On ne peut pas forcer les choses.
Dans la plupart des histoires et des jeux, une grande partie de l'histoire n'est pas racontée et n'est pas entendue. Tolkien avait des continents entiers qui ont façonné le monde du Seigneur des Anneaux, mais si les effets de l'histoire étaient visibles, les histoires réelles ne l'étaient pas (les ancêtres d'Aragorn ont été attirés à l'origine sur la terre du milieu par Morgoth, premier seigneur du Mordor, qui a créé les balrogs !) Skyrim disposait de bibliothèques entières de livres et de dialogues sur le dwemer, mais la plupart des personnes qui ont joué au jeu l'ignoraient. Dark Souls et Bloodborne possèdent l'un des lore les plus approfondis, mais il est tellement fragmenté et caché dans les différents textes d'objets et dialogues que des communautés entières doivent travailler à tout décoder, et la plupart ne s'en donnent pas la peine.
Faire en sorte que les gens s'intéressent suffisamment à l'histoire pour la lire est l'un des plus grands défis qu'un constructeur de monde puisse rencontrer.
Alors comment faire pour que les gens s'y intéressent ?
Vous pouvez vous pencher sur la psychologie du jeu et les motivations, mais la réponse simple est la suivante : "Attachez votre histoire à ce qui intéresse vos joueurs".
Avec DnD, les meilleurs moyens d'y parvenir proviennent des trois choses qui rendent les DM fous. L'accumulation d'objets, les meurtres et les joueurs qui monopolisent les projecteurs. Qu'ils soient anciens ou nouveaux, les joueurs s'amusent avec des objets sympas, des batailles sympas et ont la possibilité de montrer leurs personnages.
Si vous voulez que vos joueurs s'intéressent suffisamment à la lecture des livres, vous pouvez penser à leur donner des indices assez flagrants. Vous trouvez une épée brisée qui semble irradier une énergie sainte et impie, et un sort d'identification révèle que, si elle est réparée, cette épée "ashkeeper's godslayer" est super puissante. Maintenant, les expressions "Ashkeeper" et "Godslayer" sont liées à la possibilité d'obtenir un beau butin.
Maintenant, ils peuvent lire une page sur les gardiens de cendres, mais un livre entier est peut-être encore trop. Maintenant, ils font face à une horde de morts-vivants dotés d'une capacité inhabituelle, comme des zombies dotés d'une vision parfaite et qui infligent des dégâts sacrés et non sacrés, et ce sont des zombies de gardiens de cendres, et le symbole des gardiens de cendres est partout sur leurs vêtements. Tout d'un coup, l'étude des gardiens de cendres pourrait non seulement donner une épée cool, mais aussi être liée à la clairvoyance, et peut-être même à des super zombies cool.
Enfin, pensez à intégrer les gardiens de cendres dans l'histoire d'un personnage. Peut-être que l'un des personnages de votre joueur possède des armoiries et que le symbole du gardien des cendres apparaît dans son blason. Les joueurs peuvent alors faire de leur personnage la star de la semaine s'ils parviennent à donner un rôle central aux gardiens des cendres.
Et, en faisant cela, vous pouvez susciter l'intérêt pour l'histoire et commencer à la partager. D'après ce que j'ai écrit, vous savez que les gardiens de cendres exercent des pouvoirs sacrés et impies, qu'ils sont assez formels pour influencer les armoiries familiales, qu'ils utilisent des épées enchantées et qu'ils sont transformés en zombies avec des pouvoirs supplémentaires. A partir de là, vous pouvez développer l'histoire.
La meilleure façon de savoir si une partie est prête à obtenir un savoir plus lourd est de commencer à le rechercher activement. S'ils commencent à chercher dans les bibliothèques des livres avec des symboles de gardien des cendres, ou s'ils vont dans une librairie dans une ville à la recherche de gardiens des cendres, ou s'ils montrent l'épée brisée et demandent des informations sur les gardiens des cendres.
Que dois-je éviter ?
Dans beaucoup de jeux, il y a un obstacle que j'ai entendu appeler "la fatigue du papier". Les joueurs doivent constamment se référer à leurs feuilles et les scanner pour connaître les scores et modificateurs de capacité, les compétences, les exploits, les caractéristiques, les bonus d'attaque, etc. C'est beaucoup de texte, beaucoup de balayage, et il peut être très frustrant et épuisant de parcourir des classeurs à chaque fois que vous avez besoin de trouver un chiffre. Ajouter du papier à cette situation peut être la goutte d'eau qui fait déborder le vase, et vous risquez de perdre l'investissement et l'immersion de la partie.
Aussi, évitez le chemin de fer. Si les joueurs ne veulent pas lire les textes, ne les punissez pas pour cela. Si vos joueurs sont plus intéressés par le déroulement de l'histoire que par la lecture de l'histoire, ne les punissez pas pour cela. Vous devrez peut-être trouver un autre groupe.