Vos combats sont probablement trop difficiles
Une seule aile est CR9, qui seul est un défi mortel pour 4 personnages de 5ème niveau (5000xp alors que le seuil mortel est de 4400xp), et en mêlée a un +9 pour toucher ce qui est assez élevé.
S'il s'agissait de l'affrontement avec le "boss" du jour, après une série d'affrontements plus faciles, alors c'est de bonne guerre, mais si le joueur s'écroule à chaque combat, c'est tout simplement que vos combats sont trop difficiles.
Une créature CR5 est censée représenter un défi moyen pour un groupe de 4 PC de niveau 5. Je suggère de ne pas vraiment choisir une créature avec un CR supérieur au niveau du groupe, surtout si vous ajoutez des monstres supplémentaires qui rendent les combats beaucoup plus difficiles à cause de l'économie d'action.
Si vous regardez l'aventure de départ lost mines of phandelver, le combat le plus difficile (pour les groupes jusqu'au niveau 5) est un jeune dragon vert, qui serait en solo, est CR8 et souvent le conseil est de lui parler et d'éviter la rencontre de combat réel. Il est également spécifié qu'il peut s'envoler à 50 % de ses HP, ce qui n'est pas négligeable lorsqu'il s'agit de la difficulté de la rencontre.
Comment le réparer si vous ne voulez pas changer les combats
Je peux comprendre que vous vouliez utiliser des ennemis puissants, mais vous devez aider votre groupe en augmentant leur puissance en conséquence. Au niveau 5, il est parfaitement acceptable que ce paladin soit en armure de plaques, avec un bouclier, et qu'il ait une CA de 22, bouclier de la foi compris. Mon propre paladin, dans cette situation, a fait une multi-classification en warlock pour avoir accès au sort de bouclier, ce qui a fait monter la CA à 27 quand j'en avais besoin.
Parce que j'aimais tanker, j'utilisais rarement des slots de sorts pour smite, et préférais utiliser le bouclier pour rester en vie.
Vous pouvez également examiner le parti et vous assurer qu'il utilise des tactiques efficaces. Un vent par exemple a un mouvement de 30 pieds, et à moins que vous n'ayez commencé le combat aussi près et que le vent ait gagné l'initiatve, quelqu'un dans le groupe devrait avoir fait quelque chose de débilitant au vent pour l'empêcher d'entrer directement en mêlée, obtenir quelques rounds d'attaques à distance et l'affaiblir avant qu'il ne se rapproche.
Vous pouvez avoir une fête où tout le monde pense que les dégâts sont la panacée, ce qui n'est pas le cas, surtout contre un ennemi aussi puissant.
Votre magicien pourrait lancer un sort de ralentissement, votre sorcier pourrait le tenir à distance avec un souffle repoussant, etc. Il existe toutes sortes de méthodes.
Votre joueur paladin peut aimer se mettre directement en mêlée, mais ce n'est pas une tactique efficace, et si vous vous en tenez aux combats difficiles, il doit être plus raisonnable.
Enfin, je suggérerais de laisser le paladin se resecter, peut-être qu'il pourrait avoir besoin d'un boost de CON, ou le laisser prendre la moyenne des HP au lieu de faire un roulement, ou comme je le fais, donner les HP maximum pour les 3 premiers niveaux pour s'assurer que les "tanks" ont ce tampon de HP sur lequel ils comptent souvent.
Pour savoir comment être plus résistant
J'ai déjà étudié la possibilité de jouer les tanks de mêlée et j'en ai conclu que la plupart des classes ne sont tout simplement pas douées pour cela. AC20, ou 22 avec un équipement standard, ce n'est pas suffisant contre des ennemis difficiles à mes yeux, et au fur et à mesure que les niveaux augmentent, le + pour toucher les ennemis commence à augmenter plus vite que le +AC.
En tant que tel, vous devez vous tourner vers la magie.
Mon paladin tank, qui est le seul personnage que j'ai jamais créé et que je considère comme réellement tanky, est un serment de conquête, avec un niveau d'hexblade.
Hexblade signifie que je peux sauter STR et devenir SAD (single attribute dependant) au lieu de MAD (multiple attribute dependant), ce qui permet une CON plus élevée.
Cela me donne aussi un emplacement pour un sort de repos court, et l'accès au sort clé ; bouclier .
Le paladin de conquête signifie que j'utilise la peur librement, ce qui donne aux ennemis un désavantage pour me frapper.
J'ai donc un AC jusqu'à 28 quand j'en ai besoin, un bonus de +5 à mon aura de courage pour des sauvegardes incroyables et je peux me permettre de garder mon STR à 15 ce qui me permet d'avoir plus de HP.
Je vous suggère de laisser votre joueur faire une construction similaire, parce que sinon, s'en tenir à des constructions "standard" contre les combats dont vous semblez parler ne fonctionnera pas.
Je mettrais même en garde contre cela, parce que j'ai récemment fait un combat de niveau 20 et le "bonus d'attaque" fou à ce niveau signifiait que je me faisais quand même toucher plus souvent qu'à mon tour, et en fait, rester dans un rayon de 30 pieds et donner mon aura de courage (plus l'aura de mon saint vengeur) était plus utile au groupe que tout ce que je pouvais faire. D&D ne permet tout simplement pas de faire un bon tanking contre tout ce qui veut vous tuer.