Le DMG présente quelques règles qui pourraient vous être utiles dans des situations où il y a beaucoup de créatures invoquées sur le terrain. Notez que vous avez vraiment deux problèmes ici :
- Les gros mobs ralentissent le rythme de jeu pendant les combats.
- Les gros mobs déséquilibrent le combat, vous obligeant à trop compter sur les gros sorts AOE pour les contrer.
Essayez les règles pour les attaques de mob dans le DMG.
Le chapitre 8 du DMG comprend une section sur manipulation des mobs qui semble parfaitement adapté à votre situation d'après l'introduction :
Il peut être difficile de faire avancer les combats à un rythme soutenu lorsque des dizaines de monstres sont impliqués dans une bataille. Lorsque vous gérez un champ de bataille bondé, vous pouvez accélérer le jeu en renonçant aux jets d'attaque en faveur d'une approximation du nombre moyen de coups qu'un grand groupe de monstres peut infliger à une cible.
Cette section présente un tableau qui vous permet de déterminer rapidement le nombre de coups attendus en fonction du résultat du dé nécessaire pour toucher. Par exemple, si le druide invoque 24 loups et que chacun d'entre eux doit obtenir un 14 pour toucher sa cible, le tableau indique qu'une attaque sur trois porte ses fruits, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'effectuer les 24 jets d'attaque et qu'il suffit de calculer les dégâts pour 8 touches. Pour ces jets de dégâts, vous pouvez utiliser une application de lancement de dés pour accélérer encore plus les choses, ou même utiliser des dégâts moyens si le manque de hasard ne dérange pas vos joueurs. Une fois que vous avez déterminé le nombre de coups, vous pouvez les répartir de manière égale sur les cibles disponibles, ou lancer un dX pour chaque coup, où X est le nombre de cibles, pour attribuer aléatoirement chaque coup à une cible.
Vous avez donné l'exemple d'un mob de pieuvres agrippant une cible, et vous pouvez appliquer ces règles là aussi, avec quelques légères modifications. Déterminez le DC en utilisant l'athlétisme/acrobatie "passive" de la cible, c'est-à-dire 10 + le modificateur approprié, puis résolvez les grappins contre ce DC en utilisant la table d'attaques du mob. Bien sûr, en théorie, cela supprime todos le caractère aléatoire du grappin, puisqu'aucun jet de dommage n'est impliqué. Mais en réalité, y avait-il un quelconque caractère aléatoire au départ ? Quelle était la probabilité que la cible gagne suffisamment de ces 24 concours de grappins pour avoir une chance de s'échapper au prochain tour ? Probablement proche de 0%. Donc, dans un sens, il s'agit simplement d'adhérer au principe de ne faire un jet que lorsque le résultat est incertain.
Vous pouvez également appliquer la même table aux jets de sauvegarde contre les sorts AOE. Une fois de plus, déterminez le jet de dé nécessaire à la réussite du jet de sauvegarde des créatures invoquées contre le DC de sauvegarde du sort, et consultez la table pour voir combien de tentatives de jet de sauvegarde sont nécessaires pour que l'un d'entre eux réussisse. Pour 24 loups, si un score naturel de 15 est requis pour la sauvegarde, alors 1 loup sur 4 réussit la sauvegarde, donc 6 réussissent la sauvegarde et 18 échouent. (Bien sûr, il se peut que les 24 loups ne soient pas tous dans l'AOE du sort, donc ajustez en conséquence).
Essayez d'utiliser les règles optionnelles de clivage pour les attaques contre les mobs.
Pour les ennemis qui attaquent les mobs invoqués par le joueur, vous pouvez envisager l'option règles de clivage dans le chapitre 9 du DMG :
Si vos personnages joueurs combattent régulièrement des hordes de monstres de niveau inférieur, pensez à utiliser cette règle optionnelle pour accélérer ces combats.
Lorsqu'une attaque de mêlée réduit une créature non endommagée à 0 point de vie, les dégâts excédentaires de cette attaque peuvent être reportés sur une autre créature à proximité. L'attaquant cible une autre créature à portée et, si le jet d'attaque initial peut la toucher, il lui applique les dégâts restants. Si cette créature n'était pas endommagée et qu'elle est également réduite à 0 point de vie, répétez ce processus, en reportant les dégâts restants jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cibles valides, ou jusqu'à ce que les dégâts reportés ne parviennent pas à réduire une créature non endommagée à 0 point de vie.
(Oui, techniquement, ces règles sont pour joueurs attaquant ennemi hordes, mais nous les inversons ici puisque cette fois, c'est la joueurs en amenant les hordes).
Essentiellement, les dégâts excédentaires d'une attaque se reportent sur la créature suivante, en supposant que le même jet d'attaque touche également cette créature, et ce jusqu'à ce que l'attaque rate la créature suivante ou qu'il n'y ait plus de dégâts excédentaires.
En pratique, utiliser cette règle contre des mobs de créatures invoquées identiques revient à traiter les mobs invoqués comme un seul grand pool de points de vie, un peu comme un essaim. A titre d'exemple, supposons qu'un grand ennemi jette 24 points de dégâts sur une attaque qui touche un essaim de loups avec 11 HP chacun. L'attaque tuera 2 loups et infligera 2 points de dégâts à un troisième. Cela donnera aux attaquants de mêlée une chance de se battre contre ces grandes hordes en leur permettant de les décimer rapidement, en espérant que cela ne semble pas trop pénalisant pour les joueurs. Notez que vous voudrez probablement utiliser les règles de clivage. uniquement lors de l'attaque des mobs, et dans aucun autre contexte. Et il est probablement juste de laisser vos joueurs utiliser également les règles de clivage contre les mobs ennemis qu'ils rencontrent, pour que les choses soient équitables.
Pour résoudre plus rapidement des attaques multiples contre des mob, lancez toutes les attaques en une fois, puis lancez le total des dégâts pour toutes les touches et appliquez ensuite ce total de dégâts au mob en utilisant les règles de clivage ci-dessus. Vous pouvez décrire cela de manière narrative comme un ennemi se frayant un chemin à travers la horde, se frayant un chemin vers les joueurs.
L'utilisation des règles de clivage permet aux attaquants de mêlée à cible unique de rester pertinents contre les mobs contrôlés par les joueurs, ce qui peut à son tour vous permettre de menacer les mobs sans avoir à toujours recourir à de gros sorts AOE, ce dont vous avez dit que les joueurs se lassent. Si cela fonctionne bien, vos joueurs devraient réellement se sentir moins persécutés, puisque vous n'êtes plus obligés de lancer de gros blasters AOE dans chaque composition ennemie pour qu'ils se battent.
Contrer les mobs contrôlés par les joueurs avec les mobs ennemis.
Une parade évidente aux mobs contrôlés par les joueurs est de lancer des mobs ennemis sur eux. Cependant, vous répugnez probablement à utiliser cette tactique car elle ralentit le combat encore plus . Mais, si vous trouvez que les règles ci-dessus vous permettent de gérer les mobs plus rapidement et plus efficacement, cela vous ouvre la porte pour incorporer des mobs similaires dans les compositions ennemies sans alourdir autant les choses. Évidemment, vous ne devriez essayer ceci qu'une fois que vous avez l'adhésion des joueurs aux règles ci-dessus et que vous avez l'impression que le combat mob fonctionne bien.
Test de jeu !
Bien entendu, vous devrez voir comment ces règles fonctionnent en pratique avec votre groupe. Si vos invocateurs aiment vraiment lancer des dizaines d'attaques, cela ne sera pas très satisfaisant pour eux. D'un autre côté, ils apprécieront peut-être de pouvoir faire automatiquement des dégâts sans jet d'attaque, ce qui les rapprochera d'un sort AOE. Même s'ils aiment vraiment lancer des dizaines d'attaques, vous pouvez peut-être les convaincre que ce n'est pas très juste de leur part de monopoliser ainsi l'attention alors que tout le monde ne lance que 2 ou 3 attaques au maximum, et que c'est une façon pour eux d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Vous pouvez également insister sur le fait que le fait de mener les combats plus rapidement leur permet de profiter de plus de gameplay et d'histoire dans le même laps de temps, ce qui peut être plus gratifiant pour eux, même si les combats individuels ne sont pas aussi spectaculaires. Quoi qu'il en soit, je pense que cela vaut la peine d'essayer au moins une bataille/session pour voir comment cela fonctionne. Assurez-vous de le présenter comme un test pour voir comment ils l'apprécient, plutôt qu'une déclaration de "c'est comme ça que les mobs fonctionnent maintenant".
N'oubliez pas que les règles de combat standard de D&D sont déjà une approximation grossière du combat réel. Lorsque les combats prennent soudainement un ordre de grandeur supérieur, il est normal de rendre cette approximation encore plus grossière pour des raisons de commodité. Et il est également acceptable de revenir aux règles de combat normales pour un round particulièrement crucial où le nombre exact de coups portés par un mob peut déterminer si un méchant important vit ou meurt.