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Le port d'une armure complète convertit-il les dégâts de cisaillement en dégâts de matraquage ?

Une armure de plaques recouvre l'ensemble du corps de l'aventurier. Un personnage de mon jeu a une résistance aux dégâts de matraquage mais pas aux dégâts de cisaillement. Il argumentait que, puisque l'armure couvrait tout son corps, il recevrait quand même des dégâts parce que l'attaque a touché, mais comme elle n'a pas transpercé l'armure, une grande partie de l'attaque s'est écrasée sur sa poitrine, et il s'agirait donc de dégâts de matraque plutôt que de dégâts d'entaille. (On peut soutenir que le perçage pourrait traverser l'armure, à cause des flèches et autres).

Puisque l'attaque n'a pas traversé son armure, et que c'est son armure qui a touché sa peau, s'agit-il de dégâts de matraquage ou de dégâts de cisaillement ?

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Kris Jordan Points 491

En complément de l'excellente réponse de Thomas Markov, j'aimerais ajouter le vieil adage selon lequel "les HP ne sont pas des points de viande". 5 HP de dommages par entaille ne se traduisent pas directement par une blessure par entaille, et 5 HP de dommages par matraquage ne brisent pas directement un os. Beaucoup ont plutôt tendance à considérer les HP comme un mélange de résolution mentale, d'endurance et de vitalité.

Ainsi, bien qu'il soit logique, d'un point de vue narratif, de traiter les dégâts infligés aux armures de plates comme étant moins efficaces, cela ne se traduit pas par une réduction des dégâts d'un point de vue mécanique. Un coup d'épée longue contre votre armure retire 5 HP de votre réserve de "résolution de combat", comme le ferait un coup de masse.

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Thomas Markov Points 98792

Non, il n'y a rien dans les règles qui indique que c'est le cas.

Si les armures de plates avaient cet effet, nous le trouverions dans la description de l'objet ou dans les règles relatives aux armures, et nous ne le trouvons pas. Les armes infligent généralement le type de dégâts prévu par les règles, à moins qu'une caractéristique ne le change explicitement.

Cela dit, garder une trace de tout cela semble être une corvée. Bien que cela ne déséquilibre généralement rien mécaniquement, ce n'est pas quelque chose que je voudrais ajouter à ma liste de préoccupations en tant que DM ou en tant que joueur, et ce joueur a une résistance aux dégâts de matraquage. Normalement, je dirais que laisser cela fonctionner ne déséquilibrerait rien, mais pour un joueur qui résiste aux dégâts de matraque, cela lui donnerait aussi une résistance aux dégâts d'entaille, ce qui est un inconvénient pour le joueur. énorme avantage. Je recommanderais de ne pas l'interdire quand vous avez un joueur qui gagnerait essentiellement une seconde résistance à l'un des types de dégâts les plus courants.

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user38834 Points 581

Sans vouloir enlever quoi que ce soit aux autres réponses...

Les plaques de blindage ne sont PAS une protection complète du corps

Ayant travaillé dans des foires aux rennes, j'ai vu un bon nombre de "reconstitutions en armure complète". Il y a beaucoup de zones, même dans ce qui est considéré comme une armure complète, qui ne donnent que le minimum de protection. Principalement autour des articulations (comme les coudes et les genoux), l'aine, et d'autres zones selon la fabrication. Les gens ont besoin de pouvoir bouger. Voici un exemple d'armure avec quelques zones exposées.

plate armor from Excalibur movie

Il n'est pas difficile d'imaginer qu'un épéiste entraîné puisse cibler ces zones et infliger une blessure par entaille à son adversaire.

Aussi...

Les vraies épées longues sont matraquantes, tranchantes et perçantes.

De nombreuses épées (que D&D qualifierait d'"épées longues") font en fait les trois types de dégâts.

Par exemple, un certain nombre de lames ont un Ricasso ou une zone non aiguisée de la lame, généralement destinée à être saisie avec une main supplémentaire, ce qui signifie qu'ils n'étaient aiguisés que vers la pointe.

Le combat consisterait à matraquer l'ennemi pour créer des brèches dans son armure. Il s'agirait probablement de retourner l'épée, de l'attraper par le ricasso et de frapper avec le pommeau/la poignée comme un marteau. Ils pourraient également l'utiliser pour ouvrir ou enlever une armure.

Maintenant qu'il y a plus de zones exposées, le combattant peut soit balancer et trancher la cible, soit frapper directement et transpercer la cible.

Mais devoir garder une trace de tout ça, ça ralentirait le jeu. WotC a donc simplifié en faisant en sorte que (presque) tout ait un seul type de dégâts.

Comme Thomas a souligné, changer le type de dommage à chaque tour ralentirait considérablement le combat. Par exemple, combien de matraques devraient toucher une créature en armure de plaque avant que vous puissiez commencer à faire des entailles ou des perforations ?

Ça ne vaut pas la peine de s'embêter. En général, le jeu traite les dégâts de matraquage, d'entaille et de perforation de la même manière. La rage du barbare résiste aux trois, l'exploit du maître des armures lourdes traite les trois de la même manière, etc.

La seule fois où une telle différence aurait de l'importance serait sur des choses comme le boudin noir qui est immunisé contre l'entaille, mais le matraquage et (assez curieusement) le perçage fonctionnent bien. Ou encore, les objets peuvent n'être sensibles qu'à un ou deux types de dégâts.

Mais c'est dans ces moments-là qu'il faut faire preuve d'ingéniosité et ne pas inventer des règles sur la façon de changer le type de dégâts.

12voto

chester89 Points 2044

Il n'y a rien dans les règles qui suggère que les types de dégâts pourraient changer en interagissant avec une armure. Cela n'aurait pas vraiment de sens de le faire ; puisque toutes les armures sont conçues, à la base, pour répartir un coup sur une plus grande surface du corps, cet effet n'est pas unique à la plaque, et l'envisager ouvre la porte à beaucoup d'arguties sur le fait qu'une armure donnée devrait ou non "compter" comme convertissant les dégâts, et dans quelle mesure. En fin de compte, la qualité protectrice d'une armure est représentée par la CA qu'elle accorde, et après cela, nous ne nous soucions plus de savoir si la blessure d'un coup de hache est une plaie sanguinolente ou une côte fêlée - dans la mesure où un "coup" de combat reflète une blessure réelle. de toute façon Ce qui semble être "pas du tout" puisque D&D ne modélise pas une perte de capacité de combat au fur et à mesure que les blessures s'accumulent, jusqu'à ce que vous perdiez le dernier point de vie et que vous soyez à terre.

Je suppose que ma vraie question serait, dans quelles circonstances cela aurait-il de l'importance ? Les types de dégâts ne sont pas pertinents, sauf si vous essayez d'endommager un objet (où certains types peuvent ne pas fonctionner) ou si la cible possède une immunité, une résistance ou une autre forme de réduction des dégâts contre des types de dégâts spécifiques.

Si vous avez une immunité/résistance/réduction aux dégâts de matraquage mais pas aux dégâts de cisaillement, et que vous essayez de trouver un moyen de faire en sorte qu'elle s'applique à des attaques auxquelles elle ne s'applique clairement pas - ou à l'inverse, si vous essayez de trouver un moyen de faire en sorte qu'une vulnérabilité aux dégâts de cisaillement ne "compte" pas - ce n'est pas correct. Les règles ne vous permettent pas et ne devraient pas vous permettre d'étendre le nombre d'attaques auxquelles vous résistez en faisant appel à la physique du combat. D&D n'est pas un simulateur de physique, et nous balayons ce genre de problèmes comme étant en dehors du champ d'application des règles.

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