Envisager de concevoir des combats avec des objectifs spécifiques autres que l'annihilation, concevoir des combats plus flexibles et préparer des options de repli.
Ceci est un exemple spécifique d'un problème très courant dans les combats de D&D 5e ! L'un de mes principes directeurs pour la conception des rencontres de combat dans 5e est que l'équilibre de ces rencontres n'est pas aussi mécaniquement serré qu'on pourrait le souhaiter - il est très difficile de toucher sciemment le "point idéal" d'une rencontre difficile, mais à laquelle on peut survivre, et plus de PC introduisent plus de variables qui sont difficiles à prendre en compte. Une autre raison est que le combat est beaucoup plus fragile pour les PC de bas niveau, particulièrement en dessous du niveau 3.
Le conseil habituel qui consiste à "inclure plus d'ennemis individuels par combat" permettra d'améliorer le déséquilibre de l'économie de l'action, mais il est facile d'aller trop loin et de rendre le combat beaucoup plus difficile que prévu. Je vous conseille donc de faire des efforts pour vous donner plus de flexibilité pendant la rencontre plutôt que d'essayer d'obtenir une rencontre très précisément équilibrée à l'avance. De cette façon, vous pouvez faire en sorte qu'un combat ait plus de chances d'être difficile. au moins le degré de défi que vous souhaitez tout en réduisant le risque qu'il soit trop difficile.
1. Objectifs autres que l'anéantissement
Il est très courant que les rencontres de D&D soient traitées comme des combats à mort pour toutes les personnes impliquées. Ce n'est pas nécessairement un problème, mais lorsque l'enjeu pour les PC est la mort (sans accès pratique aux sorts qui réparent la mort), il est difficile de présenter un combat stimulant sans un risque réel de voir les PC mourir. Si vos joueurs sont intéressés par une campagne avec ce niveau de défi et de risque, alors vous êtes prêts ! Mais si ce n'est pas le cas, concevoir des combats qui peuvent se terminer avant qu'un camp ne soit totalement détruit peut aider.
Cela permet à un côté du combat d'être surclassé (vous n'avez donc pas à vous soucier autant de l'équilibre) sans que ce déséquilibre ne le mette en danger de mort. Si vous surchargez le groupe ennemi avec des ennemis individuels, ils peuvent accomplir tout ce qu'ils doivent faire puis partir (ou les PJ peuvent lutter pour survivre assez longtemps pour accomplir leur objectif, puis s'échapper). De même, même si les ennemis se battent jusqu'au bout, ils n'ont pas besoin de tuer les PJ. Ils peuvent vouloir faire des prisonniers, ou envoyer un message, ou bien d'autres choses encore. Cette approche est essentiellement un moyen d'éviter qu'un équilibre imparfait (ou la fragilité des combats de bas niveau) ne fasse échouer toute la session ou le jeu.
2. Des combats plus souples
C'est l'option que j'utilise le plus, et de loin. Je conçois des combats avec des vagues d'ennemis, et s'il s'avère qu'une vague était trop difficile, les vagues suivantes n'ont pas besoin d'arriver du tout. Les joueurs, qui ne savent pas ce que vous avez prévu, ne verront jamais la différence ! Si un combat semble trop facile, vous pouvez envoyer une autre vague. Vous pouvez ainsi ajuster les combats sur le moment, ce qui permet de contourner la nécessité d'une planification ultra-précise avant la session.
Il convient de noter, comme l'a souligné Ben Barden dans les commentaires, qu'il s'agit essentiellement d'un gadget. Il fonctionne bien lorsqu'il est utilisé pour planifier des combats que vous êtes particulièrement soucieux d'équilibrer, mais ce n'est pas une option idéale à utiliser en permanence. Joueurs sera s'accrocher si on utilise des ondes tout le temps.
Une autre variante de cette approche consiste à prévoir des conditions pour les retraites ou les déroutes, et à encourager les joueurs à prendre conscience que le retrait est une option. Les ennemis n'ont pas besoin de tomber à 0 HP pour être mis hors de combat. Se retrouver à 25 % de ses HP maximum peut convaincre une créature de fuir plutôt que de risquer la mort. Les PC, lorsqu'ils sont dépassés, peuvent avoir intérêt à s'enfuir et à revenir plus tard avec plus de ressources et un meilleur plan.
3. Options de repli
Il peut s'agir d'une situation très particulière, mais il peut être utile pour votre histoire de prévoir des options du type "en cas d'urgence". Un groupe de soldats amicaux pourrait arriver lorsque la situation commence à être sombre pour les PCs, égalisant les chances ou même mettant effectivement fin au combat. Il est important de prévoir une telle intrusion à l'avance, au moins sous forme d'esquisse - suggérer à vos joueurs que vous les sortirez de combats difficiles peut introduire des éléments gênants dans le jeu.
Lorsque j'utilise cette option (ce qui est rare), j'aime ajouter un mini-objectif pour donner l'impression que les PCs gagnent leur salut. Quelque chose comme le fait que les PJ aperçoivent la bannière des soldats qui approchent, et les informent que les secours arriveront dans quatre tours. Maintenant, ils ne sont pas obligés de gagner le combat (quelle que soit la définition), mais ils doivent survivre pendant quatre tours. Cette situation peut être très excitante : peuvent-ils y arriver ?
Mentions honorables
Ces suggestions ne sont pas aussi pertinentes que les trois précédentes, mais elles peuvent aussi être utiles :
Consacrer plus d'efforts à la planification jours d'aventure plutôt que des rencontres individuelles.
Cela vous permet d'inclure un mélange de difficultés de rencontre, et vous pouvez ajuster les rencontres suivantes en fonction des résultats obtenus par vos joueurs. Si un combat que vous attendiez difficile s'avère mortel, le prochain qu'ils devront affronter avant leur long repos pourra être un combat facile tiré de votre liste. Si un combat que vous attendiez difficile s'avère facile, il peut être suivi d'une autre rencontre difficile.
Je prépare habituellement mes combats dans D&D Beyond Il est facile d'ajouter ou de soustraire des ennemis aux rencontres prévues et de les marquer en fonction de leur degré de difficulté. Ensuite, je choisis ce qui me semble approprié parmi "Bandits de grand chemin (trivial)", "Bandits de grand chemin (facile)", "Bandits de grand chemin (difficile)", "Bandits de grand chemin (excessivement mortel)", et ainsi de suite.
Varier la capacité tactique des ennemis
La plupart des blocs de statuts offrent une variété de choses qu'un ennemi peut choisir de faire, et certains de ces choix fonctionnent particulièrement bien entre différents individus. Un exemple simple est un trait comme Tactique de la meute Les ennemis ayant ce trait gagneront beaucoup à se positionner de manière à pouvoir l'utiliser. Un combat où la plupart des ennemis ont un avantage sur leurs jets d'attaque est beaucoup plus dangereux qu'un combat où ils en ont rarement. Vous pouvez jouer les ennemis de manière à ce qu'ils tirent le meilleur parti de leurs capacités, au péril des PJ, ou les ennemis peuvent être moins capables et donner aux PJ un moment plus facile. Il s'agit également d'un élément que vous pouvez ajuster pendant le combat, si vous en ressentez le besoin.
Offrir des roues de formation
Ajuster les récompenses de combat peut être un moyen efficace de compenser un combat qui a été plus difficile que prévu. Si vous fournissez des potions de soins supplémentaires après un combat brutal, les effets de la difficulté du combat peuvent être moins prononcés.