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Comment rendre plus rapide le combat avec un grand nombre de créatures invoquées ?

Je suis actuellement le MJ d'un groupe de 5 joueurs de niveau 13 de D&D 5e. Récemment, le combat s'est fortement enlisé, principalement parce que le groupe a découvert son nouveau truc favori ('Death by a Thousand Cuts') : le manteau du croisé + l'invocation de toutes les créatures possibles. Entre, potentiellement, les 5 personnages joueurs, les deux PNJ avec lesquels ils voyagent souvent, un familier, le druide Cercle du berger invoquant 24 loups, et le sorcier animant 14 objets minuscules, ils peuvent peupler une petite milice.

Par conséquent, nos rondes finissent par prendre beaucoup de temps juste en termes de nombre de tours. Les tours deviennent également très inégaux, les joueurs des invocateurs ayant beaucoup plus de temps sous les projecteurs que, par exemple, les voleurs. J'ai essayé d'expliquer à mes joueurs que cette tactique n'est pas très amusante à gérer, et j'ai aussi créé des situations telles que leurs ennemis ont plus de jets de sauvegarde/attaques d'OE à leur disposition pour essayer de réduire le troupeau (bien que cela n'ait pas toujours de sens et que mes joueurs aient un étrange complexe de persécution).

Historiquement, nos combats ont été rapides et j'encourage déjà les joueurs à avoir leurs tours prêts avant qu'ils n'arrivent. Le principal problème ici est de garder la trace de douzaines et de douzaines de créatures et du nécessaire jet de dés qui va avec.

Comment puis-je organiser ces types de rencontres de manière plus amusante et plus rapide, avec moins d'administration ? Est-il possible de mieux équilibrer le temps total par tour, de sorte que les personnages non invocateurs se sentent aussi influents ? Devrais-je :

  1. Aborder cette question plutôt comme une discussion de groupe sur la dynamique de la table ?
  2. Adapter les rencontres que je leur lance ?
  3. Concevoir de nouvelles règles internes pour les invocations de masse afin d'essayer d'accélérer les choses de manière équitable ?
  4. Fixer un plafond sur le nombre d'invocations que je peux autoriser à être actives en même temps ?
  5. Une autre approche à laquelle je n'ai pas pensé ?

Tout conseil ou expérience serait apprécié.

4voto

Senmurv Points 7246

Loi des moyennes, rationalisation et un copain d'initiative

J'ai eu des problèmes similaires, où le fait d'avoir un tas de créatures invoquées, d'alliés, de sbires, de compagnons et d'attaques multiples de certaines classes peut changer la nature des batailles - d'excitantes, dynamiques et intéressantes à un arrêt grinçant et frustrant où j'ai la tête qui tourne et où les joueurs s'ennuient en attendant leur tour. Zzz...

Comme nous l'avons déjà mentionné, il est important de Discutez de vos projets avec les joueurs et expliquez-leur que les changements visent à accélérer le rythme et à rendre les batailles plus dynamiques et plus amusantes. .

La loi des moyennes

C'est une technique fantastique pour accélérer la résolution des dommages . Beaucoup de DM avec lesquels j'ai joué l'ont utilisé, et je l'utilise aussi moi-même. Par exemple, si un joueur invoque 8 créatures de 1/4 CR (loups), alors, sur un jet d'attaque réussi, les créatures font des dégâts moyens - au lieu que vous/le joueur fassiez un jet de dé pour les dégâts. Les dommages moyens sont juste à côté de ce qui est écrit. Hit : # dans la section Actions de chaque créature, par exemple un loup : Hit : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Remarque : si vous voulez calculer les dégâts moyens d'une créature artisanale ou modifiée, divisez le dé par deux et ajoutez 0,5, puis multipliez le nombre de dés et ajoutez le modificateur à la fin. Dans l'exemple ci-dessus, la moyenne d'un d4 est ((4/2)+.5=2.5)x2 + 2 = 7. Arrondissez au chiffre inférieur s'il reste un 0,5.

Rationalisation des rouleaux

Suggérer de regrouper l'initiative des créatures sous le commandement d'un joueur, plutôt que de donner à chaque créature sa propre initiative. Par exemple, un joueur utilise Conjurer les êtres des bois (PHB p. 226) et appelle 8 loups. Vous pouvez avoir les huit loups attaquent sur la même initiative . Suggérer que pour les jets d'attaque, le joueur lance tous les dés en même temps. Par exemple, 8 x d20 pour déterminer combien ont été touchés. Résolvez ensuite les dégâts en utilisant les dégâts moyens (comme ci-dessus). Pour simplifier, vous pouvez même avoir un règle de la maison pour jumeler l'initiative L'initiative des loups conjurés est la même que celle du joueur, donc tout se passe pendant le tour du joueur.

En rapport : Comment gérer l'initiative et les tours pour un groupe de monstres ?

Copain d'initiative

Enfin, demander à un joueur de suivre l'initiative pour vous . Déléguer cette tâche vous soulage de la pression et vous permet de vous concentrer sur le déroulement rapide de la bataille. Le copain d'initiative est également chargé de dire à la personne suivante de se préparer ce qu'ils aimeraient faire quand ce sera leur tour. Cela minimise les moments classiques de : "Erm, ouais, alors laissez-moi regarder tous mes sorts, attendez, qu'est-ce que ça fait déjà, laissez-moi vérifier mon PHB, ok, qu'est-ce que ça veut dire ?, oh ok, je ne suis toujours pas sûr, erm... ok, j'ai décidé. Oh attends, je n'ai plus d'emplacements de 3ème niveau".

Ces trois techniques simples, peuvent rendre les batailles beaucoup plus fluides et rendre le plaisir à la table .

Casse-toi une jambe ! ;)

3voto

D.Spetz Points 2214

Mobs de Minion

Pour accélérer les combats avec un tas d'invocations, je suggère de combiner vos groupes de minions en lots et de les traiter comme des entités uniques. Le nouveau mob a un nombre d'attaques par round égal à (total des invocations * nombre d'attaques par invocation). Ils partagent une réserve de santé égale à (santé moyenne de l'invocation * nombre total d'invocations). Lorsqu'un ennemi attaque le mob, chaque fois qu'il inflige (santé d'invocation moyenne) de dégâts, l'une des invocations meurt et le mob perd ce nombre d'attaques. Comme votre mob est uniforme, les ennemis peuvent attaquer contre la CA de la créature de base.

Mathématiques pratiques

Assez de théorie, voyons un exemple concret. Aucun de ces chiffres ne sera correct, car je n'ai pas de MM sous la main et je veux rendre les mathématiques plus faciles.

Votre druide de haut niveau invoque 24 loups, qui ont une moyenne de 5 HP et une attaque de morsure de 1d6 chaque round à +2. Vous créez un loup mob avec (24 * 5) 120 HP, qui peut effectuer 24 attaques de morsure chaque round. Investissez dans une application de lancer de dés. La mob obtient un seul jet d'initiative et agit pleinement à son tour. Lorsque des ennemis attaquent le mob, chaque 5 points de dégâts qu'ils infligent réduit le nombre d'attaques du mob de 1. Toutes les attaques contre le mob sont contre AC 15 (ou ce qu'est l'AC d'un loup).

Considérations particulières

Le mob étant une abstraction d'un grand groupe de la même créature, vous devez décider dans quelle mesure vous voulez représenter ce concept. Techniquement, si un chasseur ennemi inflige 20 points de dégâts, il ne devrait normalement tuer qu'un seul loup. Mais vous pourriez argumenter que les loups sont suffisamment proches les uns des autres pour que les dégâts "supplémentaires" affectent quand même le pool de pv du mob.

Si vous voulez rester fidèle à l'idée de 24 loups individuels courant partout, alors toute attaque qui fait au moins (HP moyen) de dégâts tuent un seul loup. Mais si vous faites quelque chose comme un sort de boule de feu, vous devez calculer combien de loups sont touchés par le coup et soustraire ce nombre du nombre de mob. Tout ce qui nécessite des jets de sauvegarde doit être lancé plusieurs fois, mais comme le mob partage les sauvegardes de base, c'est juste une autre poignée de d20.

Rapide et amusant

Ma suggestion serait de garder les mobs à un niveau d'abstraction plus élevé et de traiter chaque attaque contre eux comme étant contre l'ensemble et de soustraire des chiffres en conséquence. Si un sort inflige des dégâts en cas de sauvegarde, il faut lancer un seul jet de sauvegarde, mais si l'effet du sort est quelque chose qui élimine les ennemis en cas d'échec, il faut lancer autant de d20 et diminuer le nombre de mobs du nombre d'échecs.

Si vous vous rendez compte que les combattants de mêlée sont trop forts contre le mob, vous pouvez revenir à une attaque qui ne tue qu'un seul membre. Si vous pensez que la mob est trop forte à son tour, vous pouvez la diviser en groupes plus petits, disons deux mobs de 12 loups chacun avec des initiatives différentes.

Les règles vont nécessiter quelques ajustements, et vous devrez certainement convaincre vos joueurs d'accepter ce que vous déciderez. Mais il est tout à fait possible de regrouper les créatures pour accélérer le jeu. Les essaims sont un exemple extrême de la même chose, puisque personne ne va lancer des attaques pour des centaines de Rats CR1/16.

Bloquer le style de jeu de vos PCs va leur paraître injuste et peu amusant. Changer les règles pour accélérer les choses devrait leur permettre de continuer à s'amuser en lançant des tonnes de dés sans que chaque combat prenne 7 heures à résoudre.

1voto

user38834 Points 581

Du côté du DM

  1. Pas de nerf ! Cela ne mène qu'à des sentiments blessés et à de mauvaises attitudes.
  2. Faites des rencontres où convoquer une débandade n'est pas une option.
    • Des couloirs de 10 à 15 pieds empêcheraient beaucoup de bêtes de se battre en mêlée.
    • Les petites pièces empêchent les hordes d'apparaître car elles ne peuvent pas occuper les espaces des autres.
    • Des passants innocents
    • Tant de créatures donnent un quart, une moitié ou une couverture complète aux ennemis.
  3. Parlez aux joueurs. Est-ce le type de jeu qu'ils veulent vraiment jouer ?
  4. Ce qui est bon pour l'oie... Il y a aussi des invocateurs maléfiques dans le monde.
  5. Concentrez votre puissance de feu sur les invocateurs, pas sur leurs serviteurs.
    • La plupart des sorts d'invocation/animation nécessitent de la concentration. Et les adversaires à ce niveau le savent. S'ils peuvent juste perturber le seul gars, 24 désagréments disparaissent.

Du côté des joueurs

  1. Tout pré-enrouler (mon dernier groupe l'a utilisé à son avantage).
    • Lancez 2 d20 ainsi que les dés de dégâts standards. Deux, car au moment où les invocations attaquent, il peut y avoir un avantage ou un désavantage.
    • Le joueur doit déterminer à l'avance quel est le jet principal et quel est le jet secondaire, de sorte que tous vos meilleurs jets ne passent pas en premier.
  2. Les groupes attaquent comme un seul homme
    • Au lieu que chaque créature attaque, regroupez-les en petits mobs.
    • Ce ne sont pas 24 loups qui attaquent, mais six meutes de 4. Ils doivent tous se déplacer comme une unité et attaquer comme une unité. Ils doivent également subir des dommages en tant qu'unité
    • Prenez la somme de tous leurs points de vie, et quand ils ont pris la valeur en points de vie d'une créature, une est morte. Donc vous n'avez plus besoin de suivre les pv des invocations individuelles.

1voto

Dallium Points 500

C'est un problème que j'ai moi-même traité dans quelques systèmes, et je me suis rabattu sur le langage des sorts. J'ai décidé que les invocations sont des PNJ, donc en tant que MJ je les déplace. Et comme les sorts disent spécifiquement que les invocations obéissent à verbal En ce qui concerne les commandes, je n'autorisais l'invocateur qu'à énoncer des ordres ou des objectifs généraux à une foule qui ferait de son mieux pour les atteindre (ce qui, la plupart du temps, consistait simplement à pousser une pile de figurines et à faire quelques jets). Il n'y a que six secondes dans un tour, après tout, et il n'y a tout simplement pas le temps de donner des instructions détaillées. Je leur ai dit qu'ils obtiendraient un contrôle de plus en plus granulaire au fur et à mesure que le nombre d'invocations diminuerait et je suis allé jusqu'à leur abandonner le contrôle direct s'ils invoquaient une seule chose.

1voto

Julie Points 3850

Utilisez les règles DMG mob pour accélérer les choses.

Il y en a deux séries. La première est constituée de tables qui font correspondre la précision au nombre de touches pour les unités de masse, et la seconde permet aux attaquants de " fendre " à travers plusieurs créatures faibles (PC tels qu'ils sont écrits, mais à utiliser pour les monstres).

Appliquer les limites de commande

Aucun de ces sorts ne vous donne un contrôle total sur les créatures.

Les animaux conjurés sont amicaux et obéissent à vos demandes, mais restent des animaux à l'intelligence animale. Des ordres complexes comme "5 d'entre vous aident tandis que 21 attaquent" ou autre ne sont pas quelque chose que vous pouvez attendre d'un animal qu'il suive sans un entraînement intensif.

Des limites similaires s'appliquent aux objets animés. Vous avez le choix de donner à une action bonus un ordre général (comme garder un endroit spécifique), ou comme action bonus de dire à un sous-ensemble de se déplacer et de faire une action spécifique. Rien ne dit que vous pouvez faire de la programmation complexe.

Ils se déplacent généralement en horde, et font la même chose en masse.

S'ils commencent à faire des danses complexes dans le cadre de ces règles, rappelez-vous que les PCs ont 6 secondes par tour. Commencez à dire "vous commencez à donner cet ordre, mais les 6 secondes sont écoulées. Vous pouvez continuer lors de votre prochain tour". Et non pas "choisissez un ordre différent" ; le but est de réduire les projecteurs, pas d'en augmenter le nombre.

Utiliser les dommages moyens

Ne faites pas de dégâts à chaque coup. Utilisez simplement les valeurs moyennes des dégâts.

Réaliser des travaux sur mesure

Horde de flèches animées :

  • Grand essaim de constructions, non aligné
  • HP : 280 ; 20 par flèche. Les attaques AOE endommagent toutes les flèches ou plusieurs flèches à la fois.
  • CA : 18, Attaque : +8 pour toucher (2 attaques), 4 dégâts par flèche (+1 par flèche avec le manteau du croisé) (56/70)
  • Swarm Cleave : Les dégâts restants après avoir réduit une créature à 0 HP peuvent être utilisés pour attaquer une autre cible.
  • STR 4 (-3) DEX 18 (+4)

La meute de loups

  • Essaim de bêtes gargantuesques, non alignées
  • HP : 240 ; 10 par loup. Les attaques AOE endommagent tous les loups ou plusieurs d'entre eux en même temps.
  • CA : 13, Attaque : +4 pour toucher (2 attaques), avantage s'il y a plus d'un loup, 4 dégâts perforants par loup (+1 avec le manteau du croisé) (96/120). Sauvegarde de force DC 11+(1/3 nombre de loups) ou être assommé (19).
  • Swarm Cleave : Les dégâts restants après avoir réduit une créature à 0 HP peuvent être utilisés pour attaquer une autre cible.
  • STR 12 (+1) DEX 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) WIS 12 (+1) CHA 6 (-2)

J'ai divisé leurs attaques en deux jets d'attaque, et j'ai ajouté le clivage pour gérer la possibilité d'éliminer un ennemi puis de passer à autre chose.

J'ai arrondi les dégâts de base à la hausse, et les dégâts de manteau à la baisse.

Donc 14 flèches, ça fait deux attaques de 56/70 points de dégâts.

24 loups, c'est deux attaques de 96/120 points de dégâts.

C'est ridicule, mais au moins c'est rapide .

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