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Comment fonctionne l'attaque furtive pour les voleurs à distance après le round de surprise ?

Est-ce qu'il devient inutile ?

Dois-tu mettre en place une règle maison ?

Est-ce que dépenser des actions pour devenir invisible ou hors de vue est la seule façon d'obtenir à nouveau une attaque sournoise ?

Il me semble qu'un voleur à distance a un jeu difficile devant lui, et j'aimerais le voir équilibré, je suis sûr qu'il y a quelque chose à faire. Ou quelque chose que je rate.

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Les deux systèmes ont des exploits - bien que des exploits de tiers - qui ouvrent la possibilité de flanquement à distance. Dragon #350 (pp90 iirc) vous donne une portée de menace de 15', tandis que la version Pathfinder vous donne 30'. Cela pourrait potentiellement vous permettre de flanquer plus d'un adversaire à la fois.

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Ernir Points 20680

Comme l'a dit @mxyzplk, vous devrez priver vos adversaires de leur bonus de Dextérité à la CA.

Voici quelques façons de le faire à distance (désolé pour la longueur):

Les forcer à équilibrer

Les adversaires sont sur les pieds plats lorsqu'ils sont en Équilibre sauf s’ils ont 5 rangs en Équilibre en 3.5 (ou tout le temps, indépendamment de leur compétence en Acrobatie en PF, si je me souviens bien). Le sort Graisse fonctionne bien si vous avez un mage à portée, des billes (du Guide des Armes et de l'Équipement) sont une alternative profane bon marché. Cette tactique de bas niveau perd en utilité à mesure que plus d'ennemis commencent à voler.

Obtenir l'Invisibilité

Le sort standard Invisibilité et l'anneau associé ne fonctionnent que pour une attaque, l'Invisibilité supérieure est meilleure. Les moyens les plus simples d'obtenir l'Invisibilité supérieure sont généralement de demander à un mage ami, d'obtenir une baguette (utilisez votre compétence Utiliser un Objet Magique!) ou de vous spécialiser/multi-classer dans une classe qui l'offre, comme Assassin.

Se cacher

Les règles de Cacher sont étranges, mais elles peuvent faire le travail. Oubliez cette option de Sniping, elle est redondante en raison de cette ligne:

Il est pratiquement impossible (-20 de pénalité) de se cacher tout en attaquant, en courant ou en chargeant.

Alors faites simplement l'impossible. Augmentez votre compétence de Cacher et cachez-vous en attaquant. Vous devrez très probablement trouver un moyen d'obtenir une capacité de Se Cacher en Plain Sight (selon la version que vous utilisez, vous aurez peut-être également besoin d'une façon de générer de la couverture ou de la dissimulation), en base, le Danseur de l'Ombre est probablement le meilleur. En dehors de la base, vous avez des choses comme le modèle Sombre (Tome of Magic) pour le faire plus facilement.

En tout cas, c'est une option puissante si vous êtes doué pour augmenter vos modificateurs de jets de compétence. En particulier, cela peut fonctionner même contre des ennemis dotés de Vue Véritable (qui contrecarre l'Invisibilité). Si vous prenez le don Sombre Regard (Seigneurs de la Folie), cela contrecarre également plusieurs capacités spéciales anti-Cacher courantes.

Clignoter

Le sort Clignotement prive vos adversaires de leur bonus de Dextérité à la CA. C'est utile car il existe un anneau pratique qui accorde le sort, même s'il est livré avec des limitations.

Le clignotement fonctionne mieux lorsqu'il est combiné avec le don Percer les Dissimulations Magiques de Magic Complet, pour annuler votre propre chance de manquer.

Autre: Options spécifiques pour imposer une attaque sournoise

Il existe des moyens de infliger des dégâts de attaque sournoise en dehors des limitations normales (la cible devant être flankée ou privée de bonus de Dextérité). Les plus efficaces que je connaisse sont:

  • Les sorts de Clémence du Chasseur (Recueil de sorts) ou Poussée de Chance (Champion Complet) combinés avec le don Coup Révélateur (Manuel du Joueur 2)
  • Le sort Contact Dévastateur (Recueil de sorts)

Il peut être difficile de les intégrer dans une construction, mais ils peuvent être efficaces.

Il y a aussi des choses comme l'attaque sournoise improvisée de l'Arcane Trickster, mais c'est une capacité limitée d'une classe peu impressionnante.

Autre: Flanker n'importe où

Le don tactique du Commandant de la Clarière (Tome de Combat) a cette option:

vous faites un jet d'Intimidation DC 20 contre un adversaire en action standard. Si ce jet réussit et que vous effectuez une attaque en mêlée réussie contre le même ennemi lors de votre prochain tour, vous et vos alliés pouvez considérer cet ennemi comme flanké pendant 1 minute.

Cette formulation inhabituelle permet à n'importe qui de flanquer sans la configuration habituelle. En supposant qu'aucun argument ne soit fait sur le fait que ce ne soit tout simplement pas possible de profiter de ce "flankant" avec une arme à distance, cela permet à un Voleur d'effectuer une Attaque Sournoise à distance sans refuser la Dextérité.

Donc, s'il y a quelqu'un dans votre groupe qui est susceptible de faire une attaque en mêlée dans le premier tour de chaque combat (même si c'est le Voleur) et que quelqu'un peut être convaincu de prendre ce don, le Voleur est alors prêt.

Ne pas recommander: Prendre en Otage

Alors qu'il peut être tentant de s'associer avec une brute épaisse et de les prendre en otage alors que vous tirez avec des attaques à distance, la stratégie devient maladroite en pratique. Aux bas niveaux, vous n'aurez pas le don Tir Précis Amélioré, donc tirer pendant une prise deviendra un jeu dangereux. À des niveaux supérieurs, les monstres avec d'énormes modificateurs de vérification de prise et/ou des effets de Liberté de Mouvement deviennent beaucoup trop courants pour que la prise soit une stratégie fiable en général.

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Tome of Battle a plusieurs attaques qui rendent un adversaire sans défense, ce qui pourrait valoir la peine d'être mentionné. Les coûts d'action sur Clarion Commander sont... difficiles. Je préférerais que ce soit plus facile à utiliser mais que cela ne dure pas si longtemps.

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Hmmm, bonne observation. La plupart (tous?) d'entre eux sont uniquement des attaques au corps à corps, mais je n'avais jamais vraiment considéré qu'ils ne rendent pas l'adversaire sur ses gardes uniquement par rapport à l'initiateur. Je vais essayer de me rappeler d'en chercher quelques-uns...

2 votes

Il existe une autre tactique à considérer : la peur. Les adversaires effrayés et paniqués doivent fuir le plus vite possible, ce qui signifie généralement courir, et sauf s'ils possèdent l'atout Course, ils perdent leur bonus de Dex et peuvent être attaqués furtivement dans le dos en s'enfuyant. Si vous parvenez à les faire se terrer, c'est encore mieux. La plupart des effets de peur s'accumulent, donc il y a un tas de façons différentes de réussir cela aujourd'hui.

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Rufo Sanchez Points 390

Un voleur à distance ne peut généralement pas effectuer des attaques sournoises après que les adversaires ont agi (tour surprise le cas échéant plus premier tour tout en étant toujours sur les pieds plats). Les règles sont conçues de telle sorte que vous ne pouvez pas juste effectuer des attaques sournoises tout le temps à distance. Vous obtenez une attaque sournoise lorsque les adversaires sont a) privés de leur bonus DEX à leur CA, généralement en étant sur les pieds plats ou b) flanqués par le voleur, et vous ne pouvez pas flanquer avec une arme à distance car elle ne menace pas de cibles.

Vous pouvez essayer :

  1. Tir embusqué - vous pouvez essayer de vous camoufler après un tir, ce qui entraîne une pénalité de -20 mais vous êtes alors de nouveau caché et pouvez attaquer des adversaires sur les pieds plats.

  2. D'autres moyens de rendre les adversaires sur les pieds plats, où la Grande Invisibilité et la Graisse sont les plus populaires mais avoir vos camarades infliger la condition sur les pieds plats fonctionne également.

Il y a probablement des "combos super puissants" qui peuvent permettre à un voleur d'effectuer des attaques sournoises à distance dans d'autres circonstances mais en général, non, le fait d'effectuer des attaques sournoises à distance est limité à la première partie du combat par conception.

Le voleur n'est pas "inutile" à ce stade, il peut être aussi bon que quiconque avec une arme à distance, juste peut-être sans effectuer son attaque sournoise à chaque attaque. Vous pouvez consulter le Guide de classe du voleur de l'Eidolon du Voleur pour une construction de voleur archer qui est assez compétitive.

2voto

LanceSc Points 1666

J'ai toujours pensé que ce qui fonctionnait le mieux était le ninja trick vanishing, cela vous permet au moins d'en obtenir un peu plus jusqu'à ce que vous puissiez vous permettre l'anneau ou ayez suffisamment de niveaux de personnage pour devenir un danseur de l'ombre et obtenir HipS

2voto

neilcrookes Points 3470

Comme tout le monde, sauf en cas de prouesses / capacités spéciales, un archer voleur peut bénéficier de l'effet de se cacher contre un observateur en effectuant un test de compétence pendant tout déplacement dans/à travers un carré qui offre une dissimulation partielle ou totale ou une couverture et que l'observateur ne vous observe pas déjà, "même à la légère" (PHB 3.5 p 76). Cela signifie généralement que vous devez effectuer votre test de Dissimulation avant d'entrer dans le champ de vision de l'observateur potentiel (c'est-à-dire que vous bénéficiez déjà d'une dissimulation totale).

Une fois que vous entrez dans le champ de vision de l'observateur (à partir de votre mouvement, du sien ou des changements dans l'environnement), le résultat de votre test de Dissimulation devient le CD que l'observateur doit battre avec un test d'Opposition pour vous repérer. S'il réussit, vous conservez toute dissimulation partielle/couverture que vous avez de votre environnement mais vous êtes observé et l'observateur ne devient pas sur ses gardes par rapport à vous. S'il échoue, vous n'êtes pas observé et vous êtes effectivement invisible pour lui pendant cette action.

Bien que les règles ne le précisent pas assez clairement pour le goût de chacun, il est généralement admis que toute action attirant l'attention, y compris une attaque, met immédiatement fin à l'effet d'une tentative de Dissimulation. Il y a des désaccords sur les implications exactes de cela. Beaucoup de gens interprètent la règle comme quoi tous les effets de dissimulation prennent fin immédiatement. D'autres pensent que les avantages de la dissimulation persistent pendant l'action unique qui y a mis fin, de sorte que l'attaque serait comme provenant de l'invisibilité, avec un +2 au jet d'attaque et aucun bonus de Dex pour le défenseur.

Mon interprétation est différente de celles-ci, et je ne sais pas si les concepteurs du jeu me soutiendraient, mais je considère toujours cela comme une interprétation plutôt qu'une règle maison. Autant que je suis concerné, tout effet qui rend une personne sur ses gardes par rapport à vous (comme le fait qu'un test de Dissimulation contesté infructueux le fait) persiste jusqu'au prochain tour de cette personne sur ses gardes, tout comme la condition prend fin lors du premier tour de ce personnage lors de toute rencontre en combat. Ainsi, une attaque provenant de la dissimulation ne bénéficie pas du +2 d'une attaque invisible, mais l'état sur ses gardes de la cible persiste jusqu'au prochain tour de cette cible. (Il en va de même pour un sort d'Invisibilité qui se termine.)

Quelle que soit l'interprétation "correcte", voici quelques points à considérer en jouant un voleur-sniper :

Le test de Dissimulation à -20 nécessitant une action de mouvement pour rétablir la dissimulation après un tir est difficile mais très possible à des niveaux plus élevés, avec des améliorations d'aptitude Dissimulation et Dex et contre des adversaires ayant de mauvais tests d'Écoute.

Les snipers préfèrent les positions aux coins à angle de 90 degrés. Tirer autour du coin vous donne la couverture nécessaire pour maintenir la Dissimulation. Tous les deux tours, vous pouvez effectuer une action de mouvement pour vous replier derrière le coin, casser la ligne de vue avec une dissimulation totale, puis retourner à la position de tir avec votre Dissimulation rétablie (répéter cette astuce trop souvent, cependant, et des adversaires avisés la contreront en avançant ou en préparant des actions contre votre réapparition).

Comme pour tout furtif, restez informé des limites de votre source de dissimulation. Si vous-même êtes affecté par celle-ci, cela annule tout dégât de précision, y compris votre propre attaque sournoise ! L'obscurité ordinaire est presque inutile dans les donjons car presque tout aura une Vision dans le noir. L'obscurité magique est meilleure mais loin d'être infaillible, surtout une fois la Vraie Vision entre en jeu. Les effets de fumée/brume sont généralement les plus difficiles à surmonter, à la fois pour votre cible et pour vous-même. Si vous pouvez bénéficier de l'effet de vision aveugle, les bâtons de fumée deviennent votre équipement préféré - et tout imbécile pensant que la Vraie Vision le rend immunisé contre les furtifs est sur le point de faire un réveil brutal.

La compétence favorite d'un sniper devrait être le Tir en courant. Avec cela, vous pouvez vous déplacer dans et hors zones de dissimulation de façon fluide. Si vous pouvez sortir et rentrer dans une dissimulation totale et attaquer dans un seul tour, c'est un énorme avantage qui annule le test de Dissimulation post-Tir à -20.

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Si la cible n'a pas de ligne de mire sur vous, il n'y a aucune raison de même essayer de vous cacher ; ils ne peuvent pas vous voir. Vous devriez faire un jet de dé lorsque vous réapparaissez dans leur ligne de mire. Et à moins que vous ne réapparaissiez dans un couvert/cachette (ou que vous ayez un camouflage ou certaines versions de se cacher en plain sight), vous ne pouvez toujours pas vous cacher, et si vous quittez ce couvert/cachette (sans camouflage/se cacher en plain sight), vous ne pouvez pas continuer à vous cacher. Enfin, votre "interprétation non une règle de la maison" est explicitement contredite par les règles (Recueil de règles), donc oui, c'est une règle de la maison (une bonne, je dois dire, mais ce n’est ni ici ni là-bas).

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Aussi, vrai voir ne permet pas de voir à travers les ténèbres magiques (les ténèbres sont réelles, généralement une Invocation, pas simulées comme avec une Illusion ou une Transmutation). Et en utilisant Tir en mouvement, vous abandonnez automatiquement vos attaques supplémentaires (incompatibles avec les attaques complètes, Tir rapide, Tir multiple, etc.), ce qui rend très difficile de rentabiliser vos dégâts de précision (puisque les attaques sournoises, et al. reposent sur l'accumulation de nombreux coups déclencheurs).

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(désolé si cela peut sembler un peu dur; c'est toujours une bonne réponse en ce sens qu'elle offre des conseils clairs et cohérents soutenus par votre expérience. Je pense simplement qu'il est important d'obtenir les faits justes; certains des détails que vous listez ne sont pas standard et cela devrait être noté.)

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Droidtron87 Points 11

[PH; pg76] Compétence : Cacher : Tir furtif : Si vous avez déjà réussi à vous cacher à au moins 10 pieds de votre cible, vous pouvez effectuer une attaque à distance, puis vous cacher immédiatement, avec un penalty de -20 à ce jet de Cacher après le tir. [PH; pg83] Compétence : Repérer : Pénalité de -1 pour chaque tranche de 10 pieds de distance ; -5 pénalité si la cible est distraite.

Remarquez que la Compétence Cacher spécifie spécifiquement UNE Attaque à Distance, ce qui signifie que vous ne pouvez effectuer qu'une seule attaque standard, ou une attaque spéciale qui ne nécessite qu'une Action Standard, puisque la Tentative de Cacher ensuite utilise votre action de mouvement, malgré le fait que vous ne bougez pas réellement. En raison de cela, toute classe ayant une Attaque Sournoise ou une fonction similaire doit utiliser l'un des deux scénarios tactiques suivants pour "Sniper":

Bombardement : Se cacher au premier round ou au round de surprise, et ensuite chaque autre round suivant. Entre chaque round caché, effectuez une Attaque Complète dans les 30' de votre cible à partir de Cacher. Cela fournira un fort dégât burst tous les autres rounds une fois que votre bonus de base à l'attaque est suffisamment élevé pour des attaques supplémentaires, et/ou utilisez avec le Rapid Fire trait.

Tirs Précis : Trouvez un endroit approprié qui fournit une couverture et tirez un seul coup à une cible à partir de Cacher, puis restez immobile pour utiliser votre action de mouvement pour vous cacher. Cela offre un dégât constant chaque round et est plus utile aux niveaux inférieurs avant de pouvoir effectuer plus d'attaques en un round.

Ces stratégies peuvent être complétées ou même améliorées avec les feats suivants : [PH pg99]Rechargement Rapide et [PH2 pg77]Tireur de Arbalète : Ces deux feats étendent votre bonus de dégât d'Attaque Sournoise à 60' au lieu de 30', gagnent 1/2 de votre modificateur de DEX comme dégât bonus, et aux niveaux supérieurs si vous utilisez une Arbalète de poing ou légère vous pouvez effectuer plusieurs attaques en un round. [DR339 pg87]Embuscade Cachée et [RotW pg148]Tireur Habile : ces deux feats aident à atténuer la pénalité de Cacher pour le tir furtif, réduisant la pénalité à -10 au lieu de -20, et octroyant un Bonus de Cacher de +4 après avoir effectué une attaque à partir de Cacher, respectivement. [RotW pg154]Archer Sylvestre : fournit trois bonus tactiques utiles pour tout archer, notamment la fonction "Sniper en Mouvement" : si vous réussissez une Attaque de Sniper, le round suivant vous pouvez effectuer une seule attaque, prendre une Action de Déplacement, puis effectuer un jet de Cacher pour rester caché. [PH2 p78]Visée Précise : Ce feat est idéal pour le travail d'équipe, en utilisant une action prête qui s'active lorsque qu'un allié touche un ennemi avec une attaque en mêlée, vous obtenez une attaque immédiate contre cette cible, qui nie son bonus de DEX à CA contre seulement votre attaque. Cela ne nécessite que 3 feats, et vous pouvez obtenir votre Dégât de Précision sans avoir à vous cacher. Enfin, vous avez aussi l'option d'utiliser Tir en Mouvement avec Tir Multiple, mais cela requiert un total de 5 feats pour réussir, et votre cible ne reçoit du Dégât de Précision (les Attaques Sournoises) qu'une seule fois, tandis que l'Archer Sylvestre n'a besoin que de 2 feats. Avec une arme enchantée (ou des munitions dans ce cas), la voie du Tir Multiple a un plus grand potentiel de dégât si vous pouvez vous permettre les feats. En guise de note, je suggère le feat [PH2 pg83]Coup Révélateur: Si vous confirmez avec succès un Critique avec une arme, ajoutez votre bonus de dégât d'Escarmouche ou d'Attaque Sournoise après que le coefficient ait été appliqué.

Si vous vous sentez toujours mal à l'aise avec vos Jets de Cacher, vous pouvez également regarder [PH pg100]Concentration de Compétence - Cacher, et [PH pg101]Furtif pour ajouter +3 et +2, respectivement, à vos jets de Cacher. Essayez de jouer une race de petite taille, comme un Gnome ou un Halfelin, ou si cela ne vous dérange pas un ajustement de niveau de +1 et si votre MJ le permet, renseignez-vous sur [MM3 pg96] les Lézards Posiondusk.

Options de Classe ou Multi-Classes : [De Base] Ninja : peut utiliser leur Ki pour devenir invisible s'ils sont repérés après une tentative de tir furtif. Leur Dégât d'Attaque Soudaine est pratiquement le même qu'une Attaque Sournoise (voir le Manuel du Joueur intègre) [De Base] Eclaireur : Bien que leur Dégât Bonus de Précision soit moitié moins élevé que celui d'un type Voleur, ils obtiennent le Camouflage aux niveaux supérieurs ainsi que d'autres avantages qui rendent le Sniping plus facile à réaliser, et la seule condition est que vous devez vous déplacer avant votre attaque. [Prestige] Assassin : obtient Se Cacher en Pleine Vue au niveau 9 (Personnage de niveau 14), et conserve toujours un bonus de dégât d'Attaque Sournoise optimal. [Prestige] Ordre de l’Initié de l’Arc : Dégât de Précision amélioré de d6 à d8, la seule condition étant que vous devez utiliser un Arc et être dans les 30' de votre cible (ou 60' au 10ème niveau de l'OotBI).

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