quelle qu'en soit la source) mais cela a beaucoup d'effets secondaires sur le système.

Je ne suis pas intéressé par le "changement" de système (nous jouons à une variété de RPG, mais le brillant travail d'aventure de Paizo nous amène souvent à Pathfinder) mais les idées qui en découlent sont les bienvenues.
Il me semble que puisque c'est un problème largement introduit/aggravé dans 3e/3.5e, il n'est pas endémique à tout D&D, et les versions de D&D ne sont pas si différentes, donc il semble qu'il pourrait y avoir une sorte de correctif plus doux... (J'ai aussi une expérience de Basic/1e/2e).

0 votes

Quels types d'effets secondaires du système un plafond de dommages pourrait-il avoir ? Je ne l'ai jamais utilisé dans un système auparavant.

2 votes

@LitheOhm Je ne suis même pas sûr de tous, mais cela perturberait certainement l'équilibre dés-bonus et conduirait également à l'acquisition d'exploits/pouvoirs différents.

19voto

Carlton Jenke Points 2483

Voici quelques éléments à prendre en compte :

Tactiques

Si une attaque complète est "tout" ce qu'il faut pour abattre quelqu'un, forcez les actions de mouvement. Cela peut provenir d'une couverture/concellement ou de manœuvres de combat comme Trip/Knockdown ou Disarm. Si vous vous contentez de jouer au "rocket tag", vous acceptez implicitement que si vous le ratez, il y a de fortes chances que vous soyez mort.

Notez que c'est exactement ce qui se passe IRL entre des forces puissantes dans une bataille et à cet égard, ce n'est pas un "bug" du système mais une simple vérité.


Intelligence

Donc vous êtes ciblé par un Maître Ninja qui réussit à s'approcher furtivement de vous et à placer une attaque mortelle. Maudit sois-tu, Hayabusa ! Attends, tu as fait ta sauvegarde ! Il est temps de prendre votre fidèle arc et de le remplir de flèches...
Eh bien, boo. Le ninja a cassé/volé ton arc aussi. Non seulement il s'échappe, mais il vous ralentit en vous obligeant à le faire réparer / remplacer pendant que vous essayez de le récupérer.

Cela va encore plus loin en Tactique, et on peut s'attendre à ce qu'il s'agisse de Ninja, par exemple. Étudiez votre cible. Connaissez ses forces et ses faiblesses ainsi que les vôtres. "Cet Arc Brillant de Badassitude pourrait être un problème si je dois m'échapper. Puis-je m'en débarrasser ? Et si j'affaiblissais l'archer ? Je pourrais peut-être le rendre aveugle ?"

Par ailleurs, le MJ doit s'assurer que les joueurs ne se sentent pas floués. Une compétence extrême est supposée faire partie des personnages (surtout après le niveau 10) et les priver de cela peut être frustrant au plus haut point pour certains.


Numéros

Pour qu'ils puissent mettre à terre le monstre à gros cul en un round ? Qu'en est-il de 10 nuisances de taille moyenne ? Un seul d'entre eux pourrait à peine espérer les toucher, mais avec les flancs, les prouesses de travail d'équipe et le fait d'être tout simplement partout, les petits parasites pourraient s'avérer gênants. Ajoutez-y un type de chef et vous pourriez même inquiéter vos personnages.


L'histoire se passe

Faites descendre les personnages d'un cran ou deux grâce à Story. Faites-leur retirer leur rang et leurs privilèges par le roi, voire faites-en des hors-la-loi. Faites-les échouer sur une île (et perdre une partie de leur équipement dans la mer) après que leur bateau ait été pris dans une tempête. Faites en sorte que leur base soit attaquée (et que leur mentor soit tué, les empêchant de progresser dans leur classe principale) alors qu'ils sont en mission.


Changez d'objectif pendant un moment

Une fois que tout est dit et fait, si le combat est devenu si facile qu'il en est ennuyeux, il est peut-être temps d'essayer une petite intrigue de cour pour changer. Ou pourquoi pas un mystère ? En lien avec le thème "L'histoire se déroule" ci-dessus, il existe de nombreuses possibilités de faire sortir les joueurs/personnages de leur zone de confort tout en restant fidèle au cadre. Ils seront heureux de recommencer à frapper des têtes une fois qu'ils auront passé des heures à chercher une menace tangible sur laquelle se jeter. Ou peut-être qu'ils prendront plaisir à échanger des piques avec le bouffon et décideront qu'ils veulent un morceau de terre et un trône à eux ?

13voto

DuckTapeAl Points 46774

Le problème qui revient sans cesse dans ces réponses est que les changements de règles à grande échelle comme ceux énumérés ici ont un impact négatif sur les systèmes qui vont très bien et qui n'ont pas besoin d'être ajustés. Cela m'amène à penser que la solution devrait être quelque chose qui n'affecte que les parties du jeu où l'on parle de "fusées" : dégâts élevés, sorts de sauvegarde ou de mort, et autres effets extrêmement puissants. Mon idée est d'introduire un mécanisme qui vise spécifiquement ces capacités puissantes.

Des points impressionnants !

Les joueurs et les PNJ importants obtiennent 1 (ou plus) point d'Awesome par jour. À tout moment (même hors tour), un joueur ou un PNJ peut dépenser un point d'Awesome pour ignorer tous les effets d'une créature spécifique pendant 1 round. Par exemple, cela permettrait à un combattant d'ignorer un round complet d'attaques, ou de ne pas être affecté par une attaque de la créature. se désintégrer .

Les ennemis plus puissants peuvent avoir besoin de plus de points d'awesome pour que les combats durent plus longtemps.

Vous pouvez également ajouter une restriction selon laquelle les joueurs ne peuvent utiliser leurs points d'influence que lorsque leur vie est directement menacée. À moins que vous ne soyez d'accord pour que les joueurs les utilisent occasionnellement pour éviter des effets moins mortels.

Note : Je les appelle les Points Géniaux parce qu'il y a mille et une capacités différentes de type 'point spécial' qui circulent, et je voulais utiliser un nom distinct. N'hésitez pas à le changer, bien sûr.

1 votes

+1 pour la carte de sortie de prison : Une solution simple et universelle qui va droit au cœur du problème.

5 votes

Mais cela ne fait-il pas en sorte que les 3 premières fusées "manquent" et qu'on en revienne à la même chose ? Nous avons en fait des points de destin pour les PCs...

0 votes

Si le but est de faire en sorte qu'il faille plusieurs rounds de combat pour battre un combattant, alors faire en sorte que les premières roquettes manquent permet d'atteindre cet objectif. Je ne pense pas qu'il y aura un seul changement systémique qui permettra de supprimer l'étiquette de fusée sans affecter négativement d'autres sections du jeu, comme indiqué dans d'autres réponses.

12voto

Mike H Points 323

Pas la réponse que vous voulez entendre, j'en suis sûr, mais...

Je ne pense vraiment pas qu'il y aura un moyen simple et direct d'accomplir ce que vous voulez. Les dégâts n'augmentent pas automatiquement, c'est un effet secondaire de diverses caractéristiques de classe, de feats et d'objets spécifiques. Ce qui signifie que toute modification du système va nécessiter de passer par chacune de ces spécificités pour comprendre ce que vous devez faire avec.

Cela va signifier... quelque chose de proche de la réécriture du système. Et cela va aussi rendre l'utilisation de modules pré-fabriqués très difficile, car les personnages devront être modifiés et mis à jour en fonction des règles du jeu.

Il est peut-être plus facile de trouver un nouveau système qui ne présente pas les mêmes problèmes. Il sera cependant très difficile, je pense, de trouver un système de fantasy lourd de règles à la Éclaireur qui dispose d'un support aussi important en termes de modules préfabriqués.

Ce qui me ramène à l'E6. Je pense vraiment que c'est la meilleure solution disponible ici. Diminuer le niveau des personnages est ennuyeux, mais c'est probablement moins difficile que d'appliquer le genre de changements systémiques dont vous auriez besoin pour accomplir ce que vous voulez.

Les choses que je pense ne fonctionneront pas

Inflation HP

Un certain nombre de problèmes systémiques dans 3.x viennent de l'inflation de HP existante par rapport aux éditions précédentes de D&D. Par exemple, la plupart des sorts de l'école d'évocation : ces sorts infligent fréquemment des dégâts similaires à ceux qu'ils infligeaient dans AD&D, mais comme tout a des HP plus élevés, ils ont perdu beaucoup d'efficacité.

En fin de compte, 3.x a déjà de sérieux problèmes où les debuffs sont loin plus efficace que de simplement endommager les choses. Augmenter les HP ne fera qu'empirer les choses.

Plafonnement des dommages

C'est juste maladroit, je pense. Qu'est-ce qui constitue une "source unique" ? D'ailleurs, l'attaque sournoise est de 1,25 points de dégâts par niveau : si vous la limitez à un maximum de +niveau, est-ce qu'on s'attend à ce qu'un Rogue soit multi-classe juste parce que son attaque sournoise est trop bonne ?

Limitations des attaques multiples

Limiter les gens à une ou deux attaques réduirait considérablement la quantité de dégâts infligés, mais vous creuseriez considérablement l'écart entre les lanceurs de sorts et les personnages martiaux, et vous rendriez l'attaque très "swing" - une attaque signifie qu'il est très facile de la faire. rien pour le tour, et ça craint.

Demandé Légende détails

J'ai mentionné en aparté que je pense que Légende fait un assez bon travail en évitant la balise rocket, mais ce n'est pas vraiment pertinent puisque Légende n'a pas de modules préfabriqués à l'heure où nous écrivons ces lignes. Légende Bien que le travail ne soit pas aussi important qu'on pourrait le penser, il n'est certainement pas trivial. Cependant, on a demandé plus d'informations, alors voici ce que j'ai à dire sur le sujet.

Légende Le jeu a fait l'objet de "tests destructifs" très poussés, c'est-à-dire de tentatives conscientes de casser les choses afin de trouver les problèmes. Le jeu s'attache également à maximiser l'importance du choix du joueur. Cela commence par la construction du personnage, où le nombre total de décisions est réduit, alors que l'importance de chaque décision est élevée, de sorte qu'au lieu de s'inquiéter des petits détails, on se concentre sur les grands choix importants. Cela s'applique également à la jouabilité : il est considéré comme un échec de l'approche du jeu. Légende pour qu'un joueur n'ait pas l'occasion de répondre à une menace donnée, ou pour que les rencontres n'offrent à un joueur aucun moyen de contribuer.

Et surtout, l'un des concepts les plus sacrés de l'histoire de l'humanité. Légende est "A = A", l'idée qu'un personnage d'un niveau donné doit être capable de contribuer sur un pied d'égalité en tant qu'allié, ou de fournir un défi raisonnablement égal en tant que rival, avec tout autre personnage du même niveau. Légende personnages peuvent varier beaucoup, mais leur niveau est censé vous dire à quel point ils sont dangereux.

Je vais également donner quelques détails importants à connaître venant de 3.x ici sur ce sujet : Légende épouse une courbe de nivellement très raide. Un personnage d'un niveau supérieur au vôtre a un grand bord. Un personnage de deux niveaux supérieurs au vôtre sera difficile pour tout votre groupe. Un personnage de trois ou quatre niveaux supérieurs peut, selon le build, être pratiquement impossible à combattre, même pour votre groupe. Lorsque vous arrivez à une différence de cinq niveaux, il n'existe pratiquement aucune combinaison de personnages de niveau inférieur qui soit capable de battre un personnage de cinq niveaux supérieur.

En outre, si vous envisagez Légende En outre, il s'auto-optimise en grande partie : Légende Les personnages d'un niveau donné sont capables de prouesses comparables à ce que peut faire un personnage 3.x assez bien optimisé, même si vous ne faites aucun effort particulier pour qu'il en soit ainsi. Si ce n'est pas le style de jeu que vous aimez, vous devrez vous en tenir aux niveaux inférieurs.

11voto

Corin Blaikie Points 6223

Points de vie maximum pour tout le monde

Ok, soyez indulgents avec moi une minute, parce que c'est un peu étrange. Mon groupe a fait ça une fois pour une campagne Pathfinder. Cela a eu des conséquences intéressantes, qui nous ont poussés à ne pas le refaire, mais cela pourrait être utile.

Nivellement avec points de vie maximum

C'est simple. À chaque niveau, vous gagnez le maximum autorisé pour votre classe plus votre modificateur de CON. Vous avez beaucoup plus de points de vie avec lesquels jouer, et vous avez moins de chances de vous faire dévorer d'un seul coup.

Ennemis avec un maximum de points de vie

Au lieu de prendre les stats listées dans le Bestiaire, prenez le nombre et le type de dé de frappe et calculez leur maximum absolu. Cela rend un grand nombre d'objets très costauds et plus difficiles à tuer.

Conséquences

Les combats avaient tendance à durer un peu plus longtemps, surtout avec plusieurs ennemis, car la plupart des actions d'attaque ne faisaient pas assez de dégâts pour abattre un ennemi, mais il était toujours possible d'éliminer quelque chose en un tour si suffisamment de joueurs y consacraient suffisamment de ressources. On peut dire la même chose des PCs. Même si quelque chose réussissait à vous toucher, c'était rarement suffisant pour vous faire tomber dans le négatif, et encore moins pour vous faire mourir.

Problèmes pour les lanceurs de sorts

La quantité de points de vie que nous avons trouvée a dépassé la quantité de dégâts de la magie assez tôt. Cette boule de feu de 6d6 est généralement à peine suffisante pour mettre à mal un adversaire avec un nombre important de points de vie. Les sorts de mort instantanée étaient toujours aussi efficaces, puisque nous n'avons pas modifié les sauvegardes de quoi que ce soit.

(Cela a également eu pour effet de faire mémoriser aux maîtres du blaster des sorts qui étaient maximisés, de sorte que lorsque nous avons vu la boule de feu, elle infligeait 60 points de dégâts à tous les niveaux).

Conclusion

Nous avons trouvé que cela faisait durer les batailles pendant trop long. Cela n'a pas vraiment changé la dynamique de la bataille, à part le nombre de ressources consommables que les joueurs devaient consommer, mais cela a certainement éliminé le problème de mort instantanée que nous avions auparavant.

7 votes

Cela ne fait que "réparer" les fusées basées sur les dommages dans le problème des étiquettes de fusées, qui sont déjà les pires fusées du système.

11 votes

Bien sûr, il est toujours possible d'avoir un lanceur de sorts qui dispose de Gravité inversée + Ténèbres affamées (par exemple), ce qui provoque des dégâts de CON avec peu de moyens de s'en sortir, mais c'est un tout autre problème qui nécessite plus de nuances. Puisque la question mentionne spécifiquement "Dans D&D 3.5e et Pathfinder, la production de dégâts augmente très, très rapidement", c'est ce que j'ai choisi d'aborder.

7voto

Mike H Points 323

Interdire le Manuel du joueur

En Manuel du joueur a été le premier livre écrit par les sorciers, et il présente de nombreux défauts graves, que les sorciers eux-mêmes ont reconnus au fil des ans. Le site Guide du maître du donjon y Manuel des monstres ont des problèmes similaires, mais pas aussi graves. D'autres livres anciens (notamment Guerrier complet le premier supplément) ont des problèmes similaires, mais sont probablement utilisables en dehors des classes de base.

Ce faisant, vous éliminez un certain nombre des classes qui posent le plus de problèmes en 3.5 : clerc, druide, sorcier et magicien, du côté des surpuissances, et combattant, moine, paladin et ranger, du côté des sous-puissances. L'archiviste ( Héros de l'horreur ) et artificier ( Cadre de campagne d'Eberron ) devrait probablement être interdit aussi pour le côté surpuissant, bien qu'honnêtement sans les Manuel du joueur Les sorts ne sont peut-être pas nécessaires. Pour les classes sous-puissantes, il y en a beaucoup (beaucoup des premières classes de base étaient calquées sur le combattant, le moine, le paladin ou le rogue), mais nous y reviendrons dans un instant.

L'objectif général ici est de bannir les classes traditionnelles de base, parce que les mondains peuvent uniquement font des dégâts, mais peuvent en faire trop. Pendant ce temps, les classes de lanceurs de sorts sont si bonnes que le fait de n'infliger que des dégâts est une mauvaise stratégie, et tout nerf visant à empêcher les one-shot-kills ne fera qu'empirer la situation. Nous rejetons donc les deux, et nous nous tournons vers le matériel supplémentaire pour des options plus équilibrées.

Remplacer la magie

Le problème avec les lanceurs de sorts, plus qu'autre chose, ce sont les sorts. Vous avez probablement pourrait utiliser le clerc, le druide et le magicien dans un jeu relativement équilibré juste en interdisant Manuel du joueur mais en fin de compte, leur capacité à changer complètement leur chargement d'un jour à l'autre est extrêmement puissante, donc nous devrions essayer de l'éviter.

Beguiler ( Manuel du joueur II ), le redoutable nécromancien ( Héros de l'horreur ), et le réchauffage ( Recueil de sorts ) sont des arcanistes bien mieux conçus que le sorcier ou le magicien. Chacun a un thème particulier, et ils sont bons dans ce thème mais ne peuvent pas tout faire. Cela permet à la fois d'ajouter de la variété à votre monde, et de limiter les personnages de ces classes.

Du côté divin, le Complete Divine Les classes de base, âme favorisée, shugenja, et chaman d'esprit, sont réalisables. Sans Manuel du joueur des sorts, le shugenja pourrait avoir quelques difficultés ; lui donner des sorts de Recueil de sorts aidera, cependant. Ces classes sont cependant quelque peu douteuses : elles sont plus proches, dans leur mécanique, des classes surpuissantes de Manuel du joueur que je ne l'aurais souhaité. Il n'y a pas d'analogues du béguineur, du nécromancien redoutable ou de l'échauffement pour les sorts divins, cependant. Manuel des miniatures a le guérisseur comme un lanceur de sorts divin de faible puissance, mais il n'est pas vraiment bon pour soigner et il n'est bon pour absolument rien d'autre, donc ce n'est pas un choix idéal.

En plus des sorts arcanes et divins, les suppléments ajoutent de nombreuses nouvelles formes de magie, dont la plupart sont plus équilibrées que dans Manuel du joueur . Manuel de psionique élargi , La magie d'Incarnum y Tome de la magie Chacun d'eux ajoute plusieurs classes de base pour aller avec de nouveaux systèmes magiques, et dans chaque cas, toutes sauf une sont assez bonnes. Je bannirais soulknife (XPH), soulborn (MoI), et truenamer (ToM) cependant. Le psion est peut-être un peu trop pour ce jeu, mais peut-être pas. L'ardent ( Compléter la psionique ) est une autre option qui pourrait être un peu trop, mais peut-être pas. L'esprit divin et le rôdeur de ce livre sont mauvais, cependant.

Remplacer les martiaux : Tome de la Bataille

Les initiateurs sont beaucoup plus flexibles, mobiles et polyvalents que les vendeurs de dégâts traditionnels, ce qui est bien, mais ils n'atteignent pas les mêmes niveaux de dégâts, ce qui est parfait. Un initiateur peut être puissant - souvent considéré comme meilleur que la mêlée traditionnelle - même s'il ne tue pas tout en un coup. Cela vous permet d'avoir des batailles plus intéressantes et variées qui ne se terminent pas dès que quelqu'un parvient à se mettre en position assez longtemps pour attaquer à fond, et ces classes peuvent accompagner les classes de magie ci-dessus mieux que les classes de mondains traditionnelles.

Conditions préalables

Sans Manuel du joueur Il se peut qu'il soit impossible de remplir les conditions préalables pour les tours de force ou les classes de prestige. Ces cas doivent simplement être traités au cas par cas. Dans la plupart des cas, vous pouvez probablement sans risque éliminer beaucoup d'exigences en matière d'exploit ; beaucoup sont simplement des taxes qui n'étaient pas nécessaires en premier lieu. Sinon, changer les exigences ou autoriser certaines Manuel du joueur les feats à prendre fonctionneront.

Résultats

Sans les classes de base qui ont des dés de dommages bonus, sans l'Attaque Puissante, sans la Rage, et ainsi de suite, les personnages martiaux devront compter sur le Tome de la Bataille pour les dégâts, ce qui signifie que leurs dégâts seront maintenus dans des limites assez étroites. D'un autre côté, ils seront plus flexibles et plus aptes à faire face à une variété de situations. Pendant ce temps, les lanceurs de sorts auront un accès très réduit aux sorts les plus puissants, et leurs mécanismes ne seront pas aussi flexibles, ce qui les empêchera de faire de l'ombre aux guerriers.

Le plus gros problème est le manque d'attaques à distance banales. Tome de la Bataille est presque strictement réservée à la mêlée (il y a suffisamment de manœuvres qui ne nécessitent pas d'attaque de mêlée pour que vous puissiez utiliser la méthode de la mêlée). peut faire un Tome de la Bataille archer, mais vous devez être très prudent dans vos sélections et, en fin de compte, si vous pouvez en faire un, vous ne pourrez probablement pas en faire un deuxième qui soit très différent du premier). Les archers "Gish", combinant des attaques à distance avec une certaine forme de magie, fonctionneront bien, mais ce n'est pas tout à fait la même chose. La meilleure solution pour cela, je pense, est d'utiliser l'une des nombreuses disciplines d'armes à distance créées en interne.

L'autre problème évident, peut-être plus grave, est que les choses ne sont pas regroupées dans un seul et même livre, mais plutôt réparties dans plusieurs livres. Les exploits, en particulier, posent problème car Wizards n'a jamais publié un livre sur les exploits. Compendium de compétences . Cela sera difficile pour les groupes qui ne maîtrisent pas assez bien le système, et peut être impossible pour les groupes qui n'ont pas une grande bibliothèque. Cela dit, si c'est une option pour vous, je pense que le jeu fonctionne beaucoup mieux de cette façon.

Mes expériences

La plupart de mes jeux s'inscrivent dans cette ligne par simple accord entre gentlemen ; c'est ainsi que je joue habituellement le jeu. Mes groupes ont rejeté la plupart des classes traditionnelles de mondains infligeant des dégâts, les jugeant ennuyeuses et limitées, tout en évitant les pires abus de la domination des lanceurs de sorts et en évitant les situations de one-shot.

J'ai également participé à des jeux qui ont rendu ces règles explicites, voire qui sont allés plus loin. L'un des meilleurs jeux auquel j'ai participé était strictement Manuel de psionique élargi y Tome de la Bataille Il s'agit d'un environnement vaguement oriental où la psionique est une méditation et où les manœuvres sont des arts martiaux, fréquemment mélangés par des maîtres en herbe.

Ces règles ont donc permis à nos jeux de fonctionner malgré le fait que nous, en tant que joueurs, poussons le système très fort. Nous optimisons assez fortement ( très Mais avec ces règles, il est rare de voir des morts d'un coup, même à des niveaux relativement élevés.

Éclaireur

Éclaireur manque d'un analogue à Tome de la Bataille Je pense donc qu'il serait très difficile d'obtenir le même effet. Dreamscarred Press travaille sur sa propre version, Le chemin de la guerre mais il est encore incomplet, et je ne sais pas s'il permettra d'atteindre les mêmes résultats. De plus, une grande partie de la Éclaireur Les classes de magie supplémentaires se sont concentrées sur les mêmes mécanismes que les lanceurs de sorts de base, ce qui signifie que beaucoup d'entre elles ont des problèmes similaires. Je ne suis pas sûr que le fait d'interdire les sorts de base va aider Éclaireur Je sais. Recueil de sorts avait des sorts bien plus équilibrés que Manuel du joueur mais je ne sais pas s'il en va de même pour Éclaireur analogues.

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