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Existe-t-il des règles pour raccourcir la journée d'aventure et réduire le nombre de rencontres sans les déséquilibrer ?

Le problème

Dans quelques groupes que je dirige, les sessions durent environ 3 heures. Pendant ce temps, nous avons généralement la moitié de la journée d'aventure en rencontres (donc au niveau 10, environ 18k XP sur le budget de 36k XP). Cela signifie que les joueurs doivent faire le suivi des HP, des dés de réussite, des emplacements de sorts, etc. entre les sessions, ce qui s'est avéré être un peu trop de comptabilité (et pire encore, ceux qui font le suivi des ressources dépensées sont punis).

Je ne veux pas simplement dire que la journée d'aventure se termine à la fin de la session ; le groupe ne sera alors jamais confronté à des situations où la plupart de ses ressources ont été dépensées.

La question

Je me demande s'il n'y a pas moyen de raccourcir la journée d'aventure, afin que le budget d'XP représente 50 % ou 75 % du budget normal. Je ne veux pas toujours utiliser des rencontres plus difficiles : J'utilise déjà la plupart des rencontres difficiles, voire mortelles, et elles prennent aussi plus de temps que les rencontres faciles.

Existe-t-il un service officiel (préférable) ou un service d'urgence ? testé une règle maison pour que le groupe ait moins de ressources à dépenser et donc moins de rencontres / un budget XP plus faible ?

Peut-être quelque chose comme "se débarrasser de la guérison par dés de réussite, ne permettre qu'un court repos par jour, et se débarrasser d'un tiers des emplacements de sorts".

Toute proposition de solution homebrew doit être étayée par des preuves ou des expériences, conformément à la politique de l'UE en matière de sécurité. Bon subjectif, mauvais subjectif des directives.

Ce que je ne cherche pas

Bien que pertinente, cette question est pas de trouver des moyens de rendre le suivi de l'état plus facile ou plus gratifiant. Même en tant que DM, cela me rendra la vie plus facile de planifier chaque session comme un jour, sans avoir à suivre combien de budget a été dépensé auparavant. Je ne cherche pas non plus à accélérer les combats.

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Kate Points 1

Je serais très réticent à l'idée d'essayer de bricoler le jour de l'aventure. Beaucoup de problèmes d'équilibre du jeu sont construits autour d'elle. L'utilisation d'objets magiques, les emplacements de sorts, les dés de réussite, les capacités de classe, etc. Il me semble que votre problème principal est le suivi des ressources dépensées entre les sessions. Changer le jour de l'aventure, c'est faire les choses à la dure, et vous risquez de déséquilibrer sérieusement le jeu.

Je pense que les éléments suivants devraient être modifiés :

  • nombre de dés de réussite
  • nombre d'emplacements pour les sorts
  • utilisations/ taux de recharge des objets magiques Effets des sorts
  • rencontrer des difficultés
  • Capacités des monstres
  • Effets des sorts

Les trois derniers sont dus au fait que si les joueurs ont moins de ressources au départ, les rencontres de difficulté supérieure deviennent rapidement plus mortelles à mesure que les joueurs épuisent leurs ressources. Vous pouvez également déclasser les capacités du monstre ou améliorer certains sorts, en déclasser d'autres, ou un mélange des deux. En fait, il s'agit d'une refonte complète du jeu.

Il me semble que le problème central est le suivi des ressources.

Si vous jouez sur table, les joueurs doivent marquer leurs feuilles de personnage au crayon et les conserver entre les sessions. Si nécessaire, vous pouvez les récupérer à la fin de la session. La feuille de personnage par défaut a en fait beaucoup d'espace pour marquer ce genre de choses. Apparemment, cela ne fonctionne pas pour vous, donc une alternative :

Alternative : utilisez des fiches comme jetons pour des choses comme les emplacements de sorts, les dés de réussite, les dés de supériorité, etc. Chaque carte indique ce que c'est, le nom du personnage et ce qu'il faut pour récupérer. Par exemple : "Lucius/déchet de réussite 1d8/long repos ou Lucius/canal de divinité/repos court ou long".) Ils sont donnés au DM au fur et à mesure qu'ils sont dépensés, puis remis aux joueurs après des repos courts ou longs, selon le cas. Si vous utilisez des fiches de couleur, vous pouvez attribuer une couleur à chaque personnage, ce qui facilite encore plus la remise des fiches.

Par exemple, Bob est un clerc de 5e niveau. Il obtient :

  • 5 cartes représentant un dé à succès
  • 4 cartes représentant des emplacements de sorts de 1er niveau
  • 3 cartes représentant des emplacements de sorts de 2ème niveau
  • 2 cartes représentant des emplacements de sorts de 3ème niveau
  • 1 carte pour Channel Divinity

chaque fois que Bob utilise une ressource tracée, il remet la carte appropriée au MJ. lorsque les personnages prennent le repos approprié, le MJ remet les cartes dépensées au joueur.

À la fin de la séance, vous rentrez chacun chez vous avec les cartes en votre possession, et vous les ramenez tous la prochaine fois. Le DM a les cartes dépensées, les joueurs ont celles qui sont encore disponibles. Reprenez là où vous vous êtes arrêtés, pas besoin d'essayer de redessiner tout le jeu.

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user55434 Points 2740

Cette réponse est peut-être plus simple que ce que vous cherchez, mais il semble que, puisque vous pouvez faire la moitié d'une journée d'aventure en 3 heures, vous traitez chaque session comme une journée d'aventure. Vous trouverez peut-être plus facile de pas faire cela, et laisser les jours venir comme ils viennent indépendamment de l'heure de la session elle-même. Vous avez déjà calculé les dépenses en ressources sur les feuilles de personnage, vous n'avez donc pas besoin de les suivre, et il n'est pas très difficile de trouver un moment de calme au milieu de la journée ou une autre accalmie dans l'action pour mettre fin à la session.

1voto

simon Points 694

Je dirige également des jeux qui durent environ 3 heures, mais nous utilisons Roll20 et il est assez facile de suivre les dépenses en ressources avec ce système. Cependant, Roll20 n'est peut-être pas réalisable dans votre situation ou ne correspond peut-être pas à vos préférences personnelles. Mais pour les moments où nous devons maintenir la tension et garder les ressources quelque peu épuisées, je n'autorise qu'une seule courte pause par jour d'aventure.

Bien que votre question ne précise pas s'il s'agit d'une campagne homebrew ou d'un module publié, si vous connaissez à l'avance les trésors à attribuer, vous pouvez choisir de ne pas attribuer certains objets à usage unique comme les potions de soin. L'attribution des objets magiques majeurs se poursuit comme prévu afin de maintenir le sentiment de progression du pouvoir des PJ.

Réduire l'efficacité des articles à usage multiple est également utile pour ce que vous demandez. Vous pouvez modifier le taux de recharge, le nombre de charges qu'une utilisation nécessite, ou le nombre maximum de charges dans l'objet pour trouver quelque chose qui fonctionne pour votre campagne. Si vous n'utilisez régulièrement que la moitié de votre budget, diviser simplement par deux les charges maximales des objets à usages multiples pourrait être la meilleure approche pour cela. Cette approche a été utilisée dans l'une de mes parties, et tant que les joueurs ne se sentent pas "ringardisés", elle fonctionne plutôt bien. En fait, tant que le MJ ne fait pas de gaffe et ne dit pas "Cette baguette a 10 charges, mais vous ne pouvez en utiliser que 5", les joueurs ont été plutôt cool avec ça parce qu'ils avaient une nouvelle chose cool avec laquelle jouer. Vous pouvez aussi être sournois et ne pas révéler combien de charges (réduites) il reste, et laisser les joueurs le découvrir à leurs dépens lorsqu'elle est vide.

Bien que je n'aie pas dirigé de jeu de cette façon, j'ai participé à un jeu qui le faisait et cela semblait bien se passer en rendant tous les objets à usage unique uniquement disponibles à l'achat. L'objectif était de vider nos réserves d'or pendant que nous rassemblions des fournitures pour notre aventure à venir, mais l'un des principaux thèmes de cette campagne était la reconstruction d'une ville (qui nécessitait également une dépense importante de notre or limité). Je mentionne cette suggestion parce qu'il pourrait être possible de taxer les ressources de vos joueurs d'autres manières que le combat.

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