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Quelles sont les différences entre la version la plus ancienne (EON) de Cosmic Encounter et la plus récente (Fantasy Flight) ?

J'ai joué des centaines de parties de la version EON de Cosmic Encounter lorsque j'étais plus jeune, mais je n'ai pas joué à la version Fantasy Flight, qui est maintenant la 5e version de ce jeu. En incluant les extensions des deux jeux, quelles sont les différences entre les deux versions ?

Je suis surtout intéressé par les changements de stratégie, de règles, de sensations de jeu et de types de pouvoirs. Il n'est pas nécessaire de discuter des spécifications du jeu (nombre de cartes, nombre de pouvoirs, etc.) qui sont facilement accessibles en ligne.

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Michael Pryor Points 11198

Voici la plupart des changements majeurs (y compris les extensions). (Comme beaucoup de fans d'Eon Cosmic ont également joué au Mayfair 2nd ed, je l'ai mentionné lorsque c'était pertinent).

Jeu principal

  • Les mécanismes de base du jeu sont inchangés.

  • La taille de la main est maintenant de 8.

  • Les fusées sont de type Eon et non Mayfair (une fois jouées, elles retournent dans la main et ne sont perdues que lorsqu'une nouvelle main est redessinée).

  • Les pions FFG permettent d'accueillir jusqu'à 8 joueurs avec toutes les extensions. Des règles de jeu en équipe viennent d'être ajoutées dès que l'on dépasse 6 joueurs.

  • Les plateaux de joueurs fixes d'Eon/Mayfair sont remplacés par des planètes séparées de la taille d'un sous-verre. Cela semble être un changement cosmétique mais ce n'est pas le cas ; plusieurs pouvoirs et fusées tirent maintenant avantage du fait que les planètes peuvent être déplacées indépendamment. (Par exemple, un pouvoir alien vole en fait des planètes entières).

  • La pioche principale contient des cartes d'attaque positives, de négociations, de renforts, d'artefacts et de fusées. La panoplie confuse de zaps Eon / Mayfair a été simplifiée et se résume au zap cosmique (inchangé) et au zap carte, qui zappe les artefacts, les fusées et les zaps. Il y a aussi une carte défi "morph", qui duplique la carte défi de votre adversaire.

Règles facultatives

  • Cartes Destiny :

    • En plus des jokers, trois cartes de destin spéciales sont incluses, qui choisissent toutes un joueur "aisé" (par exemple, le moins de jetons dans le warp).

    • Les cartes de destin " récompenses inversées " ont été améliorées pour devenir un mécanisme d'extension à part entière, la carte de destin. pont de sécurité . Une carte de chaque couleur est une carte de "danger" qui appelle une règle alternative pour la rencontre à tirer. Ce jeu comprend la vieille règle des "récompenses d'alliés inversées", mais aussi de nombreuses autres qui changent l'ambiance de la rencontre et nécessitent des ajustements tactiques (par exemple, un danger envoie les deux joueurs dans le warp si le total de leurs attaques est trop élevé). Trois de ces cartes sont durables ; elles changent les règles de toutes les rencontres jusqu'à ce qu'une autre des trois les remplace.

  • Supprimé : La plupart des règles optionnelles les plus aléatoires ou les plus lourdes à gérer.

    • En particulier, lunes y lucre sont partis. (Ainsi que tous les pouvoirs qui en avaient besoin.)
  • Ajouté : Plusieurs grands jeux de cartes optionnels. Le jeu de hasard est mentionné ci-dessus ; il y en a aussi :

    • Recherche technologique . Si cette règle est utilisée, chaque joueur commence avec une carte technologie aléatoire, qui peut être étudiée en plaçant des jetons dessus à raison d'un par tour jusqu'à ce que son coût soit payé. Cela signifie avoir moins de forces disponibles à bord, en échange d'une récompense plus tard. Ces pouvoirs peuvent être peu coûteux et petits, ou coûteux mais extrêmement puissants. (Par exemple, une carte crée une toute nouvelle planète).

    • Pont des récompenses . Destiné à faire d'un allié défensif une option plus forte ; les alliés défenseurs peuvent tirer des récompenses du paquet principal ou de celui-ci. Ce paquet comprend des cartes d'attaque (y compris des cartes négatives, qui ne vont pas aussi loin que le paquet principal -30 et -40, mais dont la moyenne est assez élevée), des négociations tordues qui pénalisent davantage votre adversaire s'il ne négocie pas, des kickers, des artefacts et des cartes qui permettent de retrouver des navires perdus. Les cartes de ce paquet explosent également et détruisent les jetons si jamais un adversaire vous les vole. (Les cartes de récompense ont des dos différents, pour décourager leur prise par les pouvoirs de vol).

Powers

  • En général, l'ensemble gamme de pouvoirs classiques ont été inclus, mais là où il y avait plusieurs pouvoirs similaires, FFG n'en a choisi qu'un seul.

  • Les pouvoirs sont classés par complexité, de sorte que les plus difficiles à utiliser peuvent facilement être retirés pour les jeux des débutants.

  • Il n'y a pas de pouvoirs qui dépendent de sur certaines règles optionnelles en jeu. N'importe quel pouvoir peut fonctionner dans n'importe quel jeu. Certains pouvoirs sont plus efficaces si certaines règles sont appliquées, bien sûr.

  • Les pouvoirs ou fusées qui avaient des effets ambigus ou interprétatifs (Juge, Sorcière, etc.) ont été reformulés pour être sans ambiguïté. (Pour les joueurs d'Eon de la vieille école, certaines des fusées reformulées ont la version originale incluse comme alternative).

  • Un nombre important de nouveaux pouvoirs sont ajoutés. Ils sont généralement bien conçus et étonnamment originaux - plusieurs d'entre eux font des choses étranges avec les mécanismes de base du jeu, comme détruire des planètes ou modifier les conditions de victoire. Nombre d'entre eux sont présentés en avant-première dans le fil d'actualités à l'adresse Site Web de Fantasy Flight sur Cosmic Encounter (en anglais) Vous y trouverez donc des exemples.

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Excellente réponse, mais il me reste une question à poser : Existe-t-il encore une très large fourchette entre les meilleurs et les pires pouvoirs, ou cette fourchette s'est-elle resserrée ? Comme vous pouvez le voir dans les statistiques que j'ai postées ici ( boardgames.stackexchange.com/questions/6140/ ), des pouvoirs comme l'Aristocrate, la Maladie et le Mesmer ont gagné environ 4 fois plus (dans la version Eon) que le Guerrier, le Mutant et la Sorcière.

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@Joe : Je n'ai joué qu'à une douzaine de nouveaux jeux Cosmic, ce qui n'est pas suffisant pour donner une réponse définitive à cette question. Il y a certainement encore un grand écart (comme il se doit, dans Cosmic !), et c'est toujours situationnel et dépend fortement de la combinaison des pouvoirs. (Cependant, comme les nouvelles règles optionnelles ajoutent des capacités qui ne dépendent pas de la puissance, si vous jouez avec Tech, Hazards et Rewards, les puissances les plus faibles ont plus de chances de combler l'écart par un jeu normal. J'ai l'impression que l'écart est plus faible qu'avant, mais je ne peux pas le prouver.

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Aaron B Points 183

J'allais répondre à cette question, mais la réponse de Tynan est tellement meilleure. Plusieurs sites présentent l'histoire des jeux et de leurs changements. Je ne les énumère ici que par souci d'exhaustivité, au cas où vous vous interrogeriez sur des changements particuliers dans la formulation des cartes, les illustrations et les races extraterrestres disponibles.

http://cosmicencounter.daveola.com/Versions/

http://cosmicencounter.wikia.com/

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Même si la réponse de Tynam était géniale, j'apprécie les liens - je n'avais aucune idée qu'il existait un Wiki Cosmic Encounter. Il serait peut-être plus logique de poster mes statistiques sur Cosmic Encounter sur le site wikia plutôt que (ou en plus de) Board and Card Games. Comme vous pouvez le constater, presque personne ne consulte mes statistiques ici : ( boardgames.stackexchange.com/questions/6140/ )

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Appuyé. Bel ajout, je n'y avais tout simplement pas pensé.

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Bill Martinson Points 116

Voici un récapitulatif assez détaillé et quelque peu graphique des différences entre les éditions, y compris des listes complètes de quelle version a quels aliens, organisées à la fois par édition et par nom d'alien.

Annexe C du Cosmodex sur Boardgame Geek

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