24 votes

Est-ce que des groupes équilibrés sont importants dans D&D 5e?

Je suis le MJ. Dans ma campagne de la 4e édition, le groupe (4 joueurs) avait souvent des problèmes en combat s'ils n'avaient pas une personne dans chaque rôle de Frappeur, Défenseur, Maître du Contrôle & Chef (surtout pour les aventures publiées).

Je ne vois pas mention de ces rôles dans le nouveau Manuel des Joueurs de la 5e édition.

À quel point la diversité du groupe est-elle importante dans D&D 5e ?

4 votes

Les réponses ne doivent pas être purement subjectives - il s'agit de l'un de ces sujets pour lesquels répondre sans expérience réelle du jeu entraîne une diversité d'opinions non fondées. Veuillez répondre en gardant à l'esprit les notions de subjectivité objective et subjective.

4voto

user24662 Points 91

Non. Je suis un MJ 5E.

Si la party de vos joueurs manque d'un guérisseur, vous pouvez compenser en donnant à la party un meilleur accès aux consommables de guérison (potions de guérison, baguettes, peu importe). Ils auront probablement plus souvent besoin de se reposer et ne seront pas aussi pressés de dire "je fonce dans la pièce et je poignarde le dragon!" comme ils pourraient l'être en présence de guérisseurs dédiés.

Le Guide du MJ a également une excellente section avec de nombreuses règles variantes dans le Chapitre 9 (pg 263). En fonction de la cinématique de votre partie, vous pourriez introduire des Points de Héros (pg 264, adaptés de Mutants & Masterminds, leur permettant d'ajouter aux jets de dés et de "tricher avec la mort"), vous pourriez introduire des Sursauts de Guérison (pg 266, même idée que pour la 4E avec quelques différences), ou vous pourriez utiliser l'une des Variantes de Repos (pg 267) qui permet aux joueurs d'obtenir plus de bénéfices du repos.

Il y a beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire, cependant, j'ai toujours pensé qu'en fournissant plus de consommables de guérison et en utilisant la variante de sursaut de guérison avec une partie sans guérisseur, cela leur donne assez de filet de sécurité pour ne pas s'inquiéter d'être TPK'ed à chaque rencontre, mais laisse aussi assez de danger dans le jeu pour que la party ne fonce pas tête baissée dans chaque rencontre. Il y a aussi le bonus supplémentaire que mes joueurs ne se sentent pas obligés de remplir un rôle spécifique s'ils ne le souhaitent pas. Ils peuvent incarner le personnage qu'ils ont imaginé sans avoir à s'inquiéter de handicaper la party.

J'espère que cela vous aidera!

2voto

Lucas Leblanc Points 4489

Oui, le fait d'avoir un groupe déséquilibré limitera certainement vos options de rencontre en tant que MJ; non, car ce n'est pas nécessaire pour une campagne amusante.

Utile à la fois pour vous et les joueurs en même temps

Avoir un groupe plus équilibré est généralement un meilleur choix pour les joueurs impliqués, sauf si la campagne est fortement thématique. Les joueurs ont plus d'agence car ils sont capables de faire une plus grande variété de choses en groupe. De plus, vous en tant que MJ pouvez leur proposer une plus grande variété de rencontres et d'autres situations tout en étant sûr de leur capacité à réussir, ce qui les rend plus heureux car ils ont différentes choses à faire.

Mais aussi inutile parce qu'au final, c'est vous le MJ

J'ai seulement lu le livre de règles de la 4e édition, mais d'après ce que j'ai étudié, les règles de la 4e édition sont un peu plus strictes que celles de la 5e édition. La 5e édition, étant une édition qui contient des éléments de toutes les éditions précédentes, a un motif récurrent de règles intentionnellement légèrement vagues pour que le MJ ait plus de place pour interpréter -- c'est un rappel à la 2e édition AD&D, que de nombreux fans considèrent encore comme la meilleure édition. Beaucoup des arbitrages "jeu-y" créés dans la 4e édition, comme les rôles de classe, ont donc été supprimés, car la catégorisation supplémentaire entre en conflit avec la stratégie de conception susmentionnée. En tant que tel, les MJ qui n'ont jamais joué à la 3.5e édition ou antérieure peuvent trouver un peu plus difficile de créer de bonnes rencontres pour leurs joueurs. Vous devrez probablement mémoriser les caractéristiques importantes (leurs statistiques les plus fortes, leurs capacités surnaturelles et/ou similaires à des sorts, etc.) de chaque monstre si vous voulez créer de bonnes rencontres rapidement.

Malgré tout cela, vous pouvez toujours facilement adapter vos rencontres à votre groupe si vous savez qu'il y a certaines choses auxquelles ils ne pourraient tout simplement pas faire face, et qui constituent donc des murs insurmontables et peu amusants. Ou vous pouvez simplement leur donner les objets magiques nécessaires pour remporter la rencontre. Personnellement, j'aime rendre un peu intéressante cette situation en maintenant la rencontre difficile mais en offrant une issue ou deux solutions alternatives. Vous constaterez probablement que les joueurs sont beaucoup plus débrouillards que ce que vous aviez prévu et qu'ils finiront probablement par trouver une solution alternative par eux-mêmes, à condition de ne pas se précipiter sans information et de se faire tuer. Parfois, les solutions qu'ils trouvent sont bien plus efficaces que vous ne l'aviez prévu...

Dans notre campagne actuelle de la 5e édition, mon groupe se compose de mon combattant, et d'un rôdeur, d'un voleur et d'un magicien. Le magicien utilise une variante de classe maison basée sur le cadre où il utilise CON comme statut de lancement de sorts, mais a une liste de sorts très différente (principalement axée sur la manipulation de la chair et de la vie). En effet, nous avons très peu de lancement de sorts arcaniques -- un certain nombre des sorts qu'il utilise sont également créés maison. Mis à part quelques soins que le magicien peut nous accorder de temps en temps, nos soins sont aussi assez limités. Nous avons quand même réussi à atteindre le niveau 6, mais nous avons failli être anéantis lors d'une rencontre aléatoire avec un ver des sables (c'était une sorte de monstre ver géant reskinné, mais je ne sais pas lequel). Heureusement, c'était un animal sauvage, et nous avons donc pu le chasser. C'est une campagne intéressante et nous nous amusons beaucoup avec.

-4voto

psoft Points 377

Pas vraiment. Les rôles spécifiques sont plus une chose des MMO. Les jeux de rôle sur papier sont différents dans leur focalisation. Avec les jeux au format MMO, les métas ont tendance à gagner en popularité et vous prêtez donc plus d'attention à une construction particulière. Avec les jeux sur papier, vous vous concentrez davantage sur l'histoire et le développement de vos personnages. Un barbare Gnome ne serait jamais autorisé dans un groupe typique de raid MMO parce que ce n'est pas optimal, mais dans D&D, oui, ça sonne comme amusant.

1 votes

Cette question ne concerne pas le fait de savoir si les constructions non optimales sont acceptables, mais plutôt à quel point il est important d'avoir une diversité de constructions. Un seul barbare gnome fonctionnera sans problème. Un groupe composé uniquement de barbares gnomes rencontrera beaucoup de difficultés avec certains types de rencontres.

2 votes

Cette réponse ne parle pas vraiment d'une expertise avec le 5e. Pouvez-vous éditer en ajoutant des détails de votre expérience qui appuient votre affirmation? (Je pense qu'une discussion sur la raison pour laquelle l'équilibre ne serait pas nécessaire même dans un groupe axé sur la tactique serait utile; sinon votre réponse se réduit à "si nous supposons que tous les groupes TTRPG se soucient uniquement de X, alors Y ne sera pas un problème.")

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