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Comment construire un chevalier commandant ?

Je voudrais construire un personnage pour D&D 3 ed (3.5 acceptable aussi). Mon intention est de construire un combattant de mêlée à l'armure lourde qui serait capable de supporter quelques punitions, d'infliger quelques dégâts et de soutenir les autres personnages en les inspirant. Cela semble être un travail parfait pour un Paladin, mais je n'aime pas vraiment jouer un lanceur de sorts (limité, mais quand même) et leur spécialisation dans le combat (tourner, frapper etc.) contre les morts-vivants et autres créatures maléfiques n'est pas nécessairement ce que je recherche.

J'envisageais d'opter pour un clerc ou un barde, mais je n'aime pas le lancer de sorts. J'ai pensé à un simple combattant, mais il n'y a pas grand chose que je puisse faire en matière d'inspiration. Le cavalier semble génial, mais sa dépendance au combat à cheval est à proscrire dans un environnement de donjon. Paladin serait bien (je pourrais abandonner cette classe quand je passerais à une classe de prestige), mais son alignement me limite. Je préférerais que le personnage soit Lawful Neutral, mais il semble presque impossible de trouver une bonne combinaison de classes pour cet alignement - la plupart des chevaliers vous demandent d'être Good, alors que les bardes et autres exigent d'être Lawful Neutral.

J'ai trouvé les classes de prestige Chevalier du dragon pourpre et Warchanter, mais je serais ouvert à d'autres classes similaires également. Je ne sais pas par où commencer - par quelle classe de base commencer ?

Mes exigences, par ordre décroissant d'importance :

  • combattant de mêlée lourdement armé
  • capable d'inspirer l'ensemble du groupe (avec un chant bardesque, une bénédiction, des cris de commandement, etc.)
  • capable sans support
  • non lanceur de sorts
  • Légitime Neutre
  • Renforcement de la force, de la constitution, du charisme.
  • Points de bonus si un personnage peut être construit comme un demi-orque et avoir un exploit de leadership.

12voto

Mike H Points 323

Le croisé est la meilleure option du jeu pour cela. Warblade est également solide, puisqu'il a également accès aux manœuvres de White Raven, mais il n'a pas la compétence d'armure lourde par défaut et aime l'Intelligence plus que le Charisme. Les deux classes, ainsi que le White Raven, proviennent de Tome de la Bataille .

Le croisé lui-même est extrêmement résistant, avec d10 HD, une armure lourde, et la capacité d'"absorber" une certaine quantité de dégâts, les retardant d'un tour. Il ajoute également du Charisme aux sauvegardes de Volonté (en plus de la Sagesse) et bénéficie d'une caractéristique d'opposition de type " smite ".

Parce que l'opposition de smite fonctionne contre n'importe qui avec un alignement opposé sur soit axe, les croisés alignés sur les deux axes auraient plus de cibles valables pour l'opposition smite que ne le ferait un croisé neutre sur un axe, mais c'est mineur. Certaines manœuvres d'Esprit dévoué nécessitent un alignement, ce qui signifie que le fait d'en avoir deux vous donne plus d'options, mais aucune d'entre elles n'est indispensable de toute façon. Ainsi, neutre en droit est un peu "pire", à proprement parler, que bon ou mauvais en droit, par exemple, mais c'est vraiment mineur.

Quoi qu'il en soit, la raison pour laquelle le Croisé brille ici est qu'il a accès à la discipline du White Raven. Le corbeau blanc propose de très nombreuses options pour améliorer vos alliés, des charges inspirantes qui permettent à vos alliés de charger avec vous, aux rugissements de combat qui rallient vos compatriotes, en passant par des stratagèmes tactiques astucieux que vous pouvez utiliser au milieu du combat. C'est la meilleure source de telles capacités dans le jeu. Les tactiques du corbeau blanc est l'une des rares choses dans Tome de la Bataille qui est sans doute surpuissant - assurez-vous de ne jamais l'utiliser sur vous-même, ce que vous pouvez sans doute faire en RAW mais c'est définitivement surpuissant.

Vous avez également accès à Devoted Spirit et Stone Dragon. Le premier est remarquable parce qu'il vous donne également accès à la guérison - la guérison qui est également décrite comme une source d'inspiration par nature, et non comme une magie. Toutes les manœuvres de guérison sont extraordinaires et non surnaturelles. Dragon de pierre est bien pour jouer votre propre robustesse, et le 2e niveau marteau de montagne La manœuvre est une merveilleuse option utilitaire puisqu'elle ignore tous les DR et la dureté (idéal pour frapper dans ou hors des endroits).

Avoir une seule manœuvre de Dragon de pierre vous permet également de prendre l'exploit Puissance de pierre, qui vous permet de prendre une pénalité à l'attaque, à la Expertise de combat, pour obtenir deux fois plus de HP temporaires. Cela revient à avoir les 10 premiers HP de dégâts que vous subissez à chaque round. ne pas compter en plus de la capacité native du croisé à absorber les dégâts. C'est assez impressionnant à bas niveau.

Bard-sader, ou le croisé harmonieux

Tome de la Bataille dispose également d'un exploit appelé Song of the White Raven qui permet à vos niveaux de croisé (ou de warblade) de compter dans le calcul du bonus d'inspiration du courage, et vous permet de commencer à inspirer le courage comme une action rapide.

Se qualifier pour cet exploit et l'utiliser signifie, bien sûr, que nous devons inspirer du courage. Ce qui est vraiment bien ici, c'est que Tome de la Bataille Les personnages se multiclassent très bien, nous avons donc plus de liberté pour nous multiclasser afin d'obtenir le courage de l'inspiration.

Plus précisément, la moitié de vos niveaux de non-initiation comptent pour votre niveau d'initiateur (IL), et cela signifie qu'ils comptent (la moitié) pour quel niveau de manœuvres et de stances que vous pouvez prendre. Donc si nous voulons être multi-classes, prendre 4 niveaux d'autres classes avant Le croisé fonctionne très bien pour nous, puisque notre premier niveau de croisé viendra au niveau 3 de l'initiateur, ce qui nous permettra de choisir des manœuvres de 2e niveau pour nos 5 premiers.

Nous cherchons donc une bonne façon de dépenser nos quatre premiers niveaux, afin de pouvoir inspirer du courage et de bénéficier de la façon dont le niveau initiateur fonctionne.

  • Bard n'est, bien évidemment, pas un mauvais choix, mais il y en a de meilleurs.

  • En hurlement de bataille de Gruumsh classe de prestige dans Dragon Le vol. 311 est littéralement fait pour les orcs et les demi-orcs, et fournit un BAB et une Rage complets en plus d'Inspirer le Courage. C'est, cependant, une classe de prestige, donc vous ne pouvez pas la prendre avant le 6ème niveau, et nous préférons de loin faire nos choses non-initiatives premièrement .

    Ses exigences sont également problématiques : il s'attend à ce que vous soyez " n'importe quel chaotique ", et que vous ayez l'exploit Cleave et 8 rangs en Perform. Ce sont des choses que vous ne voulez pas vraiment. Sans parler du fait que vénérer Gruumsh serait, en soi, un choix étrange pour un personnage LN, même un demi-orque LN. (La classe requiert également l'exploit Attaque de puissance et 2 rangs en Connaissance (religion), mais Pouvoir de pierre peut remplacer Attaque de puissance et le croisé obtient Connaissance (religion) en classe, donc ces éléments sont beaucoup moins pénibles à obtenir).

  • En chevalier harmonieux variante paladin sur Champions de la valeur vous permet d'échanger votre 1er niveau à volonté détecter le mal pour Inspire Courage +1, 1/jour. Cela signifie que vous obtenez le d10 et le BAB complet du paladin, plutôt que le d6 et le ¾ BAB du barde (bien que vous manquiez les 6+ points de compétence d'Int).

    Cela signifie également que vous pouvez prendre un deuxième niveau de paladin pour obtenir la grâce divine - en ajoutant votre Charisme à chaque jet de sauvegarde. Cela ne s'empile pas avec l'âme indomptable du croisé, donc vous n'avez pas deux fois le Charisme à la Volonté, mais c'est toujours une grande amélioration. Un troisième niveau de paladin vous permet d'obtenir l'aura de courage.

    Notez qu'une variante de paladin LN a été imprimée dans Dragon vol. 310. Pour les niveaux qui nous intéressent, le mal est remplacé par le chaos et le bien par la loi, les sauvegardes de Volonté sont bonnes au lieu de Fort, et l'imposition des mains est remplacée par la soumission, qui permet d'infliger des dégâts non mortels avec des armes autrement mortelles sans pénalité. Toutes les autres caractéristiques de classe des trois premiers niveaux restent les mêmes. Il obtient en fait le leadership comme une prouesse bonus de 5ème niveau, mais je recommande vraiment contre cela ; la prouesse est assez bonne pour justifier la prise sur son propre, et 5 est tout simplement trop de niveaux paladin.

Puisque nous voulons faire nos choses de non-initiation avant de prendre le premier niveau de croisé, cela rend le hurleur de combat moins qu'idéal même si les prérequis n'étaient pas si problématiques. Ainsi, je vous recommande d'inclure le paladin 3e dans vos quatre premiers niveaux de personnage.

Donc, si nous avons un paladin 3ème, et que nous voulons que le croisé 1er arrive à ECL 5, nous voulons coller un niveau de classe supplémentaire entre les deux. Voici quelques idées :

  • Clerc Le 1er est la meilleure immersion dans le jeu ; il y a une entière manuel qui lui est consacré . Le clerc cloîtré est fondamentalement gagnant pour vous, et ses points de compétence 6+Int signifient qu'il devrait probablement venir en premier, avant les niveaux de paladin.

    • La dévotion à la connaissance, que vous obtiendriez en tant que clerc cloîtré en utilisant Champion complet L'utilisation d'une arme à feu, qui donne une garantie de +1 à l'attaque, +1 aux dommages, et vous pouvez essayer de faire des tests de connaissance pour plus.

    • Travel Devotion est une option étonnante de Champion complet en remplaçant un de vos domaines. Il vous donne une mobilité absolument incroyable, bien que cela soit moins important pour un croisé que pour un paladin, un combattant ou autre.

      • Voyage domaine donne 1 tour de la liberté de mouvement chaque jour. C'est plutôt sympa.
    • Les domaines Fierté et Chance vous permettent tous deux de relancer une fois par jour. La Fierté n'affecte que les sauvegardes, tandis que la Chance concerne tout jet de d20, mais les sauvegardes sont généralement la meilleure chose sur laquelle utiliser ceci.

      • Le destin vous permet de relancer de quelqu'un d'autre sauver 1/jour. Ça pourrait être encore plus approprié.
    • La dévotion aux animaux, Champion complet encore, peuvent donner des bonus de force ou vol .

    • Le domaine de la magie signifie que votre dip de clerc vous permet d'utiliser toutes les baguettes contenant des sorts figurant sur les listes de sorts de clerc, de sorcier ou de magicien, sans test d'UMD. C'est plutôt bien.

    • Le domaine temporel donne une initiative améliorée, ce qui est toujours agréable.

  • Vous pouvez toujours prendre un niveau de barde Le niveau de barde est de 6+ points d'intelligence, ce qui signifie que le niveau de barde devrait être plus élevé. Les points de compétence 6+Int à nouveau signifie que le niveau de barde devrait probablement venir premièrement si possible.

  • Un niveau de maréchal de Manuel des miniatures pour une aura mineure n'est pas terrible, je suppose,

    • Mais un niveau de chaman du dragon de Manuel du joueur II serait mieux, et c'est juste triste parce que le chaman dragon est assez terrible. Il vous donne au moins le sous-type sang-de-dragon, qui répond aux exigences de l'Inspiration du feu du dragon.

      • Adepte du feu du dragon de Dragon Magic n'a pas d'auras draconiques à moins de prendre un exploit, mais tant qu'on est sur le sujet des dragons, ça peut être intéressant. Comme le chaman dragon, il donne le sous-type sang de dragon pour l'inspiration feu de dragon.

        Les adeptes de Dragonfire peuvent également prendre Entangling Exhalation de Les races du dragon pour transformer leur arme à souffle en un contrôle de foule décent, ce qui est très utile, bien que vos manœuvres signifient probablement que vous ne voudrez pas dépenser votre action standard de cette façon très souvent. D'une manière générale, l'adepte du feu de dragon est une bien meilleure classe que le chaman dragon, mais aucune des deux n'est vraiment une classe à part entière. grand pour vous.

    • Si votre DM approuve la variante du maréchal qui Li-aung Yip a suggéré ce n'est pas une mauvaise idée pour une trempette, non plus.

  • Chevalier également de Manuel du joueur II est certainement approprié, et le défi du chevalier de 1er niveau n'est pas terrible. Vous n'aurez pas la place pour suffisamment de niveaux de chevalier pour obtenir ses meilleures caractéristiques (épreuve de courage et rempart de défense), et le code du chevalier est peut-être encore plus strict que celui du paladin (bien que les conséquences de sa violation soient moins graves), mais c'est une option.

  • Paladin La 4eme vous permet de transformer les morts-vivants (ou de rebuke les morts-vivants si on utilise Dragon la variante LN du vol. 310) et quelques sorts mineurs. Les exploits divins sont alimentés par l'utilisation des morts-vivants (turn/rebuke), et peuvent être très bons.

    • Les exploits de dévotion de Champion complet énumérés plus haut dans la section clercs, sont également de meilleures options maintenant que vous avez la possibilité de retourner/rétablir les morts-vivants.

    • Sur le sujet des chevaliers, paladins et homebrew, je amour ce homebrew chevalier-paladin Un chevalier-paladin de 4ème niveau ou un croisé de 4ème niveau serait une construction fantastique à cet effet. Le chevalier-paladin bénéficie d'un peu de sorts, mais c'est mineur, et les caractéristiques épreuve de force, grâce divine, rempart de défense et aura de courage sont toutes formidables pour vous. Si on l'autorise et si on lui applique les modifications du chevalier harmonieux, c'est probablement ma suggestion préférée.

Pour les exploits, Musique supplémentaire , Inspiration du feu de dragon y Le chant du corbeau blanc sont vos incontournables. L'inspiration du feu du dragon nécessite que vous ayez le sous-type sang du dragon ; les meilleurs moyens de l'obtenir sont la race ou le gabarit, par ex. dragonborn de Les races du dragon (idéalement, orc de l'eau né du dragon), ou humain à sourcils argentés de Dragon Magic . En Dragontouché l'exploit, le chaman du dragon ou adepte du feu de dragon ou les (demi-)orc au sang de givre sont des options alternatives, mais beaucoup plus douloureuses à prendre.

Course

  • Demi-orque est, malheureusement, assez horrible. La force de +2 vient au prix de 2 d'intelligence. et 2 Charisme. La seule autre caractéristique raciale des demi-orques est la vision dans le noir, qui n'est guère unique. ou impressionnant. Vous peut l'utiliser, mais il est douloureusement mauvais.

    • Demi-orque au sang de glace de Dragon Magic est une race pauvre - la vulnérabilité au feu est un gros inconvénient, et la faible résistance au froid est une piètre compensation. Mais elle obtient le sous-type dragonblood, qui est important pour l'inspiration Dragonfire.
  • Full-blooded orc est en fait meilleur : La Sagesse n'est pas si importante pour vous, donc l'ajout des 2 Sagesses n'est pas un gros problème, et vous obtenez +4 Force au lieu de +2. Mais cela reste un mauvais choix. Notez que Tempête de sable a des lunettes de soleil à 10 gp qui gèrent la sensibilité à la lumière.

    • Orc de sang de givre est également dans Dragon Magic et c'est une situation similaire à celle des demi-orques de sang froid. Il est meilleur que le demi-orque de sang-froid pour les mêmes raisons que l'orque est meilleur que le demi-orque, mais ce n'est toujours pas bon .

    • Orc d'eau est une amélioration significative, puisque la Constitution +2 signifie que vous avez en fait des modificateurs de score de capacité nets-0 comme une race normale. Les traits des races aquatiques, que les orcs aquatiques partagent, sont mineurs à l'extrême, et la race manque toujours de traits utiles, intéressants ou uniques.

  • Dragonborn est un modèle de Les races du dragon qui se marie très bien avec un demi-orque ou un orque, et très bien avec de l'eau ouc. Le Dragonborn supprime la plupart de vos caractéristiques raciales - ce qui, pour un demi-orque, n'est que la vision dans le noir, et pour un orque complet, inclut sa sensibilité à la lumière, donc il y a même une victoire au milieu du supposé inconvénient. En échange, il vous donne le sous-type dragonblood - un gain énorme puisqu'il vous qualifie pour l'inspiration feu de dragon - ainsi qu'encore plus de Constitution, ce que vous voulez, et votre choix de caractéristiques de classe, qui peuvent inclure vol . Dragonborn water orc est extrêmement compétitif pour être parmi vos meilleures options ici.

    Notez que les natifs du dragon sont en fait des "natifs du dragon de Bahamut", donc c'est même moins Il est probable que vous puissiez justifier l'adoration de Gruumsh en tant que dragon-né, donc le hurleur de combat est encore plus exclu.

  • Humain à sourcils argentés de Dragon Magic est aussi un sang de dragon, comme un demi-orque de sang de gel, et vous donnerait en plus un bonus d'exploit, ce qui est génial. C'est presque certainement le meilleur choix pour vous - tandis que l'orc de l'eau dragonborn obtient une tonne de Constitution et de Force, et le vol est étonnant, cet exploit bonus est également incroyable, et vous obtenez de sauter sur la pénalité de 2 à Charisma.

Je recommande vraiment l'homme à sourcils argentés ici ; mécaniquement, il offre tout ce que vous pourriez vouloir. Il facilite grandement vos exigences en matière de prouesses, vous permettant de commencer avec Musique supplémentaire et Inspiration du feu du dragon si votre premier niveau est Paladin chevalier harmonieux. Mais le dragonborn est fort, particulièrement avec l'orc d'eau, et ces options sont compétitives. Les orcs et demi-orcs non-dragonborn sont vraiment pénibles à prendre.

Alternativement, vous pourriez vérifier avec votre DM si vous pouvez prendre le hurlement de bataille de Gruumsh comme un classe de base en tant qu'orc ou demi-orc non-dragonborn. Si vous pouviez le prendre en premier, et éviter ses prérequis, il devient une bien meilleure option, et sa puissance pourrait être suffisante pour justifier la faiblesse de la race. D'un autre côté, vous manquez le paladin et donc la grâce divine, ce qui est très dommage, et obtenir le sang de dragon est plus douloureux, de plus le dragonborn offrait potentiellement le vol qui peut être assez difficile à obtenir autrement.

2voto

rkabir Points 143

Le maréchal de la Manuel des miniatures correspond bien à vos besoins :

  • Inspire/améliore ses alliés avec une large sélection d'"auras de commandement". Il existe des auras pour tous les usages, y compris les auras offensives, les auras défensives, les auras qui bénéficient aux combattants de mêlée, aux combattants à distance ou aux lanceurs de sorts, etc.
  • Combattant de mêlée décent (progression du BAB de 3/4)
  • Accès à toutes les armures, boucliers et armes martiales.
  • N'a pas besoin de support
  • Aucune restriction de race ou d'alignement.
  • Favorise les ACS élevées. (Vous pouvez construire le personnage pour qu'il ait une STR et une CON élevées, mais ce n'est pas obligatoire).

Le seul problème est que le Manuel des miniatures Le maréchal est très faible et ne vaut pas la peine d'être joué.

Il existe un "Maréchal de la Voie Sublime Variante", alias le "Maréchal Rééquilibré", originellement par Tempest Stormwind sur les forums de WOTC ce qui est bien mieux.

Il alimente l'original Manuel des miniatures maréchal en renforçant les auras et en permettant l'accès aux positions et aux manœuvres du Tome de la Bataille . Vous avez accès par défaut à l'école du Corbeau Blanc, alias l'école du "Travail d'équipe". Selon la spécialisation, vous pouvez également avoir accès à d'autres écoles de manœuvres qui améliorent votre efficacité individuelle au combat. (Le Dragon de pierre est mon préféré).

Au cas où le poste original serait hors service ou 404, j'héberge également une copie reformatée .

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