23 votes

Comment puis-je transmettre aux joueurs des connaissances écrites dans l'univers sans que ce soit une exposition sèche ?

Je suis DM pour un groupe de D&D (5e) dans un cadre de campagne personnalisé que je construis au fur et à mesure. L'un de mes joueurs est très intéressé par l'histoire et les traditions du monde et essaie souvent de découvrir des bribes de connaissances en cherchant des livres et autres. Je suis très heureux qu'il s'intéresse à mon monde et cela me donne souvent l'occasion de réfléchir davantage à certains aspects de mon monde, mais je ne suis pas sûr de la bonne façon de transmettre ces informations.

Ce que je fais souvent, c'est improviser le nom d'un livre qu'il trouve pendant la session, puis écrire environ une page de résumé sur le sujet du point de vue de l'auteur fictif. Le problème que je vois avec cette approche, c'est qu'il n'est pas naturel qu'un livre entier soit constitué d'une seule page d'information, qui résume aussi parfaitement son contenu.

Mais je faire veulent faire de l'histoire écrite. Si, par exemple, je disais au joueur quelque chose comme "Après avoir lu le livre, vous découvrirez X, Y et Z.", cela ressemblerait à une exposition directe et sèche, le joueur n'obtiendrait rien de tangible (pas de parchemin ou de page effilochée) et je ne profiterais pas du plaisir d'écrire du point de vue d'un PNJ.

Comment puis-je transmettre l'histoire écrite de mon univers de jeu à mes joueurs, sans en faire une exposition sèche ? Mon approche actuelle est-elle valable pour ce problème ?

9voto

Miles Bedinger Points 4823

On ne peut pas forcer les choses.

Dans la plupart des histoires et des jeux, une grande partie de l'histoire n'est pas racontée et n'est pas entendue. Tolkien avait des continents entiers qui ont façonné le monde du Seigneur des Anneaux, mais si les effets de l'histoire étaient visibles, les histoires réelles ne l'étaient pas (les ancêtres d'Aragorn ont été attirés à l'origine sur la terre du milieu par Morgoth, premier seigneur du Mordor, qui a créé les balrogs !) Skyrim disposait de bibliothèques entières de livres et de dialogues sur le dwemer, mais la plupart des personnes qui ont joué au jeu l'ignoraient. Dark Souls et Bloodborne possèdent l'un des lore les plus approfondis, mais il est tellement fragmenté et caché dans les différents textes d'objets et dialogues que des communautés entières doivent travailler à tout décoder, et la plupart ne s'en donnent pas la peine.

Faire en sorte que les gens s'intéressent suffisamment à l'histoire pour la lire est l'un des plus grands défis qu'un constructeur de monde puisse rencontrer.

Alors comment faire pour que les gens s'y intéressent ?

Vous pouvez vous pencher sur la psychologie du jeu et les motivations, mais la réponse simple est la suivante : "Attachez votre histoire à ce qui intéresse vos joueurs".

Avec DnD, les meilleurs moyens d'y parvenir proviennent des trois choses qui rendent les DM fous. L'accumulation d'objets, les meurtres et les joueurs qui monopolisent les projecteurs. Qu'ils soient anciens ou nouveaux, les joueurs s'amusent avec des objets sympas, des batailles sympas et ont la possibilité de montrer leurs personnages.

Si vous voulez que vos joueurs s'intéressent suffisamment à la lecture des livres, vous pouvez penser à leur donner des indices assez flagrants. Vous trouvez une épée brisée qui semble irradier une énergie sainte et impie, et un sort d'identification révèle que, si elle est réparée, cette épée "ashkeeper's godslayer" est super puissante. Maintenant, les expressions "Ashkeeper" et "Godslayer" sont liées à la possibilité d'obtenir un beau butin.

Maintenant, ils peuvent lire une page sur les gardiens de cendres, mais un livre entier est peut-être encore trop. Maintenant, ils font face à une horde de morts-vivants dotés d'une capacité inhabituelle, comme des zombies dotés d'une vision parfaite et qui infligent des dégâts sacrés et non sacrés, et ce sont des zombies de gardiens de cendres, et le symbole des gardiens de cendres est partout sur leurs vêtements. Tout d'un coup, l'étude des gardiens de cendres pourrait non seulement donner une épée cool, mais aussi être liée à la clairvoyance, et peut-être même à des super zombies cool.

Enfin, pensez à intégrer les gardiens de cendres dans l'histoire d'un personnage. Peut-être que l'un des personnages de votre joueur possède des armoiries et que le symbole du gardien des cendres apparaît dans son blason. Les joueurs peuvent alors faire de leur personnage la star de la semaine s'ils parviennent à donner un rôle central aux gardiens des cendres.

Et, en faisant cela, vous pouvez susciter l'intérêt pour l'histoire et commencer à la partager. D'après ce que j'ai écrit, vous savez que les gardiens de cendres exercent des pouvoirs sacrés et impies, qu'ils sont assez formels pour influencer les armoiries familiales, qu'ils utilisent des épées enchantées et qu'ils sont transformés en zombies avec des pouvoirs supplémentaires. A partir de là, vous pouvez développer l'histoire.

La meilleure façon de savoir si une partie est prête à obtenir un savoir plus lourd est de commencer à le rechercher activement. S'ils commencent à chercher dans les bibliothèques des livres avec des symboles de gardien des cendres, ou s'ils vont dans une librairie dans une ville à la recherche de gardiens des cendres, ou s'ils montrent l'épée brisée et demandent des informations sur les gardiens des cendres.

Que dois-je éviter ?

Dans beaucoup de jeux, il y a un obstacle que j'ai entendu appeler "la fatigue du papier". Les joueurs doivent constamment se référer à leurs feuilles et les scanner pour connaître les scores et modificateurs de capacité, les compétences, les exploits, les caractéristiques, les bonus d'attaque, etc. C'est beaucoup de texte, beaucoup de balayage, et il peut être très frustrant et épuisant de parcourir des classeurs à chaque fois que vous avez besoin de trouver un chiffre. Ajouter du papier à cette situation peut être la goutte d'eau qui fait déborder le vase, et vous risquez de perdre l'investissement et l'immersion de la partie.

Aussi, évitez le chemin de fer. Si les joueurs ne veulent pas lire les textes, ne les punissez pas pour cela. Si vos joueurs sont plus intéressés par le déroulement de l'histoire que par la lecture de l'histoire, ne les punissez pas pour cela. Vous devrez peut-être trouver un autre groupe.

3voto

Julie Points 3850

L'apprentissage nécessite un contexte.

Si le joueur ne sait pas grand-chose, il absorbera peu de choses en lisant un livre. S'il en sait beaucoup, une grande partie du livre portera sur des choses qu'il connaît, mais il est capable d'y trouver quelque chose de nouveau et d'intéressant.

Ainsi, pour un peu de livre, vous devriez avoir un peu de lore prêt. Peut-être à différentes "profondeurs" avec différents DCs.

Le joueur fait un jet, et on lui donne un aperçu général ("le livre traite de l'histoire des expéditions de céréales dans le royaume du milieu") sans tenir compte du résultat. Puis, comme résultat de la vérification, vous dites :

Un passage concernant le Seigneur de la lumière des étoiles est particulièrement intéressant. Il semble être un noble Fae ayant des liens avec le royaume lointain. Ce passage en particulier :

et insérer un peu de prose in-universe.

La connaissance du personnage n'est pas la même que celle du joueur. Le joueur qui lit le livre des coutumes peut obtenir plus ou moins d'informations que le personnage.

En distribuant des bribes d'histoire et en effectuant des contrôles de compétences à la demande, vous pouvez fournir au joueur les connaissances du personnage en fonction de ses besoins. Et éviter les expositions longues et sèches.

Vous pouvez observer cet effet dans de nombreuses œuvres de fiction. Un personnage lit un long livre, mais il ne le transcrit pas dans la fiction. Au lieu de cela, il transcrit des bribes d'informations utiles, souvent des citations.


Vous pouvez également distribuer des jetons. Vous avez lu un livre sur le commerce entre Turath et les Fae ? Obtenez un jeton à ce sujet ; plus tard, vous pourrez l'utiliser comme avantage lors d'un test impliquant Turath ou les Fae. Une sorte d'inspiration à usage limité.

Vous pouvez limiter un personnage à un nombre de jetons de ce type égal à son bonus de compétence, ce qui représente le nombre de choses de ce type que vous pouvez garder en tête en même temps, et uniquement sur les compétences entraînées. Les joueurs seront alors encouragés à faire des recherches sur les choses qu'ils jugent utiles. et correspondent aux compétences de leur personnage, mais pas tout pour obtenir ces jetons.

1voto

Nuno Costa Points 1

Je ne vois rien de mal dans votre approche.

Si vous deviez écrire un livre grandeur nature pour chaque petit détail, cela deviendrait une charge énorme pour vous et pour le joueur, et cela nuirait à l'expérience au lieu de l'améliorer.

Vous pouvez également mettre fin à ce sentiment tenace de "manque de naturel" en notant comment il n'est pas rare de trouver un chapitre de résumé même dans de nombreux livres réels, surtout celles écrites dans les siècles passés. En fait, même lorsque l'auteur original n'a pas inclus un tel chapitre, les maisons d'édition modernes placent des résumés ou des extraits au dos du livre ou à l'intérieur de sa couverture pour la commodité de l'acheteur potentiel.

Dans le domaine des jeux, je recommande la série Elder Scrolls comme un exemple d'histoire bien menée. Le monde de Tamriel est jonché d'écrits de longueurs diverses, toujours dans le personnage, se contredisant parfois les uns les autres, ou proposant des théories et des visions du monde distinctes, même. Les livres les plus longs sont souvent divisés en plusieurs chapitres. Vous pouvez trouver une vaste collection ici et plus d'histoire (y compris des listes de descriptions d'objets bizarres provenant de Elder Scrolls Online). ici .

0voto

Nutter4ever Points 467

Ceci est une expérience personnelle, en tant que GM. Pas tellement D&D, mais j'ai été MJ de Starfinder qui était un cadre complètement nouveau pour mes joueurs, donc ils ne savaient rien en tant que joueurs, mais les personnages savaient beaucoup de choses. Faire un "lore dump" complet pouvait prendre des sessions et être très sec. Mais j'essaie de suivre quelques conseils, en les appliquant à la lecture d'un nouveau sujet par les personnages.

  1. Ne le forcez pas, vous pourriez le trouver très intéressant, ce joueur pourrait le trouver intéressant. Tous vos joueurs ne seront peut-être pas aussi enthousiastes à l'idée de connaître les intrications.
  2. Pour faire court, vous avez lu un livre sur ce sujet, il couvrait A, B, et C.
  3. Gardez à l'esprit ce que ce personnage sait maintenant. Lorsqu'un joueur est confronté à une situation impliquant A, laissez tomber un peu plus d'informations.
  4. Accordez-leur l'avantage de l'histoire, de la religion, de la nature ou de tout autre contrôle pertinent lorsqu'il s'agit du sujet. Ajoutez un peu plus d'histoire.
  5. Si vous tirez vos connaissances d'une source, donnez au joueur une impression/copie de cette source.

Le dernier point est un peu aléatoire, un joueur peut être très impliqué dans la situation à la table. Mais alors les notes ne sont pas lues, et si vous les avez écrites à la main, cela peut être frustrant... mais si c'est quelque chose de facile comme une section de livre ou une page wiki, cela aide.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X