24 votes

A qui revient-il de rendre le jeu intéressant ?

Mon maître de donjon a créé sa propre histoire et il m'a demandé comment c'était. Je l'ai critiqué sur le fait que son histoire n'était intéressante que pour un seul personnage (qui a une quantité massive de backstory et qui a été fait avec le DM). Je me suis plaint que ce n'était pas intéressant pour les autres parties. Actuellement, pour le gars de l'histoire, son tour dure 30 à 45 minutes (je l'ai chronométré) tandis que le reste d'entre nous est coupé au bout de 5 à 10 minutes.

Il a réagi en me reprochant d'avoir un "caractère de merde" et de l'énerver.

Il récompense aussi le fait d'être un peu l'esclave de son histoire. Quand j'essaie de m'écarter de son histoire, on me coupe presque immédiatement, ou bien il me dit que j'ai une petite chance de faire quelque chose et qu'il m'en empêche quand j'obtiens un résultat faible.

(C'est juste la façon dont je le vois ; il semble penser qu'il est presque parfait).

Je suis nouveau à D&D donc je ne sais pas vraiment comment c'est censé fonctionner. Est-ce que c'est le travail du maître du donjon de garder l'histoire intéressante pour les autres joueurs, ou est-ce que c'est la tâche du joueur d'écrire une énorme backstory pour s'intégrer ?

33voto

eimyr Points 16862

C'est le travail de tout le monde

En bref, se divertir à une table est une responsabilité partagée. Le MJ doit accueillir tous les joueurs et créer des opportunités pour l'ensemble du groupe et c'est aussi aux joueurs de profiter de ces opportunités. Créer un personnage intéressant aide. Faire en sorte que vos joueurs créent des personnages qui correspondent à l'histoire est encore plus utile. Faire la création de personnage ensemble est fortement encouragé dans de nombreux jeux. Les personnages ne sont pas les seuls à contribuer à un jeu intéressant. Dans le jeu, le MJ doit donner aux joueurs de nombreuses occasions de faire quelque chose d'intéressant, de développer leurs personnages et de s'amuser. C'est aux joueurs de saisir ces opportunités et de les exploiter davantage.

Bien que vous ne soyez pas requis d'avoir une backstory, c'est très utile pour le MJ. J'ai souvent utilisé la règle des 6 : chaque joueur doit avoir au moins 6 phrases de backstory, 6 paragraphes sont recommandés, mais 6 pages c'est trop long. Je vous recommande d'avoir un peu de Une histoire de fond que le MJ peut utiliser, c'est bon pour votre propre jeu de rôle aussi. Le MJ doit cependant s'adapter à toutes les personnes présentes à la table, quel que soit le statut de leur histoire. Cependant, dans votre cas, le problème de l'histoire de fond est secondaire par rapport à d'autres problèmes sous-jacents.

Si un joueur reçoit beaucoup plus d'attention que ses pairs, le groupe a un problème.

Il est vrai que certains personnages sont plus faciles à "accrocher" que d'autres, mais le peu de backstory ne devrait jamais servir d'excuse pour ignorer un joueur. La faute n'incombe jamais de manière égale à un côté de la table, mais ce que vous avez dit indique un cas où le MJ a favorisé un joueur au détriment des autres et a pris le contrôle du jeu. Comme vous l'avez dit, ce joueur a créé son personnage avec le GM (alors que d'autres, je suppose, n'ont pas eu cette opportunité), bénéficie d'un temps et d'une attention supplémentaires et peut en faire beaucoup plus que les autres.

Cette question a d'excellentes réponses sur la façon de gérer une telle situation.

Je vous suggère de quitter le groupe à ce stade.

Il n'y a pas grand-chose à faire pour régler le problème si votre GM ne veut pas écouter et coopérer. Pour que l'affaire soit claire :

  1. Un MJ qui râle parce que vous avez un personnage de merde est un MJ de merde. Un bon MJ devrait vous aider à créer un meilleur personnage si c'est effectivement le cas.

  2. Un GM que les chemins de fer et empêche les joueurs de se ramifier ne comprend pas l'agencement des joueurs. Le rôle de MJ n'est pas de jouer à la poupée. Un bon MJ reconnaît que la caractéristique la plus importante pour un joueur est la liberté de choix.

  3. Un MJ qui est sourd aux commentaires de ses joueurs est voué à l'échec. Un bon MJ comprend la symbiose entre lui et les joueurs et écoute attentivement ces derniers.

  4. En fait, toute personne qui demande une critique et se met en colère ne mérite pas d'être présente. C'est de la pêche aux compliments, pas une vraie discussion.

Votre GM n'est pas irrécupérable, mais il devra repenser sa façon de gérer le jeu avec beaucoup d'attention.

Vous pourriez essayer de l'aider à devenir un bon directeur général. Personnellement, je ne le ferais pas. Si vous souhaitez toujours jouer avec ce groupe, vous pouvez proposez de vous faire GM ou si le GM veut écouter lui indiquer de bons Conseils de GM pour les débutants . Vous pouvez également lui indiquer cette page.

Concernant la longueur du tour

Notez que parfois un groupe a un Visage de la fête Un personnage qui joue le rôle de locuteur principal et communique les intentions du groupe aux PNJ. De nombreux groupes prennent la parole à tour de rôle, mais certains préfèrent que ce soit un seul personnage qui prenne la parole. Si cela vous met mal à l'aise, vous devez le faire savoir aux autres joueurs. Dans les deux cas, les tours doivent être partagés, ce qui signifie que tout le monde peut parler s'il fait partie de la discussion.

Cependant, en combat, les tours doivent être aussi longs que nécessaire - il n'y a pas de temps prescrit que vous devez accorder à votre tour. Il est parfois nécessaire que certains tours soient plus longs (un clerc effectuant une routine complexe d'attaques multiples tout en activant des objets magiques et en lançant des sorts accélérés) et d'autres plus courts (je l'ai frappé avec mon épée !). Cependant, à long terme, tout le monde devrait obtenir la même quantité de **spotlight* et sentir qu'il contribue et est apprécié. Cela signifie que si le clerc prend plus de temps pour décrire ce qu'il fait, le MJ consacrera plus d'attention au combattant, décrivant en détail les effets de ses actions.

10voto

Lucien Stals Points 243

C'est le travail de chacun de rendre le jeu intéressant.

@eimyr a posté une excellente réponse, mais j'aimerais insister sur le fait que ce n'est pas seulement le travail du MJ de garder/rendre un jeu intéressant. Une partie est un contrat entre toutes les personnes assises à la table. Si quelqu'un n'est pas là pour s'amuser, alors il ne devrait pas être là. Et comme indiqué dans les commentaires, la meilleure façon d'établir ce que chacun veut retirer de la partie est via communication . Tout le monde doit dire ce qu'il espère retirer du jeu. Bien sûr, la communication est une voie à double sens et si les gens n'écoutent pas, il est peut-être temps de trouver un nouveau groupe avec lequel jouer.

Oui, c'est certainement le rôle du MJ de fournir un environnement de jeu agréable, et pour cela, je m'en remets au post mentionné ci-dessus. Un mauvais MJ fera en sorte que l'expérience soit mauvaise.

Mais il est aussi tout à fait possible pour un joueur de gâcher une partie et de la faire échouer pour tout le monde. J'ai vu des joueurs être si inflexibles dans ce qu'ils voulaient qu'ils devenaient toxiques pour toute la partie. Si c'est le cas, ils ne sont peut-être pas assis à la bonne table et doivent trouver un MJ plus adapté à leurs besoins.

J'ai l'impression que votre GM ne tient pas compte de vos besoins, mais je pense que la réponse à votre question spécifique est simplement que c'est le travail de chacun de rendre les choses amusantes.

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