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Comment atténuer le syndrome du canon de verre dans Pathfinder ?

C'est la partie plus ludique de mon autre question, Que faire quand votre personnage est tout simplement trop bon ?

Dans D&D 3.5e et Pathfinder, les dégâts augmentent très, très rapidement. Beaucoup plus rapidement que les points de vie ou de guérison. Cela conduit à une baisse de l'amusement quand n'importe quel round peut être une mise à mort en un tour pour n'importe quel PC ou adversaire. (Voir la question liée pour un exemple d'anecdote et de construction de personnage.) Au fur et à mesure que les splatbooks se développent, les options pour plus de dégâts s'accumulent à partir des capacités de classe, des feats, de la magie et du butin. Une fois que nous atteignons même les niveaux modestes (8-12), de nombreux combats deviennent sur qui va obtenir dans une attaque complète d'abord, parce que n'importe qui fait assez de dégâts avec une routine d'attaque complète de tomber .... Eh bien, lui-même pour sûr, ainsi que tout PNJ de niveau équivalent. Au niveau 10, de nombreux personnages peuvent faire 100 points de dégâts par round sans faire beaucoup d'efforts.

Y a-t-il des changements techniques ou des règles internes robustes que l'on peut utiliser pour éviter cette énorme escalade de RPD ? Je connais l'E6, qui permet d'atteindre cet objectif en stoppant simplement l'inflation des niveaux, mais cela rend difficile l'utilisation d'un grand nombre d'aventures et de suppléments publiés, que mon groupe de jeu, composé d'adultes ayant un travail, des enfants et d'autres choses, trouve très précieux. J'ai pensé à un simple plafonnement des dégâts (par exemple, pas plus de +niveau pour les dégâts, quelle qu'en soit la source) mais cela a beaucoup d'effets secondaires sur le système.

Je ne suis pas intéressé par le "changement" de système (nous jouons à une variété de RPG, mais le brillant travail d'aventure de Paizo nous amène souvent à Pathfinder) mais les idées qui en découlent sont les bienvenues.
Il me semble que puisque c'est un problème largement introduit/aggravé dans 3e/3.5e, il n'est pas endémique à tout D&D, et les versions de D&D ne sont pas si différentes, donc il semble qu'il pourrait y avoir une sorte de correctif plus doux... (J'ai aussi une expérience de Basic/1e/2e).

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Quels types d'effets secondaires du système un plafond de dommages pourrait-il avoir ? Je ne l'ai jamais utilisé dans un système auparavant.

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@LitheOhm Je ne suis même pas sûr de tous, mais cela perturberait certainement l'équilibre dés-bonus et conduirait également à l'acquisition d'exploits/pouvoirs différents.

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Ben Page Points 815

Je sais que c'est une vieille question avec plusieurs bonnes réponses, mais j'ai une idée qui, à mon avis, n'est pas encore présente. Tout d'abord, je veux expliquer pourquoi je pense que la RPD est si difficile à équilibrer en premier lieu.

Hypothèses :

  1. La mort d'un PC est un événement lourd de conséquences qui peut ruiner complètement le jeu pour les joueurs (surtout les nouveaux).
  2. La gestion d'une unité de niveau intermédiaire ou supérieur peut être très, très fastidieuse.
  3. Presque tous les dommages, même la mort, peuvent être soignés, même à des niveaux relativement précoces.

Problème :

  1. Comme les PC peuvent être soignés/réanimés de manière très fiable, il est extrêmement difficile de leur infliger des pertes durables.
  2. La gestion des unités étant fastidieuse, il est impossible de donner aux joueurs des personnages supplémentaires, tuables en permanence, à contrôler.
  3. Parce que les PC sont si précieux, il est extrêmement risqué d'essayer de les tuer par une intervention du DM (oh, vous ne pouvez pas le ranimer parce que le sol sur lequel il est mort est maudit...).
  4. Comme le groupe n'a pas de personnages tuables, il n'y a pas de possibilité de "pertes modérées", "pertes acceptables", "pertes mineures", etc. Les rencontres sont des affaires de tout ou rien.

C'est pourquoi il est si difficile de régler directement le DPR. Ajouter une armure, ajouter des soins, ajouter de la santé, réduire les dégâts, peu importe. Rien ne sera équilibré tant que les rencontres seront binaires.

La réponse est de créer des rencontres non-binaires. J'ai quelques suggestions :

  1. Créez des sous-unités qui sont réellement jetables et faciles à contrôler. Je considère que c'est la voie la plus facile et la meilleure, puisqu'elle ne nécessite pas d'éviter le combat.
  2. Mettre le parti dans une situation où l'échec n'est pas de savoir si oui ou non ils survivre, mais de savoir si oui ou non un autre la personne/chose survit. Peut-être qu'ils doivent garder une princesse.
  3. Mettez le groupe dans une situation où l'échec ne les tue pas mais reste un échec. Peut-être doivent-ils gagner la confiance d'un duc. Peut-être qu'ils veulent aider un garde de la ville à obtenir un rendez-vous avec une femme particulière dans un village voisin (cette campagne est toujours active, et cette romance mineure du niveau 2 est ). toujours un point important de l'intrigue)

Une fois que vous vous serez éloigné des rencontres binaires, vous constaterez que les PC n'optimiseront pas autant pour le combat et que les rencontres seront davantage déterminées par la prise de décision et le travail d'équipe que par les statistiques brutes, les sorts et les dégâts. Cela vous donnera la liberté d'aborder le DPR et de modifier la santé, l'armure, le DR, etc. sans bousiller la moitié de votre équipe qui comptait sur la valeur actuelle de cette statistique.

En ce qui concerne directement le DPR, j'ai trouvé que l'utilisation libérale de manœuvres de combat, de terrains difficiles et de choses qui rendent la concentration plus difficile peut garder les choses décemment équilibrées. Par exemple, j'ai trouvé qu'il était beaucoup plus facile d'équilibrer des combats brutaux dans des tunnels qui s'effondrent que d'équilibrer des batailles dans un champ ouvert avec un ciel dégagé.

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Chuck Dee Points 18005

Cela met en évidence l'une des plus grandes lacunes du système de protection blindée AC à mon avis, c'est-à-dire qu'il utilise les capacités de déviation des armures, et non les capacités d'atténuation. On peut hocher la tête et faire un signe de la main pour dire que la CA inclut les deux aspects, et qu'un échec n'est pas toujours un échec, mais c'est vraiment ce que j'ai dit en pratique - un signe de la main. Manquer un jet d'un coup n'est pas décrit par nous comme des joueurs qui touchent mais ne font pas de dégâts si le type est en armure complète. C'est décrit comme manquant, et pour une bonne raison.

Le Wiki de Donjons et Dragons décrit un peu ce que j'ai utilisé dans le passé, à savoir Armure comme réduction des dommages .

J'ai déjà joué avec ça, et en effet, ça aide. J'ai également joué avec les chiffres, car l'aide semblait diminuer au fur et à mesure que le niveau des personnages augmentait, et c'est ainsi que j'ai réalisé que sans mise à l'échelle, ce n'était pas suffisant. J'ai donc essayé quelques ajouts.

  1. Modifier la formation à l'armure, de sorte que les combattants obtiennent un multiple de l'atténuation ci-dessus. Ceci ne s'applique pas en cas de pied plat.
  2. Comme les feats ajoutent aux dommages, ajoutez des feats pour ajouter à l'atténuation des dommages. De cette façon, cela devient un choix ; si un combattant est un tank, alors les exploits qui ajoutent à l'atténuation des dommages seraient le choix du jour, plutôt que les dommages.
  3. Comme ci-dessus, mais avec des choix de capacités supplémentaires.
  4. Avoir des objets magiques qui augmentent réellement l'atténuation des dégâts de l'armure au-delà des avantages innés.

Ce n'est pas une solution facile, mais cela a fonctionné pour moi, et avec l'ajout d'autres options tactiques, le combat est devenu une expérience plus fluide, plutôt qu'un simple exercice de construction de personnage et d'activation de capacités.

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Je pense que l'armure en tant que DR s'échelonne encore plus mal face à l'inflation des dommages que la valeur par défaut...

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@mxyzplk En soi, je suis tout à fait d'accord. Mais si vous ajoutez les modifications que je précise, c'est atténué.

2voto

J'aime utiliser Points d'action (alias Points de héros, Destinée, etc.). J'ai l'habitude de voler les règles des Points de Destinée directement à partir de La saga Star Wars avec peu ou pas de modifications, mais puisque vous exécutez Éclaireur je recommanderais Points de héros qui permet aux personnages de Tromper la mort .

Cela ne résout pas exactement le problème du gonflement des dégâts, mais cela permet aux joueurs d'éviter les morts en un coup. En tant que MJ, vous pouvez inverser les rôles et disposer d'une réserve de points de méchanceté à répartir entre vos méchants... ce qui peut être amusant tant que vous n'en abusez pas.

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Gaxx Points 1615

Une approche que vous pourriez adopter (qui n'est pas sans poser de problèmes) est de faire jouer les PNJ selon des règles différentes de celles des PC. Il s'agit d'une "solution" couramment employée dans les jeux vidéo de toutes sortes. Si les PC se révèlent être des canons de verre, augmentez les HP des PNJ et diminuez leurs dégâts.

Les principaux problèmes sont que le tout s'effondre si vous avez un combat joueur contre joueur ou si vos problèmes de canon de verre sont limités à un sous-ensemble du groupe.

Malheureusement, c'est le mieux que l'on puisse faire, à moins de modifier le système à grande échelle.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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Zachiel Points 33633

Le moyen le plus simple est de regarder comment les PNJ de ces modules sont construits et de suivre les attentes du module.

Je dirige City of the Spider Queen (un module de D&D 3e) et tout ce que j'obtiens, ce sont des sorciers de 16ème niveau avec une énorme quantité de feats non synergiques. C'est suffisant pour paralyser leur efficacité au point que tous ceux à qui j'ai demandé comment les jouer de manière efficace m'ont dit de changer leurs feats.

Je sais, d'après votre autre question, que le problème actuel est dû à la production de dégâts élevés sur un arc où la hâte et le tir rapide s'appliquent.

Ne le faites pas. Répartissez vos points de capacité là où vous n'en avez pas besoin (à l'exception de la Constitution, vous ne voulez pas d'un non-canon de verre). Malheureusement, le jeu ne fournit aucune solution à ce problème dans les règles. Soyez non-optimisé. Vraiment pas optimisé. Au point de ne pas préparer la hâte. Au point d'ignorer que les feats existent.

Je sais que ce n'est pas une grande solution mais je suppose que ça marche.

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Mais il faut que tout le monde - le MJ et chaque joueur - le fasse en même temps. En tant que MJ, comment faire pour que cela se produise également avec les PC ?

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Vous avez besoin d'un groupe qui veut jouer le même jeu que vous. En tant que MJ, cela doit être clairement indiqué au début de la campagne. Malheureusement, si quelqu'un fait semblant et optimise d'une manière plus subtile, le problème n'est pas résolu. C'était peut-être une meilleure réponse à la question liée... mais vous ne parlez pas vraiment de canons de verre là-bas.

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Le problème, c'est que "c'est juste un peu nul" est probablement une indication trop vague pour être donnée à un groupe et pour qu'il en sorte correct. Peut-être que si c'était soutenu par des rubriques...

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