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Quand les Artificateurs ont-ils fait leur première apparition dans D&D, et comment diffèrent-ils entre les éditions ?

Ma curiosité est née après avoir lu Quand les Warlocks ont-ils fait leur première apparition dans D&D et comment diffèrent-ils entre les éditions ? par aaron9eee :

Une réponse de qualité aurait plus qu'une simple date de sortie, et aurait idéalement couvrir ce qui rend la version de chaque édition différente des autres éditions.

Quand les Artificateurs ont-ils fait leur première apparition dans D&D, et comment diffèrent-ils entre les éditions ?

27voto

Mike H Points 323

1996-AD&D 2e, mais ce n'était pas une classe séparée.

En une autre de mes réponses discute, l'année 1996 Option du joueur : Sorts et magie pour AD&D 2e a introduit "artificer" comme un "kit" (un peu comme les sous-classes de 5e) pour la classe de sorcier. L'artificier se concentrait sur la magie d'amélioration des objets, ce qui est similaire à l'artificier d'Eberron, mais comme Eberron lui-même n'existait pas encore, l'artificier de 2e était nécessairement très différent de celui que nous connaissons aujourd'hui.

Le grand truc de l'artificier du 2e était la possibilité de stocker des sorts dans des objets. Cela signifiait qu'ils pouvaient avoir beaucoup plus de sorts disponibles à la fois qu'un magicien ordinaire, mais il fallait une semaine de travail solide pour stocker un seul sort de cette manière. Un avantage potentiellement important de cette capacité est que les sorts stockés peuvent être lancés "avec un temps d'incantation de 1", quel que soit le temps d'incantation habituel du sort. Je ne suis pas super-conversant en 2e, mais il me semble probable qu'il pourrait être utile de stocker des sorts avec des temps d'incantation longs afin qu'ils puissent être libérés plus rapidement qu'ils ne peuvent l'être normalement.

2004-D&D 3.5e, première publication d'Eberron, y compris son emblématique artificier.

Cadre de campagne d'Eberron est un livre source publié pour D&D 3.5e détaillant, de manière assez choquante, le cadre de campagne Eberron, qui était tout nouveau à l'époque. Il introduisait une nouvelle classe d'artificier dans 3.5e, qui n'avait pas de "kits" ni rien de tel, et n'avait pas reproduit l'option d'artificier pour la classe de sorcier.

Le nouvel artificier n'était pas un sorcier, et techniquement, il ne lançait pas de sorts, mais plutôt des "infusions", qui sont littéralement identiques en tous points à des sorts, mais qui n'en sont techniquement pas. Les principales caractéristiques des infusions sont qu'elles ne sont ni arcaniques ni divines (comme tous les vrais "sorts" en 3.5e) et qu'elles ne peuvent cibler que des objets et/ou des constructions (bien que ce ne soit pas unique ; beaucoup de sorts existants partagent cette propriété). Ses autres caractéristiques de classe étaient dédiées à la création et à l'utilisation d'objets magiques, y compris les minions de constructions magiques.

L'artificier d'Eberron reproduisait l'option de stockage des sorts de l'artificier du 2e, bien qu'elle soit peut-être moins unique - tout lanceur de sorts en 3.5e pouvait facilement créer des parchemins et des baguettes dans ce but. Mais l'artificier était tout simplement meilleur que les autres lanceurs de sorts, et en plus de cela, il avait une infusion pour créer une "baguette" temporaire à court terme.

2009-D&D 4e mise à jour d'Eberron incluant l'artificier

2009's Guide du joueur d'Eberron a introduit Eberron dans D&D 4e, y compris la classe d'artificier. Dans 4e, l'artificier était une classe "Leader", ce qui signifie qu'elle se concentrait sur les buffs et les soins. Sa particularité était que ses soins pouvaient être distribués à l'avance aux autres personnages, qui pouvaient les déclencher d'eux-mêmes sans l'intervention de l'artificier. Cela rappelle peut-être la spécialité de stockage des sorts de la 2e édition.

En dehors de cela, l'artificier de 4e était explicitement une classe arcanique, et donc lançait des sorts - pas d'"infusions" non arcaniques et non divines ici (bien que sa capacité de guérison soit "Infusion de guérison"). Il conservait également une certaine capacité avec les objets magiques - étant capable de restaurer leurs pouvoirs quotidiens ou de leur donner du pouvoir - et connaissait également certains rituels de création d'objets magiques par défaut.

2019-D&D 5e Eberron mise à jour incluant l'artificier

Une décennie plus tard, Eberron : Rising from the Last War apporte Eberron et l'artificier à D&D 5e. Un répertoire similaire de sorts d'amélioration d'objets est présenté, et les "infusions" sont maintenant des caractéristiques spéciales réservées aux artisans qui leur permettent de créer des objets magiques spécifiques, y compris des objets uniques qui ne sont pas disponibles autrement. L'artificier 5e est dans une situation quelque peu délicate car il n'y a pas de règles de base 5e pour la création d'objets magiques, mais le système d'infusion est une approche assez solide pour gérer cela.

Il convient de noter qu'avant Eberron : Rising from the Last War de nombreux "artificiers" ont été testés pour la 5e en tant que Arcane déterré contenu. Nous disposons d'un question sur cette histoire si vous désirez plus de détails.

4voto

Les artificateurs sont apparus pour la première fois dans le Cadre de campagne d'Eberron en juin 2004, qui fait suite à la troisième édition révisée de l'ouvrage de 2003. Donjons et Dragons ("v.3.5"). Il s'agissait d'une classe axée sur la création d'objets magiques accessibles au joueur et sur une émulation rapide de ces mécanismes, ainsi que sur l'amélioration de l'équipement des coéquipiers ; ils se concentraient sur la compétence "Utiliser un dispositif magique" basée sur le Charisme pour manipuler les sorts en boîte dans les baguettes et les bâtons, ainsi que leurs infusions basées sur l'Intelligence (pseudo-sorts) acquises à un rythme se situant quelque part entre celui d'un sorcier et d'un barde dans la progression des niveaux, Certaines de ces infusions reproduisaient simplement des effets de sorts réels (de la magie de guerre mineure correspondant à leur rôle dans la Dernière Guerre qui définit le Khorvaire, le continent central d'Eberron), tandis que d'autres étaient totalement originales, et les infusions tendaient à être centrées sur l'interaction avec les objets et constructions magiques tels que les forgerons de guerre.

Dans la 4ème édition de D&D, les artificiers sont également apparus dans la section Guide du joueur d'Eberron en juin 2009, cette fois en utilisant l'Intelligence comme capacité d'attaque principale et la Sagesse et la Constitution comme capacités secondaires, ajustant l'efficacité des effets secondaires comme les soins ou les bonus accordés aux coéquipiers par leurs pouvoirs arcaniques. Leur rôle est passé de "sorcier de pacotille" à chef, ce qui signifie que leurs pouvoirs aident généralement leurs coéquipiers avec des bonus et des soins, en plus d'infliger des dégâts d'attaque ; les baguettes, bâtons et baguettes servent à concentrer leurs attaques magiques, tandis qu'ils ont acquis une capacité spéciale pour recharger les pouvoirs quotidiens des objets magiques. La classe a également accès à l'invocation, un luxe dont peu d'autres classes disposent. En termes de progression, les classes non-psioniques (plus le moine) avaient tendance à avoir un schéma de progression unifié en 4e, les "sorts" étant simplement des pouvoirs arcaniques, par opposition aux "prières" divines, aux "exploits" martiaux, aux "évocations" primales et aux "disciplines" psioniques.

Avec la sortie de la 5e édition de Eberron : Rising from the Last War en novembre 2019 (et la mise à jour de la licence de Keith Baker). Guide de l'explorateur d'Eberron ), les artificiers utilisent maintenant des outils d'ouvriers ou de voleurs pour lancer des sorts basés sur l'intelligence, à un rythme semblable à celui d'un paladin (plus les cantrips), avec un fort accent sur l'utilité pour compléter l'amélioration normale du combat.

1voto

ppiotrowicz Points 1532

Retournons en 1976 dans le magazine The Dragon, numéro 001. Article de James M. Ward en page 8.

Il a soutenu que le MDN avait de la place pour la magie et la machine, alors qu'il décrit d'autres personnes soutenant que la magie aurait rendu la machine non pertinente.

De ce point de vue futur, si la magie était limitée à ceux qui la comprenaient... alors elle aurait été remplacée par la technologie... exemple "Onward" le film donnant une version fantastique contre un autre argument fantastique. :)

Quoi qu'il en soit, assez de disputes sur le choix d'un DM dans son propre monde.....

L'Artificier était une 'race' qui avait des machines et ils ont utilisé la technologie pour déplacer 'atlantis' dans une autre dimension... considérant que c'était un article de 1976... je me demande maintenant quel auteur de Star Gate Atlantis.... a volé cette idée... ;)

Avec sa description, et ses machines détaillées. Je pense que c'est la première création de l'artificier dans le MDN...

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