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Ces capacités passives de bas niveau sont-elles équilibrées les unes par rapport aux autres ?

Contexte

Je travaille sur un système de corruption maison pour ma prochaine campagne sur le thème de Diablo. Vous pouvez lire plus sur le système dans ce fil de discussion . Le système complet est trop vaste et trop complexe pour être traité dans le cadre de cette question ; je me contenterai donc d'en résumer les éléments pertinents.

La corruption est recueillie tout au long de la campagne par l'exposition à des influences corruptrices. Les PC ont le choix entre Résistez à o Accueillir l'influence lorsqu'ils la rencontrent. Pour chacune de ces options, il existe trois sous-options basées sur comment qu'ils choisissent de résister ou d'embrasser.

Ces sous-options forment effectivement un arbre de compétences que les joueurs peuvent parcourir au fur et à mesure qu'ils gagnent en influence. Chaque branche comporte 3 niveaux de capacités. Comme la campagne devrait se dérouler du niveau 1 au niveau 5. Les joueurs devraient progresser dans cet arbre de compétences environ une fois par niveau. Par exemple, les capacités de niveau 1 au 2ème niveau, de niveau 2 au 3ème niveau et de niveau 3 au 4ème niveau.

Question

Vous trouverez ci-dessous la liste des capacités de niveau 1 pour chaque branche de l'arbre de compétences. L'intention est de les équilibrer individuellement et les unes par rapport aux autres. Aucune option ne devrait être clairement meilleure ou clairement pire que les autres.

Capacités de résistance de niveau 1 :

  • Délire : Vous commencez à rejeter les choses comme des illusions. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la peur, mais vous êtes vulnérable aux dégâts psychiques.

  • Defiance : Vous avez trouvé la force intérieure pour défier même le plus fort des ennemis. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Force, mais un désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme.

  • Radicalisme : Les autres ont commencé à remarquer votre radicalisme. Vous avez un avantage sur les tests de Persuasion et de Performance, mais on ne peut pas vous voir reculer devant un combat. Votre vitesse est réduite de moitié lorsque vous battez en retraite devant un ennemi.

Capacités d'étreinte de niveau supérieur :

  • Tentation : Céder est devenu si facile que c'est presque une seconde nature pour vous. Vous avez un désavantage sur les jets de sauvegarde de Sagesse, mais gagnez une résistance aux dégâts de feu.

  • Darkness : Votre âme noircie a commencé à se montrer. Vous avez un désavantage sur les tests de Persuasion et de Performance. Cependant, vous gagnez également une résistance aux dégâts nécrotiques.

  • Haine : Votre comportement narcissique boudeur a obscurci votre jugement. Vous avez un désavantage sur les tests de Perception et de Perspicacité. Cependant, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le charme.

Les joueurs ne peuvent acquérir chaque capacité qu'une seule fois. Cependant, elles s'empilent avec les autres capacités de niveau 1. Par exemple, si un personnage prend à la fois Radicalisme y Darkness l'avantage et le désavantage sur les tests de Persuasion et de Performance s'annulent, ce qui ne leur laisse que le déficit de vitesse lors de la retraite et la résistance aux dégâts nécrotiques.

Je voudrais savoir une ou deux choses :

  1. Ces capacités sont-elles équilibrées individuellement ? C'est-à-dire que leurs bonus et pénalités sont à peu près équivalents et que le fait de les donner à un PC ne déséquilibrera pas le jeu.

  2. Les capacités sont-elles équilibrées les unes par rapport aux autres ? C'est-à-dire qu'aucune capacité n'est clairement meilleure ou pire que les autres.

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La réduction de vitesse de Radicalism s'empile-t-elle à chaque round ? Sinon, vous pourriez simplement dire "votre vitesse est réduite de 10 pieds". De plus, comment définissez-vous "lorsque vous vous retirez d'un combat" ?

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Je peux dire que la vitesse n'augmente pas à chaque tour. Pour ce qui est de déclarer une "retraite", 5e n'a pas de règles pour la retraite. Ce sera juste pour les cas où une "rencontre de retraite" est déclarée

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Il est difficile de répondre à cette question sans connaître les types de rencontres que vous utiliserez. La résistance au feu n'est pas très importante s'il n'y a jamais de dégâts de feu, etc. Est-ce qu'on doit théoriquement supposer que tous les bonus/pénalités seront fournis de manière égale (c'est un peu une grosse tâche à gérer pour vous) ?

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Tyler Rick Points 3033

Si les PCs choisissent, les bonus sont meilleurs.

Ces évaluations sont toutes basées sur mon expérience du contenu officiel. Si votre campagne se déroule sur le Plan du Feu, qu'elle est principalement constituée d'intrigues politiques ou qu'elle fait plus souvent face à des Mind Flayers qu'à des cultistes, l'équilibre en sera affecté.

Résistez à

Les personnages de visage prendront Radicalisme tous les autres prendront Délire et personne ne prendra Defiance .

  • Délire. Les dommages psychiques sont rares, mais la vulnérabilité est dangereuse. D'après mon expérience, vous avez plus de chances d'être confronté à l'état d'effroi (les fantômes, les peur les dragons) que les dommages psychiques (voleurs d'esprit). Le bonus est un peu mieux que le déficit.
  • Defiance. Les jets de sauvegarde de force ont tendance à être des jets de sauvegarde ou d'immobilité, tandis que les jets de sauvegarde de charisme ont tendance à être des jets de sauvegarde ou de non-jeu. Aucun des deux ne se présente souvent, donc je m'en remettrai à l'effet le plus grave comme étant la sauvegarde la plus importante. Le bonus est pire que le déficit.
  • Le radicalisme. Je n'ai vu qu'une poignée de retraites réussies en 5e ; le système n'est tout simplement pas conçu pour elles. L'avantage sur la Persuasion et la Performance est inestimable pour un personnage de visage. Le bonus est nettement meilleur que le déficit.

Accueillir

Les personnages du visage ne veulent pas vraiment prendre l'un de ces éléments, les personnages de la sagesse prendront Darkness la plupart des autres basculeront entre Darkness y Haine et ceux qui prennent des risques prendront Tentation .

  • La tentation. Les jets de sauvegarde de sagesse ont tendance à être des jets de sauvegarde ou de non-jeu, ce que les joueurs ont tendance à ne pas aimer. Cela dit, les dégâts de feu sont l'un des types de dégâts les plus courants. Un personnage qui échoue déjà à la plupart des sauvegardes de Sagesse peut prendre ce risque s'il est prêt à le faire. La prime est à peu près la même comme le déficit.
  • L'obscurité. Barbare pas soin si pas parler bon. Le barbare veut que le fingertouch de la liche ne fasse pas de mal. Seul un personnage sans visage prendra ceci, donc je dirais que le bonus est bien meilleur que le déficit.
  • La haine. La perception est l'une des compétences les plus utilisées. La perspicacité l'est aussi. Mais vous avez votre groupe pour s'occuper de ça, non ? Le charme est une condition courante pour sauver ou ne pas jouer le jeu, donc le bonus est meilleur que le déficit.

Conclusion

Si les PJ ont la possibilité de choisir, ils peuvent facilement minimiser les bonus et les déficits. Les personnages sont généralement récompensés pour leur spécialisation et ces bonus leur permettent de le faire. Être significativement moins bon dans un domaine où l'on est déjà mauvais n'est pas un gros problème.

Combien de fois comptez-vous sur le sorcier à 10 WIS pour réussir un test de Perception DC 15 ? Il va déjà échouer dans 70% des cas. Pourquoi ne pas en faire 91% en échange d'une augmentation de leur chance de résister au charme de 45% à 70% (pour une sauvegarde DC 15) ?

Par rapport à d'autres options du même groupe, l'option Accueillir sont plus équilibrés. Le site Résistez à sont presque entièrement déterminées par le fait que votre statut le plus élevé est le Charisme.

Enfin, l'équilibre inter-caractères est dominé par Radicalisme . Un visage est susceptible d'utiliser Persuasion à chaque session (parfois plusieurs fois par session), alors que Charme, Effroi, Feu et Nécrotique sont utilisés moins souvent. Cela ne va probablement pas casser le jeu, mais une capacité utilisée plus souvent sera perçue comme plus puissante qu'une capacité rare.

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