24 votes

Un groupe composé uniquement d'un barde, d'un clerc et d'un sorcier est-il fonctionnel à long terme ?

Après y avoir réfléchi pendant longtemps, j'ai finalement décidé d'essayer le DMing. La campagne que je prépare est entièrement faite maison et, en tant qu'auteur en herbe, je vais me concentrer un peu plus sur l'histoire, l'intrigue et la construction des personnages que sur les combats, mais il y aura quand même des combats (j'ai prévu au moins quelques combats de boss).

Trois de mes amis seront des joueurs, mais un seul a déjà joué auparavant. Les joueurs ont opté pour un clerc demi-elfe, un sorcier gnome et un barde tabaxi, et maintenant je m'inquiète de la composition de ce groupe.

Les clercs et les bardes sont souvent des guérisseurs et manquent généralement de sorts offensifs significatifs, donc je pense qu'ils pourraient finir par s'appuyer sur le warlock pour l'attaque. Dois-je m'inquiéter du fait que ce groupe ne sera pas en mesure de vaincre des ennemis qu'un groupe plus traditionnel pourrait vaincre ? Dois-je encourager la joueuse de la barde, qui a déclaré lors de la création de son personnage qu'elle serait d'accord pour jouer une autre classe malgré sa préférence initiale, à choisir une autre classe afin que le groupe puisse mieux s'engager dans le combat ?

Ma campagne est 100% homebrew, et j'en écris encore des parties alors que mes joueurs et moi nous préparons pour le jeu. J'ai beaucoup de backstory, de futurs points d'intrigue et de PNJ (ainsi que l'introduction) "faits". J'informe mes joueurs de certains éléments clés (sans spoiler) de la campagne afin qu'ils puissent adapter leurs personnages en conséquence, et je prévois d'adapter ma campagne au fur et à mesure que j'écris pour qu'elle corresponde à leurs histoires et autres.

47voto

T.J.L. Points 47286

Vous n'avez pas de problème d'équilibre du parti à moins que vous créer un.

Dans certaines éditions de D&D (principalement la 4ème), les exigences en matière d'équilibre entre les classes et les partis étaient nettement plus strictes. Ce n'est pas le cas dans la 5e édition. N'importe quel groupe peut réussir, s'il joue sur ses points forts. En tant que MJ, vous devez toujours faire attention aux types d'ennemis que vous lancez aux personnages.

Ce qui est difficile pour une équipe de mêlée peut être simple pour votre équipe de lanceurs de sorts, et l'inverse peut être tout aussi vrai. Vous devez également tenir compte de ce que les joueurs aiment. Certains aiment les énigmes, d'autres aiment les combats tactiques complexes, d'autres encore aiment la convivialité. Tant que le DM ne met pas en place des barrages délibérés, forçant le groupe à utiliser une solution unique, votre groupe devrait s'en sortir.

Compétences de caractère

Vous avez quelques idées fausses sur la façon dont le barde et le clerc peuvent fonctionner. Ils sont certainement tous deux capables de soigner, mais ils n'ont pas à se concentrer sur cela. En 5E, les soins de masse sont souvent une tâche hors-combat : les soins par round ne peuvent jamais suivre les dégâts par round. Ils ne peuvent que remonter les gens qui sont tombés et peut-être gagner un peu de temps. Un bon contrôle des foules est en fait plus important qu'un bon soin de combat, et le contrôle des foules est quelque chose que le barde et le clerc peuvent faire.

Selon le domaine, les clercs peuvent être compétents en matière de guérison (la Vie est très bonne pour cela), de combat (Guerre ou Tempête), ou même de sorts de combat (Lumière). Tous les clercs ont accès à de véritables joyaux, tels que Boulon de guidage (dégâts solides, et donne un avantage à une attaque ultérieure) et Gardiens de l'esprit (l'un des meilleurs sorts de contrôle de zone de bas niveau).

Les bardes peuvent guérir, bien sûr, mais honnêtement... il y a beaucoup de classes qui peuvent avoir accès aux soins. Ce que les bardes font vraiment, c'est du soutien et du contrôle. Ne sous-estimez pas Inspiration bardique quelques points ici ou là peuvent être clinquants. Même les sorts de bas niveau comme Chuchotements dissonants ont de bonnes capacités de contrôle des foules, faisant courir les gens et provoquant des attaques d'opportunités. Motif hypnotique un excellent sort de verrouillage, est aussi sur la liste des bardes. De plus, tout barde peut potentiellement apprendre n'importe quel sort dans le jeu - Les secrets de la magie n'est pas une blague, et les Lore Bards l'obtiennent relativement tôt.

Le seul poney à un coup dans votre groupe est le sorcier, et même ça, c'est un peu exagéré. Ils sont certainement moins flexibles que les autres lanceurs de sorts, mais les invocations des sorciers peuvent être très puissantes. Si le joueur choisit les bons sorts (s'ils n'évoluent pas en fonction du niveau, ce n'est probablement pas un bon choix de sorcier), ils peuvent être très puissants.

Une note sur le Worldbuilding ou "Aucun plan ne survit au premier contact".

N'oubliez jamais que c'est un jeu groupe . La responsabilité du DM est de faciliter le plaisir pour tout le monde. On dirait qu'une partie de votre plaisir inclut l'aspect de la construction du monde, et c'est très bien. Mais veillez à donner des options aux joueurs ; laissez-les explorer votre monde, ne les forcez pas à prendre un chemin particulier juste parce que vous avez une histoire intéressante à partager là-bas. Encouragez-les, mais ne les forcez jamais.

7voto

gatherer818 Points 21390

Un clerc peut facilement remplacer un leader ("tank"), surtout s'il choisit un domaine qui accorde la compétence en armure lourde. Le clerc a également plusieurs options de sorts de combat, qui s'étendent encore plus si vous avez le livre de Xanathar (Mon clerc de vie est une menace à distance avec Toll the Dead et Guiding Bolt). Le Warlock a le blasting et beaucoup d'arcanes gérés. Le barde est un supporter et un soigneur de secours, juste au cas où. Bien que leurs choix exacts de sous-classes et autres aient de l'importance, c'est presque aussi parfait qu'un groupe de trois membres puisse l'être.

Plus précisément, en ce qui concerne le changement de classe du barde, le barde est le seul spécialiste du groupe à l'heure actuelle. Ni le Clerc, ni le Warlock ne croulent sous les compétences et les outils. A moins que le clerc et le sorcier ne puissent s'occuper de crocheter les serrures, de se faufiler, etc. avec leur magie, le barde est probablement assez important dans ce groupe. Je recommande fortement de suggérer simplement à ce joueur de choisir ses compétences judicieusement pour couvrir les faiblesses de ses alliés.

7voto

KorvinStarmast Points 137583

Adaptez un peu vos sessions de jeu aux joueurs, puisqu'il s'agit d'un petit groupe.

Ma question est cependant la suivante : est-ce que cela ferait une bonne fête ?

TL;DR : oui, Clerc, Barde, Warlock est une bonne configuration.

Trois points que je vous recommande de reconsidérer avant de vous lancer.

  1. Auteur et intrigue

  2. Changement de classe des joueurs avant le début du jeu

  3. Perceptions sur les bardes et les clercs

Mais d'abord : La taille de la fête

La conception de base du jeu est une partie de quatre personnages, bien que j'ai vu "trois à cinq" comme une taille nominale de base de la partie jeté autour. J'ai joué à trois et à cinq. La différence au cours d'une rencontre est notable. Si vos joueurs ne sont pas motivés par l'optimisation, l'économie d'action peut rapidement mettre en difficulté un groupe de trois joueurs, en particulier lorsque les dés jouent contre eux. Si vous privilégiez l'exploration et les rencontres sociales, cela n'aura pas autant d'importance et chaque joueur sera davantage mis en avant.

Auteur avec une intrigue - procédez avec prudence

Si vos joueurs n'ont rien contre un peu de chemin de fer pour faire avancer le jeu, c'est parfait, mais sachez que ce sont les décisions et les choix des joueurs, et leurs conséquences, qui sont à l'origine de leur plaisir. . Même si vous avez certains nœuds et BBEG à surmonter (les forces opposées dans le monde du jeu) en essayant d'amener les joueurs à s'intégrer dans votre intrigue peut créer des problèmes.

Le choix de la classe appartient au joueur - que ce soit son défi.

J'ai parlé à mon barde Tabaxi, et elle est ouverte à changer de classe, car elle ne sait pas encore vraiment si elle aime ou non D&D, mais je ne veux pas non plus prendre des décisions pour elle.

Les nouveaux joueurs sont confrontés à la tyrannie du choix. Ils sont l'enfant dans une histoire de bonbons avec seulement assez d'argent pour une barre chocolatée. L'utilisation de PNJ, ou de gardes/spécialistes engagés, est une façon pour vous, en tant que MJ, d'offrir aux joueurs l'option suivante obtenir l'aide dont ils ont besoin dans le monde du jeu pour surmonter divers défis.

  • Cette approche est modulaire : à mesure que chaque défi ou situation se présente, ils peuvent avoir besoin de faire appel à différents types d'assistance ou de spécialistes. Cette approche peut également ouvrir de nombreuses opportunités de jeu de rôle amusantes lorsque les PCs négocient des services et accèdent à des spécialistes, ou lorsqu'ils négocient/ demandent de l'aide à divers N.I.C. l'aide de divers PNJ dans l'univers du jeu. Le site Ce dernier processus peut les aider à sentir que votre monde de jeu a plus de profondeur. car ils nouent ainsi des relations avec les PNJ.

    Pour les nouveaux joueurs, laissez les options de changement de classe ouvertes : si après quelques sessions ils constatent qu'ils ne sont pas satisfaits de la classe de leur personnage laissez-les passer à un autre . Dans le jeu officiel, ils permettent cela dans la Ligue des Aventuriers jusqu'au cinquième niveau.

Gardez cette option ouverte au cas où vous en auriez besoin, en particulier pour les nouveaux joueurs.

  • Expérience . Même les joueurs expérimentés peuvent avoir envie de changer de classe de PC. Je fais partie d'un groupe de niveau 3 (tous les PC sont actuellement entre le niveau 12 et 15). Deux des joueurs (depuis que j'ai rejoint le groupe il y a bien plus d'un an) ont laissé partir un personnage de 12e et de 13e niveau et ont commencé un autre personnage de 11 ans. Ils rejoignent le groupe pendant l'aventure. L'un d'entre eux a laissé tomber un magicien pour se lancer dans un ranger. Tout se passe bien.

"Les bardes et les clercs sont plus des guérisseurs" hypothèse

Pas si vite. Mon clerc du domaine Tempête dans notre première campagne était une première ligne. Tout comme mon premier clerc du domaine de la Vie (qui est mort) - RIP Korvin Starmast. Les bardes ont une grande variété de façons de contribuer à un groupe. Laissez tomber quelques-unes de vos hypothèses et Laissez les joueurs jouer . Laissez-les découvrir comment tirer la meilleure synergie des compétences et des caractéristiques de leur personnage au sein de leur petite équipe. Cela fait partie du plaisir.

Le barde d'apprentissage peut commencer avec certaines compétences clés qui sont généralement utilisées par les voleurs (outils de voleurs, furtivité, persuasion, tromperie, acrobaties). Dans un petit groupe, avoir un barde "singe de compétences" peut être très utile. Chanson du repos y Inspiration bardique sont aussi de grands atouts pour la fête.

Considérations à long terme

les bardes sont souvent des guérisseurs et manquent généralement de sorts offensifs significatifs

Pas selon mon expérience. Notre premier groupe de 5e avait un barde du College of Lore et un clerc du domaine de la Tempête. Nous ne nous sommes jamais sentis à court de magie offensive.

Les Bardes Lore obtiennent des avantages significatifs de secrets magiques Ils peuvent choisir à la main n'importe quel sort de n'importe quelle liste pour compléter l'offensive, le contrôle ou l'utilité. Les clercs obtiennent gardiens d'esprit au niveau 5, ont déjà boulon de guidage y Infliger des blessures au niveau 1, et obtenir des choses comme tremblement de terre au niveau 15. (J'ai vu ce sort détruire la forteresse d'un géant du gel.) Un clerc de tempête obtient appeler la foudre au niveau 5. Si vous avez accès à Le guide de Xanathar pour tout Il existe d'autres choix que vous pouvez ajouter à leurs listes de sorts. Sinon, les sorts du PHB sont toujours suffisants.

Votre groupe entier est en voyage de découverte ; vos joueurs sont les stars, pas votre intrigue.

Point mécanique : utilisez des repos courts !

Rythmez le jeu de façon à ce que les PJ puissent profiter de la recharge de repos court de diverses caractéristiques de classe, y compris l'utilisation des dés de coups pour la guérison.

Voyez si vous pouvez trouver un quatrième joueur

Cela peut aider à compléter votre groupe d'une manière différente.

7voto

András Points 51322

Il dépend des sous-classes

D'après mon expérience au moins la moitié du parti devrait être des frontliners.
En d'autres termes, s'il n'y a pas de tanks chargés d'éloigner les ennemis des attaquants à distance, tout le monde sera en mêlée.
Cela nuirait surtout aux Warlocks qui se spécialisent dans l'Eldritch Blast. 1 .

La question principale n'est donc pas la race et la classe, mais la capacité et la volonté de deux joueurs de rester en mêlée. Toutes ces classes ont des sous-classes orientées vers la mêlée (Domaine du Clerc, Collège du Barde, Patrons du Sorcier). S'ils choisissent les options de mêlée, le groupe se portera bien, sans effort supplémentaire de votre part.

Bien sûr, vous pouvez garder en vie même 3 Lore Bards, mais cela nécessite une planification spéciale des rencontres.

Distribution optimale des sous-classes

Il est difficile pour les Bardes d'obtenir un AC décent. Les Bardes Valorisés ont des boucliers, mais ils ont des problèmes pour lancer des sorts avec, à moins qu'ils ne prennent Warcaster. Et cela n'est possible qu'à partir du niveau 3.
Les Hexblades sont très viables en première ligne, mais elles peuvent être assez compliquées pour un débutant.
Les clercs en armure lourde font très bien l'affaire en première ligne.

J'irais Nature Clerc, Valor Bard 2 , sans lame Warlock.


1) Un désavantage constant pour votre activité de combat principale est mauvais pour vos performances.
2) On pourrait croire que je me contredis ici, mais les autres Bardes sont encore plus mauvais en combat. A moins qu'ils ne prennent 2 niveaux de Warlock, ce que je ne recommande pas aux débutants.

4voto

Corbin Matheson Points 435

La composition des groupes n'a pas d'importance tant que le MJ tient compte de leurs limites.

Un Golem de pierre (CR 10) serait-il un bon combat pour un groupe de 4 personnages de niveau 1 ? NON ! Ils mourraient tous, MAUVAIS. Et pour un groupe de 4 personnages de niveau 20 ? Ce Golem va être transformé en sable.

Que faire si vous n'avez qu'un seul combattant de niveau 20 ? Le combattant gagnera probablement toujours... mais le combat sera beaucoup plus serré. Tous les défis sont relatifs, ce qui est difficile pour un groupe sera facile pour un autre. Le niveau est un marqueur général, mais la composition en est un autre. Si un groupe n'a aucun moyen de trouver les pièges... les pièges seront toujours un problème. En tant que MJ, vous n'enverriez pas un monstre CR10 après un groupe de niveau 1. S'ils n'ont aucun moyen de trouver des pièges, ne mettez pas de pièges mortels sur leur chemin.

Tout récemment, j'étais dans une partie de 2, un voyou et un illusionniste. Nous n'avions pas de DPS à distance, nous n'avions pas de tanks en première ligne, nous n'avions pas de soins. Le combat était très très effrayant pour nous et nous fuyions 90% des combats qui se présentaient. Les 10% restants consistaient en une embuscade contre le capitaine de la garde, dans le Privy, sans arme et sans pouvoir appeler à l'aide.

Notre MJ était légèrement frustré de temps en temps parce qu'il avait plusieurs grandes quêtes dans le désert, nettoyant des monstres dans des ruines abandonnées. Notre groupe de 2 a jeté un coup d'oeil à ces quêtes et a dit "NOPE ! Nous aimons nos lits chauds et confortables à l'auberge, merci beaucoup !".

Dès lors, nous sommes devenus des commerçants respectés le jour, et des justiciers impitoyables éliminant les éléments corrompus de la ville la nuit.

Cela a fonctionné parce que nous avons trouvé des quêtes/récits qui correspondaient à notre ensemble limité de compétences. Si nous avions été, disons, un combattant et un clerc, nous aurions trouvé des histoires et des aventures très différentes parce que nos compétences auraient été totalement différentes.

Organisez les sessions 1 et 2 comme des sessions exploratoires.

Une chose que je fais toujours en tant que MJ pour la session 1, et parfois 2 et 3, c'est que je mets délibérément mes joueurs/personnages dans autant de scénarios différents que possible. Je leur donne un combat entre le bien et le mal, je leur donne l'option de se battre pour de l'argent, je leur donne une rencontre sociale. Une fois qu'ils ont eu l'occasion de voir ce qu'ils peuvent faire, je commence à leur proposer des options. Résoudre ce problème en utilisant des astuces sociales, OU le résoudre par le combat.

Observez ce que les joueurs ont pu faire de bien (ou de mal) sur le plan mécanique, ce qu'ils ont apprécié (ou non), et ajustez vos histoires/quêtes en fonction de cela.

S'ils aiment le combat, mais qu'ils s'en sortent mal, utilisez des monstres à faible CR ou donnez-leur plus de possibilités de prendre des repos courts et longs. S'ils apprécient la politique, ajoutez plus de possibilités sociales.

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