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Comment atténuer le syndrome du canon de verre dans Pathfinder ?

C'est la partie plus ludique de mon autre question, Que faire quand votre personnage est tout simplement trop bon ?

Dans D&D 3.5e et Pathfinder, les dégâts augmentent très, très rapidement. Beaucoup plus rapidement que les points de vie ou de guérison. Cela conduit à une baisse de l'amusement quand n'importe quel round peut être une mise à mort en un tour pour n'importe quel PC ou adversaire. (Voir la question liée pour un exemple d'anecdote et de construction de personnage.) Au fur et à mesure que les splatbooks se développent, les options pour plus de dégâts s'accumulent à partir des capacités de classe, des feats, de la magie et du butin. Une fois que nous atteignons même les niveaux modestes (8-12), de nombreux combats deviennent sur qui va obtenir dans une attaque complète d'abord, parce que n'importe qui fait assez de dégâts avec une routine d'attaque complète de tomber .... Eh bien, lui-même pour sûr, ainsi que tout PNJ de niveau équivalent. Au niveau 10, de nombreux personnages peuvent faire 100 points de dégâts par round sans faire beaucoup d'efforts.

Y a-t-il des changements techniques ou des règles internes robustes que l'on peut utiliser pour éviter cette énorme escalade de RPD ? Je connais l'E6, qui permet d'atteindre cet objectif en stoppant simplement l'inflation des niveaux, mais cela rend difficile l'utilisation d'un grand nombre d'aventures et de suppléments publiés, que mon groupe de jeu, composé d'adultes ayant un travail, des enfants et d'autres choses, trouve très précieux. J'ai pensé à un simple plafonnement des dégâts (par exemple, pas plus de +niveau pour les dégâts, quelle qu'en soit la source) mais cela a beaucoup d'effets secondaires sur le système.

Je ne suis pas intéressé par le "changement" de système (nous jouons à une variété de RPG, mais le brillant travail d'aventure de Paizo nous amène souvent à Pathfinder) mais les idées qui en découlent sont les bienvenues.
Il me semble que puisque c'est un problème largement introduit/aggravé dans 3e/3.5e, il n'est pas endémique à tout D&D, et les versions de D&D ne sont pas si différentes, donc il semble qu'il pourrait y avoir une sorte de correctif plus doux... (J'ai aussi une expérience de Basic/1e/2e).

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Quels types d'effets secondaires du système un plafond de dommages pourrait-il avoir ? Je ne l'ai jamais utilisé dans un système auparavant.

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@LitheOhm Je ne suis même pas sûr de tous, mais cela perturberait certainement l'équilibre dés-bonus et conduirait également à l'acquisition d'exploits/pouvoirs différents.

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Dale M Points 183702

La défense dans D&D et Pathfinder est plus qu'une simple AC élevée.

Les PC, PNJ et monstres de niveau moyen à élevé ont accès à d'autres options, comme la réduction des dégâts, la protection/immunité contre l'énergie, les sorts de guérison/téléportation liés aux contingences, la chair à canon invoquée/les illusions/les images miroir/la dissimulation, etc.

Non seulement ils sont disponibles, mais ils sont relativement bon marché. Pour ce qui est de la question originale, où sont les mercenaires de l'arcane de l'assassin/du lanceur de sorts divin ? Ils n'ont même pas besoin d'être là pour l'avoir amélioré à l'avance.

Un +1 supplémentaire à la CA donne 5% de chances supplémentaires d'éviter les dommages d'une attaque, gagner la dissimulation transforme un coup en un échec dans 50% des cas ! Considérez l'avantage dont bénéficie l'assassin s'il commence la rencontre avec une plus grande invisibilité et s'il dispose d'une attaque de printemps. L'archer doit devinez correctement où tirer, toucher et surmonter une chance de 50% de manquer à chaque tour.

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En fait, il a réussi à s'échapper et à se cacher dans la foule, mais un de mes compatriotes aux yeux plus aiguisés l'a repéré et l'a frappé avec une fiole d'huile pour désigner la cible. En outre, cela ne répond pas vraiment à la question ci-dessus.

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Jason Shoulders Points 357

Peut-être que c'est quelque chose qui a changé dans Pathfinder, mais mon expérience en 3.5e ne correspond pas à l'idée que dommages est le problème à haut niveau. Bien sûr, les dégâts peuvent devenir dangereux, mais il y a beaucoup de défenses pour les atténuer si vous choisissez de les utiliser. Sauver ou mourir, par contre, est tout simplement mortel dès que vous obtenez un mauvais résultat, ce qui arrivera inévitablement.

Cela dit, si vous vous concentrez sur les dégâts à un niveau supérieur... faites-vous du repérage ? Si tu peux planifier un peu à l'avance et que tu sais ce que tu vas combattre, des sorts tels que Résister à l'énergie sont incroyablement efficaces. Complete Arcane a une version de masse qui n'est qu'un sort de troisième niveau, aussi. Protection contre l'énergie est une option similaire, laquelle est la meilleure dépend vraiment du nombre de fois où vous êtes touché.

Pour les dommages physiques, il y a des options évidentes comme Stoneskin pour un DR 10, ou le moins cher Cœur de la Terre pour la même chose, quelques points de vie temporaires, et l'immunité critique avec ses sorts frères. Un DR élevé peut vraiment ruiner la journée de tout ce qui a besoin de toucher plusieurs fois pour infliger 100 points de dégâts. (Malheureusement, la plupart des capacités de DR des classes ne sont pas assez élevées pour avoir une réelle importance).

Il y a d'autres incontournables comme Blink et Mirror Image. Vêtement magique et Barkskin peuvent augmenter votre AC assez facilement. Fête des héros peut donner à l'ensemble du groupe quelques HP temporaires supplémentaires et un boost de sauvegarde pour la majeure partie de la journée d'aventure. Les sorts défensifs sont vraiment puissants, si vous les utilisez.

Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas les utiliser (vous vous faites souvent prendre en embuscade et vous ne pouvez pas utiliser vos sorts en permanence), alors cela devient plus délicat. Si c'est un problème que vous voulez vraiment résoudre par les moyens les plus directs, le DM pourrait simplement créer un objet magique personnalisé qui accorde un DR et une résistance énergétique permanents. Cela réduira tous les dégâts entrants de manière très efficace et ne nécessitera aucune nouvelle règle, mais cela ne vous aidera pas à sauver ou mourir. (Les points de héros sont un bon moyen de les rendre moins frustrants pour les joueurs).

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Mon expérience de Pathfinder confirme que les dégâts sont un problème. Certaines classes martiales sont substantiellement plus forte que les martiaux de base dans 3.x. Sauver ou mourir est sauver ou mourir... mais quand il y a également choses qui sont Dodge ou mourir, vous êtes toujours en train de mourir (et OP n'est pas en demandant à à propos de Save or Die - soit ils en ont connaissance et ne s'en inquiètent pas, soit ils l'abordent dans une question distincte). De bonnes recommandations sur des préparations spécifiques, cependant.

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Kimmy Points 11

En tant que DM pour plusieurs jeux, la solution la plus simple est de brouiller les jets de dé... surtout ceux des PNJ. Qu'il s'agisse d'un coup critique ou d'un dé de dégâts (ou deux), cela peut permettre au combat de se dérouler sans heurts et aider les PC à vivre un peu plus longtemps. Mon DM actuel et moi-même avons utilisé cette tactique, soit parce que le groupe n'était PAS optimisé, soit parce qu'une rencontre s'est avérée plus difficile que prévu (ou les deux).

Malheureusement, je n'ai pas de bonne réponse pour empêcher les PC de détruire le patron. Je n'ai pas la moindre chance d'empêcher cela... et mes "combats de boss" sont plutôt anti-climatiques. Il semble qu'il y ait beaucoup de bons conseils ici, cependant.

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Stephen Wrighton Points 15904

Le problème ici est que DnD s'appuie vraiment sur le DM pour l'équilibre, pas le RAW. Malgré toutes les améliorations apportées par Pathfinder, les RAW ont encore toutes sortes de problèmes d'équilibre, et il est très facile pour une rencontre ou une campagne entière de dérailler. Le DM doit être libre d'adapter dynamiquement la rencontre au fur et à mesure qu'elle se déroule pour maintenir la tension dramatique. Vous avez éliminé cet assassin en un tour, mais qu'en est-il de son ami ? S'en tenir trop étroitement aux rencontres publiées est le principal problème ici. Le travail du MJ n'est pas de s'en tenir au RAW ou au texte de l'AP, le travail du MJ est de donner à chacun un jeu amusant. Personne n'aime les rencontres trop faciles ou trop difficiles. Essayez de préparer des variantes à l'avance.

Cela dit, les dégâts de l'archerie comme dans votre exemple sont plus que ridicules pour un 12ème niveau. Tu as tiré 6 flèches D8+29 en un round, ce qui représente 201 points de dégâts en moyenne si les 6 flèches touchent. Un D8 vaut 4,5 points en moyenne, donc c'est 45D8 points de dégâts potentiels... comparez cela aux sorts d'évocation ou aux dés de réussite... ce n'est pas un mystère quel est le problème, l'archerie + les classes avec des boosts de dégâts statiques (paladin, samouraï, etc.) est juste hors de propos. Paizo a probablement fait une erreur avec ces capacités massives d'augmentation des dégâts. Comparez 3.5 smite evil à pathfinder smite evil, par exemple.

Comme tu l'as dit, les personnages de Pathfinder sont des canons de verre. Mais c'est ainsi que les personnages de DnD ont toujours été... à bas niveau. Un barbare enragé peut toucher en un coup n'importe quel personnage de 1er ou 2ème niveau. La production de dommages élevés dans Pathfinder semble être une tentative de garder ce style de jeu à des niveaux élevés.

La solution est très simple, il suffit de doubler les points de vie de chaque PC et PNJ de votre campagne. Doublez également tous les effets de guérison.

Cependant, je ne suis pas sûr que le syndrome du canon de verre soit aussi grave que vous le pensez. Il conduit en fait à un gameplay plus tactique. Une arène de combat plus mortelle entraîne un comportement plus réaliste des PC. Lorsque les PC sont à l'abri du danger, ils entrent dans chaque pièce sans penser à la tactique, aux pièges ou à la préparation.

La ligne de fond est que le DM doit juste faire un meilleur travail pour adapter les rencontres au groupe, il est ridicule d'attendre du PA de savoir ce que votre groupe est capable de faire. Ne soyez pas si proche du livre. En ce moment, nous jouons une campagne écrite pour 4 joueurs, mais nous avons 8 PC. Vous devez simplement faire des changements. Si vous ne pouvez vraiment pas faire de changements, alors essayez peut-être de faire passer le groupe à une section à CR plus élevé.

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Je ne suis pas d'accord avec un certain nombre d'évaluations que vous avez faites. Les dégâts ne sont pas particulièrement élevés pour un pur destructeur de dégâts à ce niveau. Les sorts d'explosion sont notoirement faibles et constituent un mauvais point de comparaison. 3.x a été glass cannon-y à haut niveaux (et 1er niveau) depuis sa création, et Éclaireur n'a pas changé cela de manière significative (en fait, il n'a pas vraiment changé grand-chose de manière significative). Doubler les points de vie est un terrible solution. Et blâmer le SM pour cela n'est pas utile.

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NoctyNightshade Points 19

Il y a beaucoup d'options dans le jeu pour rendre les rencontres plus difficiles et plus longues.

Le gaz toxique et d'autres types de poisons, de maladies et de moyens d'abaissement du score de capacité permettent de réduire les dégâts infligés par les joueurs. Il y a aussi beaucoup de bonnes conditions que vous pouvez utiliser à cet effet. (Des conditions comme Épuisé, Enchevêtré, Fatigué, Aveuglé). D'autres options sont :

  • Avoir des guérisseurs qui vous soutiennent dans vos rencontres
  • Sorts défensifs qui augmentent les HP ou absorbent les dégâts et annulent les attaques à distance.
  • L'accrochage et le grappinage peuvent être très efficaces.
  • Utilisez les effets qui donnent de la dissimulation. (Ténèbres, Brouillard)
  • Utilisez les morts-vivants (éthérés) et les rencontres de construction ont une bonne négation des dommages.
  • Placez des obstacles sur le champ de bataille qui donnent une couverture. (Rien de tel qu'une forêt ou une pièce pleine de piliers pour embêter l'archer).
  • Faire en sorte que les ennemis lancent des sorts d'affaiblissement et de contrôle du champ de bataille (comme des murs ou des fosses).
  • Les immunités contre les dommages peuvent être utiles.
  • Désavantages situationnels tels qu'un civil notable, mais pas très compétent, qui doit être protégé, mais qui semble désireux de se précipiter au combat. donner aux méchants un otage, ou faire en sorte qu'il soit impératif qu'ils soient capturés vivants (pour obtenir une récompense ou les informations dont ils ont besoin pour progresser, etc.)

En bref, plus vos tactiques sont efficaces, plus les joueurs devront apprendre à ne pas mettre tous leurs œufs dans le même panier (de dommages) pour ainsi dire.

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La question semble répondre du point de vue d'un SM, mais la question porte sur les règles de fonctionnement d'un groupe et les options de construction de personnages.

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