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Comment puis-je aider un de mes joueurs à être plus résistant ?

Je dirige une partie avec quatre personnages (actuellement) de niveau 5. Tous sont de gros pourvoyeurs de dégâts (un magicien, un warlock, un ranger et un paladin), le paladin étant le tank nominal. Cependant, le paladin est systématiquement mis à terre au cours des premiers rounds de chaque combat. Il a une CA assez élevée (20 avec le bouclier de la foi), mais sa CON n'est que de 12, ce qui lui donne seulement 39 points de vie. À titre de comparaison, le ranger nain et le sorcier ont tous deux plus de points de vie.

Je peux sentir que le joueur du paladin veut être plus résistant, mais ne sait pas vraiment comment. Ils ont déjà l'habitude d'utiliser bouclier de la foi, comme je l'ai mentionné, et ont adopté le style de combat protection. Quel genre d'objet magique/de capacité spéciale/d'autre aide serait-il bon de leur donner pour qu'ils aient l'impression d'atteindre leurs objectifs, sans simplement les faire tomber sur une Amulette de santé et les laisser dominer ? J'aimerais que ce ne soit pas trop lourd à porter.

Une capacité que je pourrais donner aux autres personnages pour leur permettre d'améliorer le paladin serait également bien.

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chester89 Points 2044

Honnêtement, je ne pense pas que 5 ou 10 CV supplémentaires puissent résoudre le problème que vous rencontrez. Si un personnage de niveau 5 subit 40 à 50 points de dégâts en quelques rounds, même avec une CA de 20, j'ai l'impression que quelque chose ne va pas du tout dans la façon dont vous menez le combat. Bien sûr, ce pourrait Cela peut arriver dans des circonstances normales, s'il s'agit d'un combat difficile à tuer avec un monstre boss ou un groupe d'ennemis qui se spécialisent dans l'art de faire des tonnes de dégâts et rien d'autre (disons, des griffons ou des ettins), ou s'il y a juste une série de jets de dés malheureux ; mais pour que cela se produise dans presque toutes les rencontres, il semble que tous les ennemis dans le combat concentrent leur feu sur le Paladin, et ce n'est pas vraiment la façon dont la 5e édition est censée fonctionner.

Il n'y a aucun personnage dans le jeu qui peut absorber toutes les attaques d'une rencontre entière de monstres et rester debout. S'il y a quatre PC, les dégâts doivent être répartis entre eux pour que l'économie d'action du groupe ne souffre pas.

Je vois parfois un état d'esprit, souvent chez des gens qui sortent de Warcraft ou de jeux similaires, selon lequel chaque attaque qui ne cible pas le tank représente un échec de la part du tank, mais ce n'est pas vraiment valable dans D&D. Les classes de "tank" n'ont pas réellement que beaucoup plus de HP que n'importe qui d'autre, et bien que leur CA soit un peu plus élevé que celui des autres classes axées sur la mêlée, ce n'est pas le cas. que beaucoup plus élevé - dans l'ensemble, un combattant ou un paladin a une meilleure capacité de survie qu'un ranger ou similaire, mais seulement de 20% peut-être.

Quand je suis le DM, je me dis généralement que le tank du groupe doit subir deux fois plus d'attaques que les autres, mais qu'il ne doit pas être la seule cible que j'attaque, à moins que le groupe ne fasse tout pour que cela se produise (par exemple, tout le monde se cache dans une embuscade pendant que le paladin marche à découvert).

27voto

Phil Points 779

Il me semble que votre joueur de Paladin n'a pas réalisé l'importance de la Con quand il l'a construit, donc la première chose que j'envisagerais est de le laisser échanger quelques stats. Dans un souci d'équité, je donnerais cette option à tout le monde. J'aurais une brève discussion à la fin de la prochaine session : "Hé les gars, nous jouons depuis un moment, et peut-être que vos personnages ne fonctionnent pas tout à fait comme vous l'aviez prévu. Si vous voulez les re-spécifier, faites-le moi savoir, et tant que ce n'est pas trop cassé, nous pouvons trouver une solution".

Si vous voulez vous en tenir à leur construction actuelle, alors je suggère que le Paladin regarde le sort d'aide qu'il vient d'obtenir au niveau 5. Il est souvent négligé, mais donne 5 HP supplémentaires à 3 personnages sans concentration. Il ne s'agit pas de points de vie temporaires, mais d'une augmentation du maximum de points de vie, ce qui signifie qu'ils peuvent être récupérés par des soins et s'ajoutent aux points de vie temporaires.

Si vous voulez leur donner un coup de pouce avec un objet magique mais que vous ne voulez pas opter pour l'Amulette de santé, la Ceinture de l'humanité naine est une bonne alternative. +2 Con et ils se laissent pousser la barbe.

La dernière option que je considérerais, serait l'exploit Inspiring Leader. Un personnage avec un Cha élevé, probablement votre sorcier ou paladin, donne à tout le groupe (niveau + mod Cha) des points de vie temporaires. Cela s'ajoute au boost de HP de l'aide, mais pas aux autres points de vie temporaires. J'en ferais une récompense de quête seulement s'ils en ont vraiment besoin et s'ils l'ont mérité, parce que donner des feats peut très vite déséquilibrer le jeu.

19voto

SeriousBri Points 25676

Vos combats sont probablement trop difficiles

Une seule aile est CR9, qui seul est un défi mortel pour 4 personnages de 5ème niveau (5000xp alors que le seuil mortel est de 4400xp), et en mêlée a un +9 pour toucher ce qui est assez élevé.

S'il s'agissait de l'affrontement avec le "boss" du jour, après une série d'affrontements plus faciles, alors c'est de bonne guerre, mais si le joueur s'écroule à chaque combat, c'est tout simplement que vos combats sont trop difficiles.

Une créature CR5 est censée représenter un défi moyen pour un groupe de 4 PC de niveau 5. Je suggère de ne pas vraiment choisir une créature avec un CR supérieur au niveau du groupe, surtout si vous ajoutez des monstres supplémentaires qui rendent les combats beaucoup plus difficiles à cause de l'économie d'action.

Si vous regardez l'aventure de départ lost mines of phandelver, le combat le plus difficile (pour les groupes jusqu'au niveau 5) est un jeune dragon vert, qui serait en solo, est CR8 et souvent le conseil est de lui parler et d'éviter la rencontre de combat réel. Il est également spécifié qu'il peut s'envoler à 50 % de ses HP, ce qui n'est pas négligeable lorsqu'il s'agit de la difficulté de la rencontre.

Comment le réparer si vous ne voulez pas changer les combats

Je peux comprendre que vous vouliez utiliser des ennemis puissants, mais vous devez aider votre groupe en augmentant leur puissance en conséquence. Au niveau 5, il est parfaitement acceptable que ce paladin soit en armure de plaques, avec un bouclier, et qu'il ait une CA de 22, bouclier de la foi compris. Mon propre paladin, dans cette situation, a fait une multi-classification en warlock pour avoir accès au sort de bouclier, ce qui a fait monter la CA à 27 quand j'en avais besoin.

Parce que j'aimais tanker, j'utilisais rarement des slots de sorts pour smite, et préférais utiliser le bouclier pour rester en vie.

Vous pouvez également examiner le parti et vous assurer qu'il utilise des tactiques efficaces. Un vent par exemple a un mouvement de 30 pieds, et à moins que vous n'ayez commencé le combat aussi près et que le vent ait gagné l'initiatve, quelqu'un dans le groupe devrait avoir fait quelque chose de débilitant au vent pour l'empêcher d'entrer directement en mêlée, obtenir quelques rounds d'attaques à distance et l'affaiblir avant qu'il ne se rapproche.

Vous pouvez avoir une fête où tout le monde pense que les dégâts sont la panacée, ce qui n'est pas le cas, surtout contre un ennemi aussi puissant.

Votre magicien pourrait lancer un sort de ralentissement, votre sorcier pourrait le tenir à distance avec un souffle repoussant, etc. Il existe toutes sortes de méthodes.

Votre joueur paladin peut aimer se mettre directement en mêlée, mais ce n'est pas une tactique efficace, et si vous vous en tenez aux combats difficiles, il doit être plus raisonnable.

Enfin, je suggérerais de laisser le paladin se resecter, peut-être qu'il pourrait avoir besoin d'un boost de CON, ou le laisser prendre la moyenne des HP au lieu de faire un roulement, ou comme je le fais, donner les HP maximum pour les 3 premiers niveaux pour s'assurer que les "tanks" ont ce tampon de HP sur lequel ils comptent souvent.

Pour savoir comment être plus résistant

J'ai déjà étudié la possibilité de jouer les tanks de mêlée et j'en ai conclu que la plupart des classes ne sont tout simplement pas douées pour cela. AC20, ou 22 avec un équipement standard, ce n'est pas suffisant contre des ennemis difficiles à mes yeux, et au fur et à mesure que les niveaux augmentent, le + pour toucher les ennemis commence à augmenter plus vite que le +AC.

En tant que tel, vous devez vous tourner vers la magie.

Mon paladin tank, qui est le seul personnage que j'ai jamais créé et que je considère comme réellement tanky, est un serment de conquête, avec un niveau d'hexblade.

Hexblade signifie que je peux sauter STR et devenir SAD (single attribute dependant) au lieu de MAD (multiple attribute dependant), ce qui permet une CON plus élevée.

Cela me donne aussi un emplacement pour un sort de repos court, et l'accès au sort clé ; bouclier .

Le paladin de conquête signifie que j'utilise la peur librement, ce qui donne aux ennemis un désavantage pour me frapper.

J'ai donc un AC jusqu'à 28 quand j'en ai besoin, un bonus de +5 à mon aura de courage pour des sauvegardes incroyables et je peux me permettre de garder mon STR à 15 ce qui me permet d'avoir plus de HP.

Je vous suggère de laisser votre joueur faire une construction similaire, parce que sinon, s'en tenir à des constructions "standard" contre les combats dont vous semblez parler ne fonctionnera pas.

Je mettrais même en garde contre cela, parce que j'ai récemment fait un combat de niveau 20 et le "bonus d'attaque" fou à ce niveau signifiait que je me faisais quand même toucher plus souvent qu'à mon tour, et en fait, rester dans un rayon de 30 pieds et donner mon aura de courage (plus l'aura de mon saint vengeur) était plus utile au groupe que tout ce que je pouvais faire. D&D ne permet tout simplement pas de faire un bon tanking contre tout ce qui veut vous tuer.

10voto

Kyle Roberts Points 1

Phil, Dark et SeriousBri ont de très bonnes réponses aux problèmes sous-jacents, et vous devriez les essayer en premier. . Si vous souhaitez toujours opter pour un caractère -Si vous n'avez pas trouvé de solution à votre problème, ou si vous avez changé votre tactique de chasse aux monstres et que le problème persiste, voici quelques possibilités. Mélangez-les en fonction de votre meilleure compréhension des points faibles.

Étape 0 : parler au joueur

Vous devriez probablement faire cela en premier, quelle que soit la stratégie d'amélioration du niveau des personnages que vous décidez d'adopter.

  • Voir si le joueur a des plans en tête pour améliorer la situation de son PC, ce qui lui donne aussi l'occasion de mieux expliquer les mécanismes pertinents s'il est encore confus.
  • Vous pouvez vérifier que le joueur n'a pas de problèmes RP spécifiques qui pourraient interférer avec certaines des solutions que vous envisagez.
  • En fonction de la gravité du problème et de la méthode que vous décidez d'adopter, la solution que vous préférez peut également mieux fonctionner avec l'adhésion des joueurs, en particulier si vous souhaitez encourager une utilisation plus stratégique des sorts/ressources dont chacun dispose déjà.

Rappelez-vous que les PCs, dans l'univers, ont également remarqué la rapidité avec laquelle Paladin tombe dès que quelque chose passe à travers leur garde. Il n'est pas exclu que les personnages décident que "quelque chose doit être fait à ce sujet" et reconnaissent la situation dans le RP.

Méthode 1 : Donnez à ce tank un (plus grand) blindage !

Un élément clé des 20 CA déjà mis en place par Paladin est bouclier de la foi qui est un sort de concentration. Parce que bouclier de la foi est la concentration, il est vulnérable à la chute à chaque fois qu'un coup passe à travers, ce qui peut interagit méchamment avec une multiattaque ciblée. Considérez bouclier de la foi comme une rafale pratique de CA, plutôt qu'une partie permanente de la CA du Paladin, parce que ce n'est pas permanent.

Si le paladin continue de chuter rapidement même après avoir réparti un peu ses attaques, ajouter un point ou deux de CA de non-concentration l'aidera à survivre plus longtemps. Une armure plus protectrice permettrait d'atteindre des AC de 21 ou 22 avec des bouclier de la foi et rester compétitif face à des ennemis plus coriaces, même lorsque le sort tombe. Contre des ennemis plus faciles, le paladin n'a plus besoin de brûler l'emplacement de sort ou de se concentrer pour la CA, ce qui ouvre d'autres stratégies.

Vous pouvez également utiliser des armures ou des boucliers magiques offrant +1 ou plus à la CA, ce qui peut fonctionner si vous voulez augmenter la CA. y le joueur veut garder le style d'armure tel quel pour des raisons de RP. Cependant, c'est là que vous commencez à franchir la ligne de la précision limitée, alors faites attention.

Cons Si l'on veut que tous les membres du groupe puissent se faufiler efficacement, toute armure supérieure à un plastron impose un désavantage aux tests de furtivité, ce qui peut être un choix RP/mécanique spécifique du joueur. Cela ne peut être contré qu'avec des versions en mithral de l'armure, ou un objet magique qui confère un avantage aux tests de furtivité. Ranger disparaître sans laisser de trace vous aidera dans une certaine mesure à résoudre ce problème. Si vous autorisez les Feats (et que le Paladin utilise une armure moyenne), la maîtrise de l'armure moyenne aidera également, et permettra d'améliorer la CA si la DEX est suffisamment élevée.

Tactiques de travail en équipe pour AC : Votre magicien a maintenant accès à Haste, qui accorde +2 AC et donne une action supplémentaire limitée, ce qui donne au paladin une certaine flexibilité dans la façon d'agir pendant son tour.

Méthode 2 : Donnez de la santé à ce tank !

Celui-ci est un peu plus difficile à réaliser sans l'intervention d'un joueur, selon que l'on souhaite ou non utiliser un objet magique.

Utile sorts (rappelez-vous que le hp temporaire ne s'empile pas) :

  • L'héroïsme confère un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de capacité de lanceur de sorts (requiert de la concentration).
  • L'aide accorde +5 pv à la créature actuelle et le pv maximum à 3 créatures, sans concentration.

Le Guide du Maître du Donjon établit des directives qui rare Les objets magiques devraient probablement commencer à entrer dans votre campagne au niveau 5 environ. Possible des objets magiques :

  • Amulette de santé : fixe la CON à 19. Une option, mais que vous avez déjà laissée en suspens.
  • Ceinture de l'humanité naine : confère +2 à la CON, entre autres effets (un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et une résistance aux dégâts du poison peuvent également aider à la survie).

Utilisez-vous Des points forts ?

  • Si le paladin préfère les armures lourdes, le maître des armures lourdes soustrait 3 points de dégâts aux dégâts des armes non magiques (matraquage, cisaillement, percussion).
  • La résistance confère +2 points de vie à chaque niveau supérieur, et s'applique rétroactivement, donnant au paladin un 16 effectif en CON pour les points de vie.
  • Inspiring Leader requiert 13+ en CHA, et donne des points de vie temporaires égaux au niveau de personnage du détenteur de l'exploit + modificateur CHA par repos court ou long.

Il est du ressort du DM d'accorder des prouesses même si ce n'est pas à un niveau supérieur où une prouesse serait normalement disponible. Ce n'est pas une des options les plus subtiles, mais le paladin est à 3 niveaux du moment où il pourrait normalement choisir un exploit.

Méthode 3 : Donnez à ce tank des tactiques !

En plus de répartir les attaques de l'ennemi entre les membres du groupe, d'améliorer la CA ou d'augmenter la puissance, encouragez vos joueurs à faire ce qui suit :

Cherchez des moyens d'imposer un désavantage aux ennemis qui attaquent le Paladin :

  • en utilisant l'action Esquive à leur tour dans les combats mortels,
  • Selon l'ennemi, la protection contre le mal et le bien (concentration) impose un désavantage lors de l'attaque des aberrations, des célestes, des élémentaires, des fey, des démons et des morts-vivants. (Ceci est également disponible pour votre sorcier et votre magicien, ainsi que pour le ranger Horizon Walker/Gloom Stalker, pour les tactiques d'équipe).
  • Votre magicien a accès à la cécité/surdité ; la aveuglé Cette condition confère un avantage sur les attaques contre une créature aveugle, et impose un désavantage sur les attaques de la créature aveugle. (Les sorciers démoniaques et les sorciers non-mortels y ont également accès, le cas échéant). Color Spray pourrait également convenir, surtout s'il s'agit d'un upcast pour plus de dés.
  • En plus de aveuglé les conditions effrayés, empoisonnés, retenus y incapacité (étourdi, paralysé) imposera également un désavantage aux attaquants

Cherchez des moyens de donner de la résistance aux types de dégâts au Paladin :

  • Protection contre le poison est un sort de paladin, sans concentration, qui donne une résistance aux dégâts du poison et un avantage sur les sauvegardes contre le poison pendant 1 heure.
  • Protection contre l'énergie est un sort de magicien (et de rôdeur, une fois qu'ils ont obtenu le 3e niveau de sorts) qui confère une résistance à un type d'énergie élémentaire pendant une heure (concentration).

Tactique globale du parti :

  • Encourager les capacités de contrôle de la foule ou de l'environnement si le groupe ne les utilise pas déjà (blocage de la ligne de vue pour les attaquants à distance, imposition d'obstacles de terrain pour les attaquants de mêlée, utilisation de l'inversion du sommeil pour obtenir plus de dés afin d'éliminer les sbires pendant un certain temps, etc.)
  • Endormez les ennemis. L'augmentation des dégâts est très amusante, mais sous-optimale pour la survie dans les combats mortels. Les sorts permettant de ralentir, d'immobiliser, d'aveugler, de lier ou de monter vos ennemis les uns contre les autres peuvent augmenter considérablement vos chances.
  • Faire attention à l'environnement. Êtes-vous au milieu d'une grande pièce où tout le monde peut entourer Paladin et s'acharner sur lui, ou essayez-vous d'utiliser votre environnement pour limiter le nombre d'attaquants qui peuvent entrer en mêlée avec Paladin en même temps ?

-4voto

Brian Heward Points 101

Le "tanky" est la capacité de survivre tout en gardant l'ennemi concentré sur vous. Les options pour les personnages "tanky", (classés par ordre d'efficacité) sont :

  1. être inattaquable, mais avoir l'ennemi plus intéressé à vous trouver qu'à attaquer vos alliés
  2. résistance aux dommages/résistance à l'énergie/désavantage de l'ennemi aux jets de dommages
  3. une réserve de santé élevée
  4. points de vie temporaires/régénération
  5. chance de rater/ennemi ayant un désavantage sur les jets d'attaque
  6. AC

Je les passe en revue en détail ci-dessous :

  1. Il est relativement facile d'être inattaquable dans la plupart des rencontres : cachez-vous derrière un mur, visitez temporairement le plan éthéré, utilisez des attaques à distance ou des tactiques de frappe et de fuite à une distance supérieure à celle à laquelle un ennemi peut courir en un tour (le trope du paladin sur son cheval). Cela peut être accompli en faisant plus de dégâts que vos alliés, (souvent en les faisant se concentrer sur des minions plus petits et faciles à abattre tandis que le "tank" est le seul à attaquer l'ennemi principal). Vous pouvez également utiliser des sorts et des capacités qui annulent les motivations normales de l'ennemi (la 4e édition en proposait un grand nombre pour les personnages de type tank, comme le fait de "marquer" quelqu'un pour qu'il ne puisse pas attaquer quelqu'un d'autre, ou une aura qui fait que s'il attaque quelqu'un d'autre, vous obtenez un coup gratuit sur lui). Vous pouvez également utiliser des sorts de contrôle de l'esprit (même les tentatives ratées énervent souvent suffisamment l'ennemi pour que vous soyez une plus grande menace que les distributeurs de dégâts). Vous pouvez également utiliser des illusions ou des sorts de brouillard pour faire croire à l'ennemi que vous êtes la seule cible viable (vos alliés attaquent depuis un abri qui n'existe pas vraiment ou depuis un endroit d'où ils peuvent voir, mais l'ennemi ne peut pas les trouver).

  2. La résistance aux dommages et la résistance à l'énergie sont des capacités divines car au lieu de subir un énorme pic de dommages et de mourir, vous avez le temps de vous soigner entre les attaques. Le montant global des dégâts subis peut être plus élevé que celui d'une personne ayant une CA élevée, mais votre capacité de survie est meilleure car une personne à 1 HP est tout aussi efficace qu'une personne à pleine puissance, mais dès que vous devenez négatif, vous perdez des actions. Un ennemi ayant un désavantage sur les jets de dégâts fonctionne de la même manière en supprimant les pics où vous mourez trop vite pour être soigné.

  3. Comme pour la réduction des dégâts, une réserve de santé élevée signifie que vous avez le temps de vous soigner avant de vous faire tuer. Cela coûte plus d'actions en combat que de ne pas prendre de dégâts du tout, c'est donc pire que la réduction des dégâts (mais c'est beaucoup plus facile à réaliser).

  4. Les points de vie temporaires et la régénération vous permettent de disposer d'une réserve de santé plus importante, mais ils dépendent du temps dont vous disposez pour les mettre en place, ou du temps dont vous disposez pour retrouver vos pleins pouvoirs. Bien qu'elles soient meilleures que les soins du point de vue de l'économie d'action, elles sont généralement plus difficiles à réaliser.

  5. Une chance manquée signifie que vous subissez parfois 0 dommage et parfois 100%. Cela signifie que si l'ennemi a de la chance, vous subissez beaucoup de dégâts très rapidement et vous mourrez. Cependant, contrairement à l'AC, elle est basée sur quelque chose que vous pouvez contrôler et non sur l'ennemi (dans la plupart des cas, certains ennemis peuvent ignorer votre chance de rater). Vous pouvez souvent forcer un ennemi à avoir un désavantage basé sur le terrain et cela fonctionne de la même manière qu'une chance de rater mathématiquement.

  6. Avoir une CA élevée signifie que vous subissez parfois 0 dégât et parfois 100%. Cela signifie que si l'ennemi a de la chance ou que son niveau de difficulté est légèrement supérieur à celui que vous pouvez supporter, vous subissez très rapidement beaucoup de dégâts et vous mourez. D'un autre côté, vous pouvez traverser des rencontres de bas niveau où l'ennemi a une chance moyenne sans prendre un seul coup et devenir trop confiant que vous êtes "tanky". Bien que cela ressemble à une chance manquée, c'est pire car cela vous aide quand vous n'en avez pas besoin, et ne fait pas assez quand vous en avez besoin.

Je n'ai pas fait beaucoup de 5ème édition, donc peut-être que cela a un peu changé, mais les mathématiques en 3.5 pour devenir plus "tanky" AC était en fait une mauvaise façon de le faire.

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