L'action bonus Shove crée des combinaisons puissantes
Un souci en termes d'"équilibre" est que le clerc n'a plus besoin de faire un choix en termes de renforcement ou non de la force, puisqu'il aura déjà tendance à renforcer la capacité à lancer des sorts. Il s'agit d'un problème d'équilibre "interne au groupe" en termes de coût d'opportunité.
Le "modificateur de lanceur de sorts" est modificateur d'aptitude + votre bonus de compétence + tout modificateur spécial
Permettre aux joueurs d'utiliser leur modificateur de sort lors de la bousculade, comme vous le proposez, signifie qu'ils obtiennent un boost à ce qui équivaut à un test d'Athlétisme sans avoir à investir dans la compétence, ni à investir dans la Force.
L'économie d'action montre comment cela peut fausser un peu les choses.
L'arrêt récent de Crawford (SA Compendium, 2019) que la poussée du Maître des Boucliers a lieu après l'attaque Action par le Combattant/Paladin/Barbare/Quoi que ce soit (qui a inversé la règle originale de " soit avant, soit après "(SA Compendium 2016)) a été informé par le potentiel de la combinaison " Pousser, puis deux/trois attaques avec avantage " qui exploite le Prone. condition (Annexe A) donnant l'avantage aux attaques de mêlée dans un rayon de 5'. Ayant joué un champion avec l'exploit de Maître des Boucliers, et trois attaques par round, j'ai remarqué la différence dans mes dégâts lorsque mon DM a choisi la seconde règle. J'ai dû faire preuve de plus d'ingéniosité pour placer mon allié barbare avec des ennemis prononcés à attaquer - il avait l'exploit de maître des grandes armes, donc nous avons essayé de le faire quand nous le pouvions.
Une petite analyse de la "chambre blanche".
A Arme spirituelle L'action bonus Pousse, combinée à une attaque de sort de mêlée de premier niveau, peut produire un pic de dégâts potentiels. Le jet normal pour Shove prend une action. En utilisant une action bonus pour Pousser, toutes les autres actions sont libérées pour suivre la Poussée.
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Si le clerc peut pousser avec une action bonus et ensuite attaquer l'ennemi couché avec le sort de premier niveau Infliger des blessures alors le clerc a l'avantage sur une attaque de sort qui inflige 3d10 points de dégâts nécrotiques. Le choix d'utiliser ce sort devient beaucoup moins risqué : comme ce sort fonctionne maintenant, c'est une chance tout ou rien sur un seul jet. Le clerc a maintenant droit à deux jets. Avantage nominal rendements des prestations "+ 4 - + 5" à une attaque qui renforce considérablement la situation.
Comparez la chance de toucher contre AC 14 ; Sagesse de 16 au niveau 3 :
Je dois obtenir un 9 pour faire 3d10 points de dégâts régulièrement, alors que je dois obtenir un 4 ou un 5 avec l'avantage (basé sur la chance améliorée par l'avantage). Notez également que mes chances d'obtenir un coup critique (pour 6d10) passent de 5% à un peu plus de 10%. (Oui, le clerc peut toujours rater son coup).
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Exemple 2 ~ Gardiens de l'esprit (SG)
Une créature couchée doit dépenser la moitié de sa vitesse pour se lever, et ensuite, si elle veut sortir du rayon de 15' du SG, elle doit se déplacer avec son mouvement déjà réduit de moitié - sauvegarde ou non. (Accordé : la tentative de poussée n'est pas une garantie).
La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et lorsque la créature entre dans la zone pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts. (Règles de base, p. 105)
Pouvoir utiliser une action bonus pour les mettre à plat ventre, puis se tenir debout/se déplacer à côté d'eux avec Gardien de l'esprit (et au-delà, esquiver en tant qu'action lors des tours successifs afin de diminuer les chances de perdre sa concentration en étant touché) soumettra tous les ennemis, sauf les plus rapides, à au moins deux tours de SG - peut-être plus si le clerc opte pour une poussée "rincer et répéter" pour assommer les tours suivants. Il est vrai que le principal avantage de SG réside dans les dégâts de zone plutôt que dans les dégâts massifs infligés à une seule créature, mais cette combinaison augmente sa létalité. pour un coût économique sans action . Un clerc peut également essayer au deuxième tour de saisir (en tant qu'action, test d'athlétisme) et de réduire la vitesse de la créature à 0, ce qui rend inutile toute tentative de sortir du rayon du Spirit Guardian.
Voyons ça à nouveau : Action bonus à l'immobilisation, action au grappin, et la vitesse est de 0. Aucune chance de se relever avant de briser le grappin. L'ennemi couché reste un peu plus longtemps dans le rayon SG. (Oui, il n'y a aucune garantie que le grappin réussisse).
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Exemple : pousser et s'enfuir.
En utilisant l'action bonus pour bousculer, les deux actions (Dash) et Mouvement peuvent être appliquées à une retraite. Si la bousculade met l'ennemi à plat ventre, son attaque d'opportunité (OA) est avec un désavantage. Si la bousculade fait reculer l'ennemi de 10', pas d'OA. (J'aime bien celui-ci, mais ce n'est pas le seul combo qui peut être appliqué).
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Exemple ~ Pousse au sol un ennemi volant à portée ; dégâts de chute.
En l'état actuel des règles sur les créatures volantes, un ennemi volant prononcé commence à tomber.
{SG} Portée : 60 pieds (Règles de base, p. 106)
L'ennemi qui tombe subit 6d6 points de dégâts, et est couché au sol jusqu'à ce qu'il puisse essayer de se relever. Les alliés du Clerc vont probablement en faire du hachisch, et s'il est tombé dans le rayon des Gardiens de l'Esprit, voir ci-dessus ...
Mouvement de vol
Si une créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est est autrement privée de la capacité de se déplacer, la créature tombe, sauf si elle a la capacité de planer ou si elle est maintenue en l'air par la magie, comme le sort vol. (Règles de base, p. 74)
Recommandation 1 (approche fondée sur le souci de l'équilibre)
Ne faites pas ça. Les extensions d'économie d'action que je mentionne sont loin d'être les seules que quelqu'un trouvera. Arme spirituelle est déjà un sort très agréable puisqu'il ne nécessite pas de concentration pour le maintenir, et, vous pouvez le déplacer sur le champ de bataille. C'est un "must have" pour tous les clercs que je joue.
Recommandation 2 (Clerics Rule ! / approche RAF)
Allez-y ! Le fait que les clercs puissent maltraiter les ennemis de manière nouvelle et intéressante, en particulier lorsqu'ils montent en niveau et ne bénéficient pas d'attaques supplémentaires, est amusant pour toute la table.
Laissez la colère d'Umberlee (sous la forme d'une arme spirituelle prononcée) <em></em>les mettre à genoux pour qu'ils puissent implorer sa pitié. !
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Je pense que le modificateur de lanceur de sorts s'applique à la compétence, mais sinon, c'est tout.
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J'ai modifié le titre de la question pour qu'elle soit plus directe.