24 votes

Est-ce que des groupes équilibrés sont importants dans D&D 5e?

Je suis le MJ. Dans ma campagne de la 4e édition, le groupe (4 joueurs) avait souvent des problèmes en combat s'ils n'avaient pas une personne dans chaque rôle de Frappeur, Défenseur, Maître du Contrôle & Chef (surtout pour les aventures publiées).

Je ne vois pas mention de ces rôles dans le nouveau Manuel des Joueurs de la 5e édition.

À quel point la diversité du groupe est-elle importante dans D&D 5e ?

4 votes

Les réponses ne doivent pas être purement subjectives - il s'agit de l'un de ces sujets pour lesquels répondre sans expérience réelle du jeu entraîne une diversité d'opinions non fondées. Veuillez répondre en gardant à l'esprit les notions de subjectivité objective et subjective.

22voto

lillq Points 4161

La réponse à cela dépendra grandement de votre style de jeu. Je joue actuellement dans quelques groupes. L'un d'eux n'a pas de prêtre (mais a un paladin), l'autre n'a ni prêtre ni paladin. Un autre groupe n'a aucun lanceur de sorts arcaniques. Et un autre a un prêtre, un magicien, un combattant et un rogue.

Le groupe avec le prêtre, le magicien, le combattant et le rogue a certainement beaucoup plus facile que les autres groupes. Cependant, les autres groupes ne s'en sortent pas mal non plus. Le groupe sans prêtre ni paladin passe certainement plus de temps avec des trousses médicales et s'assure qu'il y a toujours une voie de sortie.

Rien dans les règles en tant que telles ne liste les rôles dont a besoin un groupe, mais pour avoir plus facile, il devrait probablement y avoir :

  • une personne qui peut guérir
  • une personne qui peut causer des dégâts en zone d'effet
  • une personne qui peut encaisser les dégâts efficacement
  • une personne qui peut infliger beaucoup de dégâts
  • une personne qui peut contourner les obstacles facilement.

Cela ne signifie pas que vous avez besoin d'un groupe de 5 personnes, car souvent la personne qui peut infliger beaucoup de dégâts peut aussi assumer un des autres rôles, mais d'après mon expérience, ces "rôles" vous prépareront à presque toutes les aventures.

9voto

cortijon Points 823

La réponse dépend grandement de votre MJ. Vous pouvez être efficace avec n'importe quel groupe et configuration, à condition de vraiment vous concentrer sur les forces du groupe et d'éviter ses faiblesses. Cela signifie que vous avez besoin d'un MJ qui permet ces opportunités.

Les aventures publiées sont contraignantes. Elles ont un focus très étroit et ne peuvent accomplir que tant de choses sans savoir à quoi ressemblera le groupe. Donc en suivant le livre de règles vous rencontrerez toujours des problèmes sans un groupe très équilibré. Mais dès que vous avez un bon MJ qui prend l'aventure publiée comme un ensemble de lignes directrices pour son propre aventure avec plus d'options et plus de liberté, vous serez bien.

Cela s'applique à peu près à tous les jeux et systèmes auxquels j'ai joué au cours des 25 dernières années.

1 votes

De mon expérience, les aventures publiées de D&D 5e varient largement de ce que vous décrivez.

0 votes

Gardez à l'esprit que la party doit également reconnaître ses forces et ses faiblesses. À un moment donné, j'avais 2 lanceurs de sorts fragiles contre 2 monstres faciles. Ils ont essayé d'affronter les monstres directement et ont presque failli mourir jusqu'à ce que je suggère assez explicitement qu'ils changent de tactique, moment auquel ils ont réalisé qu'un pouvait léviter et lancer Rayon de Givre toute la journée, tandis que l'autre était un elfe et pouvait littéralement leur tourner autour.

6voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Oui, basé sur le kit de démarrage...

Je suis à la fois maître du jeu et joueur du kit de démarrage 5e, et il semble qu'un prêtre soit nécessaire pour éviter les morts ou les wipes du groupe. Cela dit, les prêtres ne sont pas juste des guérisseurs et peuvent être plus difficiles à toucher que certains types de combattants, mais ils doivent équilibrer l'utilisation des sorts pour attaquer et les garder en réserve pour soigner. Les magiciens semblent également être indispensables (ou un sorcier) car seuls les utilisateurs de magie ont accès aux attaques de style AOE. Les classes martiales comme le combattant ou le voleur sont très efficaces pour infliger des dégâts et contrôler une seule cible, mais ils n'ont pas beaucoup d'options ou de réponses pour faire face à plusieurs cibles.

6voto

Aldath Le'Carde Points 7497

La réponse est : Cela dépend du jeu auquel vous jouez et comment vous relevez les défis.

5E n'est pas un jeu de "minis tactiques" comme l'était la 4E, mais il y a toujours un certain degré d'"équilibre des rôles". Vous aurez certainement plus de difficultés sans un Paladin et un Clerc capables d'utiliser des pouvoirs de guérison (même avec accès aux mécanismes des Dés de Vie), ou sans un Barde ou un Druide capables de lancer des sorts de contrôle de terrain pour tenir les ennemis à distance, de même, un Rôdeur pourrait ne pas être aussi utile que par exemple, un Guerrier Archer si votre campagne n'est pas basée sur l'exploration ou si vous ne donnez pas suffisamment de scènes où les joueurs se déplacent dans la nature sauvage.

Vous devriez encourager vos joueurs à penser à des antécédents et des capacités qui non seulement font partie de leur personnage, mais qui peuvent également être utiles pour le groupe, après tout, il s'agit d'un jeu coopératif. Si nécessaire, vous devriez essayer d'examiner les faiblesses et les forces du groupe dans leur ensemble et adapter les rencontres et les aventures en conséquence, car vous ne pouvez pas obliger les joueurs à créer quelque chose qu'ils n'aiment pas non plus.

C'est plus facile dans la Cinquième édition cependant, car chaque classe de mêlée a maintenant la possibilité de lancer des sorts et d'avoir un certain degré d'utilités, alors ne vous en faites pas !

5voto

MojoFilter Points 3730

Non, mais ça aide légèrement; les chiffres comptent davantage

Mon expérience en menant deux groupes différents à travers l'aventure du Starter Set m'a révélé ce qui suit.

  • en dehors des capacités spécifiques de classe, tous les personnages ont des capacités similaires.
  • il y a juste assez de guérison non cléricale pour qu'un groupe récupère. Le clerc et les autres classes de guérison prolongent grandement le nombre de fois où le groupe peut récupérer.
  • La quantité brute compte davantage que n'importe quel mix particulier de classes de personnages.
  • Les personnages doivent utiliser des tactiques sensées quelle que soit la combinaison de classes de personnages. Huit combattants se précipitant sur un groupe équilibré de quatre avec un magicien vont avoir des ennuis avec un sort à effets de zone. Cependant, avec des tactiques de base comme la dispersion avant la charge, les chiffres auront le dessus.
  • Les monstres de la 5e édition infligent suffisamment de dégâts pour que les personnages tendent à tomber en un ou deux coups plutôt que la dégradation lente des points de vie dans les éditions classiques, ou l'effet yo-yo des remontées de santé de la 4e édition.

Ma conclusion est qu'un groupe avec un mélange de capacités peut affronter un groupe légèrement plus grand - mais les chiffres comptent davantage. Il vaut mieux ajouter deux personnages de n'importe quelle classe qu'un personnage d'une classe particulière.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X