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Comment rendre plus rapide le combat avec un grand nombre de créatures invoquées ?

Je suis actuellement le MJ d'un groupe de 5 joueurs de niveau 13 de D&D 5e. Récemment, le combat s'est fortement enlisé, principalement parce que le groupe a découvert son nouveau truc favori ('Death by a Thousand Cuts') : le manteau du croisé + l'invocation de toutes les créatures possibles. Entre, potentiellement, les 5 personnages joueurs, les deux PNJ avec lesquels ils voyagent souvent, un familier, le druide Cercle du berger invoquant 24 loups, et le sorcier animant 14 objets minuscules, ils peuvent peupler une petite milice.

Par conséquent, nos rondes finissent par prendre beaucoup de temps juste en termes de nombre de tours. Les tours deviennent également très inégaux, les joueurs des invocateurs ayant beaucoup plus de temps sous les projecteurs que, par exemple, les voleurs. J'ai essayé d'expliquer à mes joueurs que cette tactique n'est pas très amusante à gérer, et j'ai aussi créé des situations telles que leurs ennemis ont plus de jets de sauvegarde/attaques d'OE à leur disposition pour essayer de réduire le troupeau (bien que cela n'ait pas toujours de sens et que mes joueurs aient un étrange complexe de persécution).

Historiquement, nos combats ont été rapides et j'encourage déjà les joueurs à avoir leurs tours prêts avant qu'ils n'arrivent. Le principal problème ici est de garder la trace de douzaines et de douzaines de créatures et du nécessaire jet de dés qui va avec.

Comment puis-je organiser ces types de rencontres de manière plus amusante et plus rapide, avec moins d'administration ? Est-il possible de mieux équilibrer le temps total par tour, de sorte que les personnages non invocateurs se sentent aussi influents ? Devrais-je :

  1. Aborder cette question plutôt comme une discussion de groupe sur la dynamique de la table ?
  2. Adapter les rencontres que je leur lance ?
  3. Concevoir de nouvelles règles internes pour les invocations de masse afin d'essayer d'accélérer les choses de manière équitable ?
  4. Fixer un plafond sur le nombre d'invocations que je peux autoriser à être actives en même temps ?
  5. Une autre approche à laquelle je n'ai pas pensé ?

Tout conseil ou expérience serait apprécié.

28voto

Kamlesh Points 21

Il n'y a pas de réponse facile

C'est une situation difficile et les solutions sont généralement toutes des choses qui peuvent donner aux joueurs l'impression que leurs stratégies sont spécifiquement visées. Cela ne vous laisse pas beaucoup d'options quant à la manière d'aborder la situation, mais voici quelques éléments à prendre en compte pour évaluer ce qu'il convient de faire.

Parlez-en

Comme cela a été dit, parlez de ce qui se passe avec les joueurs. Gérer autant de créatures n'est pas amusant pour vous, et c'est tout à fait raisonnable. Faites-leur savoir que c'est une tactique intéressante et qu'elle peut être utilisée, mais s'il vous plaît, ne l'utilisez pas. tout le temps. Discutez de ce qui leur plaît, de ce qui vous préoccupe, et voyez au moins s'ils peuvent comprendre votre point de vue et s'ils choisissent de modifier leurs stratégies.

J'avais joué un barde pendant un moment qui utilisait objets animés et honnêtement, ça devenait fatiguant pour moi aussi. Et ça me semblait trop, alors je ne l'utilisais que lorsque ça avait vraiment du sens de l'utiliser.

L'invocation est délicate, le DM choisit techniquement

En se basant sur le RAW pur, le Les personnages ne choisissent pas les créatures, le DM le fait. . Mais honnêtement, ce n'est pas très amusant. Je ne pense pas avoir joué à une table où le DM a choisi les créatures invoquées. Utiliser cela dans votre discussion peut être une tactique raisonnable pour montrer que si vous voulez insister sur l'approche des règles en premier, alors vous pouvez leur permettre d'invoquer, mais que vous choisissez (peut-être au hasard) les créatures. Cela limite les possibilités dans le cadre des règles, mais ce n'est certainement pas le même plaisir/la même sensation pour les joueurs.

Renforcer les sorts

Je ne suis vraiment pas fan de cela, surtout si la stratégie et l'utilisation sont conformes aux règles (ce qui n'est pas le cas avec ce qui précède, mais vous avez compris.) Retirer des jouets parce que vous ne les aimez pas peut présenter ses propres problèmes de table. Il y a de meilleures façons de gérer cela.

Conception de la rencontre

En fin de compte, c'est très probablement votre plus grand levier ici. Même si vous ne voulez pas créer toutes les rencontres qui contrent cette stratégie, il n'est pas insensé de commencer à les filtrer et de faire en sorte que les sous-fifres du BBEG connaissent la stratégie pour la contrer.

Compteurs

Le plus évident est d'introduire des monstres résistants ou immunisés contre les dégâts ordinaires. Les créatures invoquées n'infligent généralement pas de dégâts qui contournent la résistance ou l'immunité aux dégâts magiques, donc faire entrer des monstres avec ces caractéristiques annule la stratégie des créatures invoquées.

Ensuite, il y a les attaques de zone. Ces créatures invoquées n'ont généralement pas beaucoup de HP (en particulier les minuscules objets animés ). Lancez un AOE sur eux, et vous les anéantirez.

La conception de l'environnement peut également jouer un rôle à cet égard. Si vous faites en sorte qu'il soit difficile de manœuvrer ou d'avoir de la place pour les créatures invoquées, l'option d'invocation ne sera pas retenue.

Gardez tout en l'état, mais introduisez des mobs de manutention.

Le chapitre 8 du DMG (Merci goodguy5 !) offre quelques règles optionnelles autour de Manipulation des mobs :

Au lieu de faire un jet d'attaque, déterminez le jet de d20 minimum dont une créature a besoin pour toucher une cible en soustrayant son bonus d'attaque de la CA de la cible. Vous devrez vous référer à ce résultat tout au long du combat, il est donc préférable de le noter.

Cherchez le résultat minimum de d20 nécessaire sur la table des attaques de mob. Cette table vous indique combien de créatures nécessitant ce jet de dé ou plus doivent attaquer une cible pour que l'une d'entre elles touche. Si autant de créatures attaquent la cible, leurs efforts combinés font que l'une d'entre elles touche la cible.....

Si les créatures attaquantes infligent des dégâts différents, on considère que la créature qui inflige le plus de dégâts est celle qui touche. Si la créature qui touche a plusieurs attaques avec le même bonus d'attaque, supposez qu'elle touche une fois avec chacune de ces attaques. Si les attaques d'une créature ont des bonus d'attaque différents, résolvez chaque attaque séparément.

Ce système de résolution des attaques ignore les coups critiques en faveur d'une réduction du nombre de jets de dé. Lorsque le nombre de combattants diminue, revenez à l'utilisation de jets de dé individuels pour éviter les situations où un camp ne peut pas toucher l'autre.

Je ne l'ai pas encore utilisé personnellement et, comme toujours, parlez-en à vos joueurs. Il ne s'agit pas pour vous en tant que DM d'utiliser cela pour vos monstres, mais de minimiser l'interaction des joueurs avec leurs invocations. Ce n'est peut-être pas ce qu'ils recherchent.

Mais s'amuser est la clé

Trouver un équilibre entre le fait de laisser vos joueurs utiliser la tactique qu'ils apprécient et le fait de les mettre au défi, ainsi que vous-même, est le nom du jeu. Laissez-les briller, mais mettez-les aussi dans des situations où leur stratégie de prédilection n'est pas une option. Trouver de nouvelles stratégies et travailler sur la façon de gérer une rencontre différemment peut également être amusant.

12voto

Mołot Points 19466

Ce que vous devrait dépend beaucoup de votre groupe. Mon expérience des anciennes éditions me dit que votre première intuition est correcte :

  1. Aborder cette question plutôt comme une discussion de groupe sur la dynamique de la table ?

    C'est définitivement un grand premier pas en effet ! Si personne autour de la table ne trouve que c'est un problème réel, alors tant mieux. S'il y a des problèmes avec cette situation, alors il serait utile pour la suite des discussions de savoir quoi exactement que les gens trouvent problématiques, ennuyeux et peu amusants. Et peut-être ont-ils déjà des idées pour les résoudre ?

  2. Adapter les rencontres que je leur lance ?

    Celle-ci est délicate. Si vous adaptez "simplement" l'avantage qu'ils ont obtenu en mettant au point cette stratégie, ils peuvent se sentir trompés. D'un autre côté, si mauvais gars apprennent à connaître leur stratégie et à s'y adapter dans le jeu, il n'est que naturel que le monde réagisse à leurs actions. Et le monde devrait répondre aux actions des PC.

  3. Concevoir de nouvelles règles internes pour les invocations de masse afin d'essayer d'accélérer les choses de manière équitable ?

    Vous devriez probablement le faire, mais seulement après avoir discuté du pourquoi, du quoi et du comment avec vos joueurs. La règle qui fonctionnait bien à mes tables était que toutes les créatures du même type (comme les 5 loups du druide, par exemple) faisaient toutes la même chose et partageaient les mêmes jets autant que possible. Ou au moins partager le même temps de jet, c'est-à-dire que pour 5 loups, elle lançait 5 d20 pour les attaques par morsure en une seule fois, puis lançait tous les dés de dégâts en une seule fois, en additionnant les dégâts. Après tout, quelle importance a quel loup a fait quel point de dommage ? Mais c'est ce qui fonctionnait pour nous dans l'édition précédente. Vous pourriez vouloir poser une question séparée à ce sujet, et vous pouvez sans aucun doute demander à ce que l'on vous donne une réponse. besoin de pour en discuter avec votre table.

  4. Fixer un plafond sur le nombre d'invocations que je peux autoriser à être actives en même temps ?

    Mon Dieu, non ! Les joueurs ont construit leurs personnages autour de cette invocation, n'est-ce pas ? Leur enlever cela seulement après ne semble pas juste. D'après mon expérience, ceci sera conduire à des sentiments blessés, du moins à moins qu'ils n'acceptent de le faire au cours d'une 1. discussion. Et même alors, je suggère fortement de leur donner une chance pour une reconstruction limitée de leurs personnages.

  5. Une autre approche à laquelle je n'ai pas pensé ?

    Je ne sais pas, moi non plus, les points 1 à 3 (discussion, rencontres, règles internes si nécessaire) ont toujours bien couvert le problème pour moi.

10voto

goodguy5 Points 19789

Je veux juste me concentrer sur l'aspect "Lancer des dés prend beaucoup de temps" de cette question, car je pense que c'est le point critique.

Réduire le roulement

Trouvez un raccourci pour réduire le nombre de roulages et d'ajouts. Principalement les attaques de pré-roulage et de mob (DMG p 250)

Attaques avant le lancement

Trouvez votre générateur de nombres aléatoires préféré et obtenez environ 50 valeurs. Le moment venu, il suffit de parcourir la liste, de cocher toutes les réussites et d'utiliser la moyenne des dégâts/résultats. Le joueur peut le faire si vous lui faites confiance (ou si vous vous en moquez) ; sinon, le DM peut le faire.

Règles d'attaque du mob

Il y a un tableau dans le DMG p.250 qui décrit une façon de gérer un groupe d'attaquants en même temps, mais Slyflourish a aussi un widget pratique pour cette occasion. Branchez vos valeurs et c'est parti.

Succès moyen

Si 20 créatures attaquent avec 50% de chances de toucher une cible particulière, alors, en moyenne, 50% d'entre elles touchent cette cible. Il suffit de multiplier par dix les dégâts moyens et cela devrait être suffisant. J'ai fait cela à plus petite échelle, donc je ne peux pas garantir que cela fonctionne avec les nombres plus élevés que vous mentionnez, mais je ne vois pas de raison logique pour laquelle cela ne fonctionnerait pas. Faites-le pour chaque cible.

7voto

Juliet Points 40758

Le DMG présente quelques règles qui pourraient vous être utiles dans des situations où il y a beaucoup de créatures invoquées sur le terrain. Notez que vous avez vraiment deux problèmes ici :

  1. Les gros mobs ralentissent le rythme de jeu pendant les combats.
  2. Les gros mobs déséquilibrent le combat, vous obligeant à trop compter sur les gros sorts AOE pour les contrer.

Essayez les règles pour les attaques de mob dans le DMG.

Le chapitre 8 du DMG comprend une section sur manipulation des mobs qui semble parfaitement adapté à votre situation d'après l'introduction :

Il peut être difficile de faire avancer les combats à un rythme soutenu lorsque des dizaines de monstres sont impliqués dans une bataille. Lorsque vous gérez un champ de bataille bondé, vous pouvez accélérer le jeu en renonçant aux jets d'attaque en faveur d'une approximation du nombre moyen de coups qu'un grand groupe de monstres peut infliger à une cible.

Cette section présente un tableau qui vous permet de déterminer rapidement le nombre de coups attendus en fonction du résultat du dé nécessaire pour toucher. Par exemple, si le druide invoque 24 loups et que chacun d'entre eux doit obtenir un 14 pour toucher sa cible, le tableau indique qu'une attaque sur trois porte ses fruits, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'effectuer les 24 jets d'attaque et qu'il suffit de calculer les dégâts pour 8 touches. Pour ces jets de dégâts, vous pouvez utiliser une application de lancement de dés pour accélérer encore plus les choses, ou même utiliser des dégâts moyens si le manque de hasard ne dérange pas vos joueurs. Une fois que vous avez déterminé le nombre de coups, vous pouvez les répartir de manière égale sur les cibles disponibles, ou lancer un dX pour chaque coup, où X est le nombre de cibles, pour attribuer aléatoirement chaque coup à une cible.

Vous avez donné l'exemple d'un mob de pieuvres agrippant une cible, et vous pouvez appliquer ces règles là aussi, avec quelques légères modifications. Déterminez le DC en utilisant l'athlétisme/acrobatie "passive" de la cible, c'est-à-dire 10 + le modificateur approprié, puis résolvez les grappins contre ce DC en utilisant la table d'attaques du mob. Bien sûr, en théorie, cela supprime todos le caractère aléatoire du grappin, puisqu'aucun jet de dommage n'est impliqué. Mais en réalité, y avait-il un quelconque caractère aléatoire au départ ? Quelle était la probabilité que la cible gagne suffisamment de ces 24 concours de grappins pour avoir une chance de s'échapper au prochain tour ? Probablement proche de 0%. Donc, dans un sens, il s'agit simplement d'adhérer au principe de ne faire un jet que lorsque le résultat est incertain.

Vous pouvez également appliquer la même table aux jets de sauvegarde contre les sorts AOE. Une fois de plus, déterminez le jet de dé nécessaire à la réussite du jet de sauvegarde des créatures invoquées contre le DC de sauvegarde du sort, et consultez la table pour voir combien de tentatives de jet de sauvegarde sont nécessaires pour que l'un d'entre eux réussisse. Pour 24 loups, si un score naturel de 15 est requis pour la sauvegarde, alors 1 loup sur 4 réussit la sauvegarde, donc 6 réussissent la sauvegarde et 18 échouent. (Bien sûr, il se peut que les 24 loups ne soient pas tous dans l'AOE du sort, donc ajustez en conséquence).

Essayez d'utiliser les règles optionnelles de clivage pour les attaques contre les mobs.

Pour les ennemis qui attaquent les mobs invoqués par le joueur, vous pouvez envisager l'option règles de clivage dans le chapitre 9 du DMG :

Si vos personnages joueurs combattent régulièrement des hordes de monstres de niveau inférieur, pensez à utiliser cette règle optionnelle pour accélérer ces combats.

Lorsqu'une attaque de mêlée réduit une créature non endommagée à 0 point de vie, les dégâts excédentaires de cette attaque peuvent être reportés sur une autre créature à proximité. L'attaquant cible une autre créature à portée et, si le jet d'attaque initial peut la toucher, il lui applique les dégâts restants. Si cette créature n'était pas endommagée et qu'elle est également réduite à 0 point de vie, répétez ce processus, en reportant les dégâts restants jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cibles valides, ou jusqu'à ce que les dégâts reportés ne parviennent pas à réduire une créature non endommagée à 0 point de vie.

(Oui, techniquement, ces règles sont pour joueurs attaquant ennemi hordes, mais nous les inversons ici puisque cette fois, c'est la joueurs en amenant les hordes).

Essentiellement, les dégâts excédentaires d'une attaque se reportent sur la créature suivante, en supposant que le même jet d'attaque touche également cette créature, et ce jusqu'à ce que l'attaque rate la créature suivante ou qu'il n'y ait plus de dégâts excédentaires.

En pratique, utiliser cette règle contre des mobs de créatures invoquées identiques revient à traiter les mobs invoqués comme un seul grand pool de points de vie, un peu comme un essaim. A titre d'exemple, supposons qu'un grand ennemi jette 24 points de dégâts sur une attaque qui touche un essaim de loups avec 11 HP chacun. L'attaque tuera 2 loups et infligera 2 points de dégâts à un troisième. Cela donnera aux attaquants de mêlée une chance de se battre contre ces grandes hordes en leur permettant de les décimer rapidement, en espérant que cela ne semble pas trop pénalisant pour les joueurs. Notez que vous voudrez probablement utiliser les règles de clivage. uniquement lors de l'attaque des mobs, et dans aucun autre contexte. Et il est probablement juste de laisser vos joueurs utiliser également les règles de clivage contre les mobs ennemis qu'ils rencontrent, pour que les choses soient équitables.

Pour résoudre plus rapidement des attaques multiples contre des mob, lancez toutes les attaques en une fois, puis lancez le total des dégâts pour toutes les touches et appliquez ensuite ce total de dégâts au mob en utilisant les règles de clivage ci-dessus. Vous pouvez décrire cela de manière narrative comme un ennemi se frayant un chemin à travers la horde, se frayant un chemin vers les joueurs.

L'utilisation des règles de clivage permet aux attaquants de mêlée à cible unique de rester pertinents contre les mobs contrôlés par les joueurs, ce qui peut à son tour vous permettre de menacer les mobs sans avoir à toujours recourir à de gros sorts AOE, ce dont vous avez dit que les joueurs se lassent. Si cela fonctionne bien, vos joueurs devraient réellement se sentir moins persécutés, puisque vous n'êtes plus obligés de lancer de gros blasters AOE dans chaque composition ennemie pour qu'ils se battent.

Contrer les mobs contrôlés par les joueurs avec les mobs ennemis.

Une parade évidente aux mobs contrôlés par les joueurs est de lancer des mobs ennemis sur eux. Cependant, vous répugnez probablement à utiliser cette tactique car elle ralentit le combat encore plus . Mais, si vous trouvez que les règles ci-dessus vous permettent de gérer les mobs plus rapidement et plus efficacement, cela vous ouvre la porte pour incorporer des mobs similaires dans les compositions ennemies sans alourdir autant les choses. Évidemment, vous ne devriez essayer ceci qu'une fois que vous avez l'adhésion des joueurs aux règles ci-dessus et que vous avez l'impression que le combat mob fonctionne bien.

Test de jeu !

Bien entendu, vous devrez voir comment ces règles fonctionnent en pratique avec votre groupe. Si vos invocateurs aiment vraiment lancer des dizaines d'attaques, cela ne sera pas très satisfaisant pour eux. D'un autre côté, ils apprécieront peut-être de pouvoir faire automatiquement des dégâts sans jet d'attaque, ce qui les rapprochera d'un sort AOE. Même s'ils aiment vraiment lancer des dizaines d'attaques, vous pouvez peut-être les convaincre que ce n'est pas très juste de leur part de monopoliser ainsi l'attention alors que tout le monde ne lance que 2 ou 3 attaques au maximum, et que c'est une façon pour eux d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Vous pouvez également insister sur le fait que le fait de mener les combats plus rapidement leur permet de profiter de plus de gameplay et d'histoire dans le même laps de temps, ce qui peut être plus gratifiant pour eux, même si les combats individuels ne sont pas aussi spectaculaires. Quoi qu'il en soit, je pense que cela vaut la peine d'essayer au moins une bataille/session pour voir comment cela fonctionne. Assurez-vous de le présenter comme un test pour voir comment ils l'apprécient, plutôt qu'une déclaration de "c'est comme ça que les mobs fonctionnent maintenant".

N'oubliez pas que les règles de combat standard de D&D sont déjà une approximation grossière du combat réel. Lorsque les combats prennent soudainement un ordre de grandeur supérieur, il est normal de rendre cette approximation encore plus grossière pour des raisons de commodité. Et il est également acceptable de revenir aux règles de combat normales pour un round particulièrement crucial où le nombre exact de coups portés par un mob peut déterminer si un méchant important vit ou meurt.

6voto

crdx Points 229

Comme toujours, il y a deux façons de gérer cela, dans le jeu et hors du jeu. Cependant, je recommande de faire les deux.

Approche hors du jeu

Je pense que le cœur du problème est la phrase suivante :

J'ai essayé d'expliquer à mes joueurs que cette tactique n'est pas très amusante. de GM pour [...]

Les jeux de rôle sont des jeux d'équipe, ce qui signifie que tout le monde devrait s'amuser . Pourtant, vous ne vous amusez pas à gérer ces combats. Vous avez mentionné que vous avez "essayé d'expliquer" cela à votre groupe, mais il est fort probable que vous n'ayez pas fait un très bon travail. Peut-être n'avez-vous pas été assez direct. Néanmoins, la première chose à faire est de réunir le groupe et d'exprimer directement vos sentiments. Dites-leur franchement que vous ne vous amusez pas à gérer des dizaines de créatures et demandez-leur gentiment de changer de tactique et assurez-vous de proposer des alternatives en le faisant (voir ci-dessous).

Approche en jeu

Vous avez déjà proposé quelques solutions. Permettez-moi donc de commenter certaines d'entre elles et de proposer quelques idées.

Adapter les rencontres que je leur lance ?

Cela dépend de la façon dont vous envisagez de vous adapter. Augmenter simplement le nombre d'ennemis ne suffira pas puisque gérer des dizaines de créatures est déjà ce qui vous fatigue. Une façon d'y remédier est de créer un monstre ou un sort qui élimine les invocations en raison d'un effet d'entraînement. McGuffin . Cela déséquilibrera le groupe. Cependant, vous ne pouvez pas l'utiliser pour plusieurs batailles.

Fixer un plafond au nombre d'invocations que je peux autoriser à être actives en même temps ? Une autre approche à laquelle je n'ai pas pensé ?

Au lieu de fixer une limite au nombre d'invocations, ce qui ne résoudra que partiellement votre problème, vous pourriez proposer une alternative à vos joueurs : Au lieu d'invoquer des dizaines de créatures, les invocateurs peuvent maîtriser un moyen/sort/technique pour "combiner" toutes leurs invocations en une seule invocation de plus haut niveau. Vous pouvez les laisser choisir l'assignation exacte. Pourquoi ne pas même les laisser le créer de toutes pièces si cela les fait se sentir mieux ? Bien sûr, vous devrez peut-être l'équilibrer par la suite, mais je pense que c'est un compromis qu'ils apprécieront. En outre, vous pouvez faire tout cela sous la forme d'une quête. Peut-être existe-t-il un ancien sort pour y parvenir, dont ils devront trouver le parchemin.

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