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Premier DM, comment dois-je approvisionner un magasin ?

Je n'ai jamais joué à D&D auparavant, mais je vais organiser ma première session ce week-end et j'ai compris les bases en faisant un essai.

Je vais utiliser la campagne du 5e jeu de démarrage.

J'ai un problème avec l'approvisionnement d'un magasin. Dans le guide, il y a beaucoup d'articles qui peuvent être vendus, mais en raison de leur nombre, il est difficile de déterminer ce qu'il serait utile d'avoir à disposition à un moment donné. Il faut également prendre en compte les coûts et se demander si la visite d'une boutique serait utile aux utilisateurs dans l'environnement de départ.

Comment approvisionner une boutique pour une première aventure à partir du jeu de base ?

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Anne Aunyme Points 14511

Une session de jeu de rôle n'est pas comme une session de jeu vidéo : vous n'êtes pas obligé de tout prévoir. De nombreux détails n'ont pas besoin d'être décidés avant que les PC ne tombent dessus. Après tout, il se peut qu'ils ne soient jamais venus dans cette boutique.

Lorsque les joueurs font du shopping, vous n'avez pas besoin de leur montrer la liste de tous les articles disponibles, comme c'est le cas dans la plupart des RPG vidéo. Jouez simplement le rôle du marchand et faites-leur des offres, en fonction de l'apparence des aventuriers et des objets présents dans votre guide. Par exemple, si l'un d'entre eux ressemble à un épéiste :

Regardez cette épée, aventurier, elle coupe l'acier comme un couteau dans du beurre, et elle ne coûte que deux cents or ! Oh, vous n'avez pas autant d'or ? Puis-je vous recommander ce bouclier à la place ? Elle est encore moins chère !

Si votre scénario fournit des informations sur sa personnalité, utilisez-les ! Sinon, il ne s'agit probablement pas d'un personnage très important, alors jouez-le comme vous le souhaitez.

S'ils recherchent quelque chose de spécifique, laissez-les le demander, et peut-être que le commerçant a l'article, peut-être pas. Regardez votre scénario :

  • s'agit-il d'un élément spécifiquement mentionné ici ? Alors vous avez votre réponse.

  • s'agit-il d'un objet très banal ? (comme une corde, une épée normale ou des flèches) Si oui, vous pouvez supposer que le marchand l'a en stock.

  • Est-ce quelque chose de magique/très rare ? Le marchand ne l'a pas. Mais il sait peut-être comment l'obtenir.

  • s'agit-il de quelque chose de très spécifique, mais pas si rare ? C'est à vous de décider. Un vendeur d'armes aura probablement au moins quelques armes de bonne qualité, et si vous voulez, vous pouvez même les faire rouler.

Ok, vous cherchez une cage en métal mais ce village n'a plus de forgeron depuis des années. Lancez ce d100, si vous avez de la chance, il en reste peut-être une quelque part.

Vous n'êtes pas obligé de jouer le rôle de tous les marchands du monde. Si l'équipe se rend dans une grande ville et passe une journée à chercher une marchandise rare dans tous les magasins, il suffit de leur dire le résultat de leur chasse (à moins que votre jeu ne soit axé sur le shopping).

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LegendaryDude Points 23785

En règle générale, tout ce qui figure sur la liste des équipements d'aventure est disponible dans une colonie. C'est pourquoi, si vous approvisionnez un magasin général, il n'y a pas plus de travail à faire que de savoir où trouver la liste des marchandises imprimée dans les règles lorsque les PJ décident qu'ils ont besoin d'un équipement. Il en va de même pour les armes et les armures ordinaires : ces articles sont généralement disponibles dans toute colonie de taille raisonnable.

Vous n'avez pas besoin de décider lesquels de ces articles sont disponibles, à moins que vous ne décidiez que le magasin ne dispose pas de tous les articles. Cependant, il est probablement préférable, pour votre première aventure, d'inclure tous les objets suggérés dans les règles afin que vos joueurs aient accès à tous ces objets et puissent apprendre ceux qui leur sont utiles. Remettez-leur le livre ou les règles et dites : "Voici ce que vous pouvez acheter".

5voto

IsaacS Points 1086

Une façon générale de jouer le rôle du shopping dans D&D (au moins dans tous les camps auxquels j'ai participé) est de décider ce qui est disponible ou non en fonction de l'emplacement du magasin.

Une petite boutique de forgeron dans un village aura quelques armes non magiques et d'autres outils communs, généralement en quantité illimitée, à moins que vos joueurs ne demandent une quantité déraisonnable (vous décidez de ce qui est déraisonnable. Dans un village qui vient d'être saccagé, même trois épées pourraient être de trop).

Un grand magasin dans une grande ville disposera au contraire de toutes sortes d'armes et d'outils magiques et non magiques (en fonction de la fréquence de la magie dans votre environnement).

Si vous n'avez pas de cadre spécifique, ou s'il s'agit simplement d'un magasin générique dans une ville générique, je vous suggère d'opter pour toutes les armes et outils non magiques, au prix du marché. Cela fonctionne également si votre cadre ne suggère pas de limitation particulière pour le magasin en question.

5voto

yinzanat Points 2372

Cela dépend de vos joueurs et des besoins de la campagne. Certains joueurs veulent simplement acheter des objets et combattre les méchants, d'autres préfèrent jouer un rôle, faire du troc et parler au commerçant pour obtenir des informations ou des éléments de quête.

Les joueurs s'attendent généralement à ce que les objets de base du manuel du joueur soient disponibles, mais en fonction des événements de la campagne, certains objets peuvent ne pas être en stock ou à des prix très élevés, comme des pelles pendant une ruée vers l'or ou de la nourriture pendant une famine.

Au début, il est probablement préférable d'avoir tous les objets de base disponibles et d'être prêt à faire du troc si les joueurs essaient.

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