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Que faire d'un joueur qui prend des risques et qui meurt (sans conséquence) ?

J'ai un groupe solide de 3-5 joueurs qui jouent régulièrement ensemble et je fais du DM pour eux. L'un de ces joueurs meurt régulièrement pendant notre campagne (parfois plusieurs fois). J'autorise généralement les joueurs à relancer un nouveau personnage et à rejoindre la campagne lorsque cela se produit.

D'après mes observations, je pense que la cause de cette situation est une combinaison de facteurs :

  1. Mes campagnes sont dures, et je ne les freine pas sur la base de décisions stupides qu'ils prennent (et oui, ils admettent généralement après que quelque chose de mal est arrivé qu'ils auraient pu faire mieux ou éviter le piège évident).
  2. Il s'attend généralement à mourir et crée plusieurs personnages pour les relancer immédiatement dans la campagne.
  3. Il prend parfois des risques énormes parce qu'il sait qu'il peut simplement rejoindre un nouveau personnage avec peu ou pas de pénalité.
  4. Un TPK est traité en mettant fin à la campagne. Si tout le monde meurt avant la prochaine session ou pendant un combat, la campagne est terminée.

Ma question : Que puis-je faire pour freiner ce comportement de "prise de risque" ? J'ai déjà essayé deux ou trois choses, mais je ne les ai pas trouvées efficaces (comme la réduction de la difficulté et la punition des personnages relancés). Je pense que c'est un problème car ils ont une attitude "prête à mourir" et sont prêts à prendre des risques énormes que personne d'autre ne prendrait. Cela pourrait (et a presque) provoqué un TPK à plusieurs reprises.

Exemples :

  1. Pourquoi se faufiler devant le dragon alors qu'on pourrait simplement tenter de le faire et voir si nos premiers jets se passent bien - puis abandonner quand il meurt comme notre ligne de front ?

  2. Cela ralentit la campagne dans son ensemble (il faut trouver un moyen d'ajouter un nouveau personnage à un groupe existant). Sans compter qu'il faut parfois attendre que le joueur crée un nouveau personnage.

  3. Cela arrive si souvent que c'est une blague commune à la table,

    Oh, vous n'êtes pas mort pendant cette session ? C'est rare.

J'ai essayé de punir les personnages qui relancent par diverses méthodes, notamment en leur donnant de l'équipement de départ (par opposition à l'équipement ajusté au niveau), en leur faisant perdre un niveau (par exemple, si la moyenne de la campagne est de 10, ils seront à 9), en leur faisant perdre tout leur équipement précédent, et en leur imposant un "jet de dé" plus difficile pour les statistiques (normalement, je fais un jet de 4D le plus bas, mais je peux demander un jet de 3D). J'ai trouvé que rendre les personnages relancés plus faibles ne fonctionnait pas - typiquement, cela ne fait que les faire mourir à nouveau plus rapidement, puisqu'ils sont plus faibles, ce qui signifie qu'il y a moins de choses qui les retiennent pour maintenir le personnage en vie.

N'oubliez pas que les réponses à ce genre de questions doivent respecter les directives de l'ensemble de la SE, à savoir Bon subjectif, mauvais subjectif Cela signifie que vous devez étayer vos réponses par quelque chose que vous avez fait ou vu faire ou que vous pouvez étayer par une référence. Ne répondez pas par des "suppositions" sur ce que vous pourriez faire, répondez par des choses qui ont été faites dans ce cas. Voir Comment poser des questions subjectives et y répondre ? pour plus.

29voto

Zachiel Points 33633

Discutez avec les joueurs. Expliquez-leur vos préoccupations, en particulier le fait que vous aimeriez que les personnages se comportent comme les personnages d'une histoire, comme des personnes réelles (bien que fantastiques) et que les utiliser comme des pions jetables perturbe votre suspension d'incrédulité et peut-être l'équilibre de votre jeu.

Si vos joueurs ne sont pas d'accord sur le fait qu'il s'agit d'un problème (comme d'habitude, je suggère d'en parler avec l'ensemble du groupe puisqu'ils semblent aimer ce comportement perturbateur, mais n'en parlez pas pendant la partie ou vous pourriez avoir l'impression de perdre un temps précieux), vous voulez probablement jouer à des jeux différents. C'est triste mais bien : soit vous vous adaptez, soit vous faites des compromis, soit vous cherchez une autre partie.

18voto

user32262 Points 2147

Aborder le problème dans le jeu

Nous pouvons nous inspirer des jeux vidéo, qui posent souvent le même problème (la vie est bon marché parce qu'on peut toujours réapparaître) et ont de nombreuses façons différentes de le résoudre. Voici quelques "punitions" en jeu que vous pourriez essayer :

  1. Récupération de l'article. Les MMORPG font cela tout le temps ; vous pouvez réapparaître quand vous le souhaitez, mais si vous voulez récupérer cet objet magique rare et puissant, vous devrez retourner là où vous êtes mort. Si vous combinez cela avec le fait d'être très économe en objets magiques, cela pourrait les inciter à ne pas se jeter dans l'antre d'un dragon.

  2. Quêtes de résurrection. Si le PC meurt, donnez-lui le contrôle d'un faible mercenaire à la place. Le groupe doit alors récupérer le corps du PC et le ressusciter pour qu'il puisse à nouveau jouer un vrai personnage.

  3. Mettez-les à la porte de la session. Vous mentionnez que trouver un moyen d'introduire un nouveau membre du groupe est un problème, mais vous pourriez simplement ignorer cela et n'ajouter le personnage que lorsque vous le jugez approprié. Dans ce cas, vous punissez la mort en supprimant le temps de jeu. Counter-Strike, par exemple, ne permet aux joueurs de réapparaître qu'au début d'un round - si vous mourez, vous devez attendre la fin du round.

Aborder le problème hors du jeu

Honnêtement, je ne pense pas qu'il s'agisse d'un réel problème, et cela se résume finalement à des styles de jeu. Vous allez devoir parler à vos joueurs et leur expliquer exactement comment vous envisagez votre jeu et comment cela se compare à leur vision du jeu.

Par exemple, dans un jeu que j'ai dirigé, les PC ont des résurrections gratuites : au moment où ils meurent, ils réapparaissent dans une base de départ. Cela rend explicitement la mort bon marché, puisqu'il n'y a pas de véritable punition pour elle. Comme tout le monde est sur la même longueur d'onde, je peux proposer aux PJ des scénarios très risqués, ce qui peut être très amusant. Rappelez-vous que D&D est de l'heroic fantasy, et que des personnages comme des barbares enragés ou des paladins dévoués peuvent ne pas avoir peur de la mort.

En fin de compte, comme d'autres réponses l'ont mentionné, il s'agit d'un "problème" qui doit être résolu en dehors du jeu, avec votre joueur, plutôt que dans le jeu.

16voto

Pyrotechnical Points 30677

Une partie de cela peut être sur vous et une partie peut être sur lui. J'ai l'impression que le joueur ne s'attache pas à son personnage à cause d'une série de morts précoces et qu'il ne fait plus le deuil de sa perte de manière significative. Au lieu de cela, le joueur le considère juste comme un morceau de viande à jeter dans un broyeur qui produit des histoires. De cette façon, il n'est pas vraiment un joueur actif dans le jeu, juste un accessoire qui essaie de faire avancer les choses.

La solution la plus proche que je puisse imaginer pour résoudre ce problème est de ne pas autoriser les changements de caractère à long terme. Par exemple, si le personnage meurt, le groupe s'efforcera de le ressusciter. En supposant qu'il ne soit pas immédiatement disponible, le joueur utilisera un personnage à court terme qui est effectivement un personnage pénalisé selon vos directives énumérées dans votre PO jusqu'à ce qu'il puisse ressusciter le personnage original.

Je recommande de discuter de cette décision avec le joueur en privé, puis avec l'ensemble de la table, afin que les joueurs puissent orienter leurs décisions concernant leur personnage dans ce sens. De plus, je vous recommande de ne pas vous lancer à fond dans le mode difficile lorsqu'il s'agit de ressusciter un personnage, car cela ne ferait qu'entraver votre objectif global, qui est, je pense, d'amener le joueur à s'intéresser à son personnage.

Parfois les joueurs déplorent la porte tournante pour la vie et la mort, je pense que votre jeu pourrait en avoir besoin d'un peu plus, cependant.

Je trouve que cela peut donner lieu à des aventures amusantes, car le groupe sera confronté à l'épreuve d'essayer d'acquérir des richesses au-dessus de ses moyens ou peut-être d'envisager de tenter le sort avec un réincarné.

Quoi qu'il en soit, cet effort obligatoire associé à la résurrection donnera un sens à la mort et à la résurrection subséquente, car cela aura coûté autre chose qu'un peu de temps. Cela coûtera de l'expérience de vie réelle (ce qui est bien mieux que la perte d'expérience de jeu de la version 3.5).

11voto

David Kemp Points 5711

Cela dépend certainement de la personne, mais je trouve que lorsqu'un joueur s'attache à un personnage, il apprécie davantage sa vie. Essayez d'ajouter des éléments narratifs supplémentaires au jeu afin d'enrichir les personnages.

Essayez de faire en sorte que les personnages développent des relations sociales avec les PNJ, ou donnez-leur un contexte. Ces relations peuvent aussi être avantageuses à plus d'un titre, par exemple si une amitié permet d'accéder à des lieux ou des objets qui ne sont pas habituellement disponibles.

Vous pouvez également leur faire écrire le background de leur propre personnage en même temps que les relances. Ça leur collerait une patate dans le tuyau d'échappement.

8voto

Euch Points 4012

Que puis-je faire pour freiner ce comportement de "prise de risque" ?

À un certain niveau, rien - vos joueurs vont jouer le jeu comme ils le souhaitent et, dans une certaine mesure, vous devez simplement respecter cela.

Ceci dit, et je tire un peu au flanc ici car je n'ai jamais eu ce problème, je pense que j'essaierais d'écrire des points d'intrigue plus sensibles au temps et plus fluides dans votre campagne. Ceux-ci auraient des effets à plus long terme si un seul personnage mourait, car le groupe dans son ensemble ne peut pas continuer à l'heure actuelle et la mort d'un personnage aurait des conséquences indésirables pour tout le monde (en supposant que le groupe soit ensuite obligé de battre en retraite).

Par exemple, "Pourquoi se faufiler devant le dragon alors qu'on pourrait simplement le tenter et voir si nos premiers jets se passent bien - puis l'abandonner quand il meurt comme notre ligne de front ?". La réponse à cette question doit être quelque chose comme "Parce que le rituel noir sera achevé si nous ne le dépassons pas dans l'heure qui vient". Si le scénario a un sentiment d'urgence inhérent, les joueurs seront peut-être plus enclins à prendre des décisions réfléchies et optimales que des décisions par tâtonnement.

Si votre groupe peut arriver à des carrefours où ils peuvent essayer quelque chose, l'un d'eux meurt, ils se retirent, se regroupent, et peuvent essayer la même chose à nouveau, je dirais que la campagne est, peut-être, trop linéaire. D&D n'est pas censé être un jeu vidéo avec ces 8 niveaux et quand vous battez tous les boss vous gagnez (je ne vous accuse pas de cela, je souligne juste un point). C'est censé être une histoire vivante où les méchants poursuivent activement leurs propres objectifs pendant que le groupe prend des contre-mesures. Si vous renforcez cette notion et allez jusqu'à refuser à vos joueurs une confrontation finale avec l'antagoniste principal parce qu'il a surpassé le groupe dans son ensemble tout au long de cette campagne, cela peut inciter vos joueurs à prendre davantage les décisions que vous espérez pour les campagnes futures.

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