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Y a-t-il une différence mathématique subtile entre l'augmentation du nombre cible et l'ajout de modificateurs préjudiciables ?

La modification de la difficulté fonctionne de diverses manières dans et entre les différents systèmes de jeu de rôle. Mais de manière générale, il semble que la difficulté ajoutée modifie le nombre cible (altérant le test) ou réduit l'efficacité d'un jet (ajoutant des modificateurs positifs ou négatifs, selon la manière dont les tests fonctionnent).

Disons que vous devez rouler au-dessus de 15. Disons que dans une situation, cette difficulté passe à 17 ; dans une autre situation, le chiffre cible est le même, mais votre jet a un modificateur de -2. Superficiellement, les mathématiques regarde comme si c'était la même chose : dans les deux cas, le jet devient 2 fois plus difficile.

Je me demande s'il n'y a pas une différence plus profonde et non évidente entre les deux. De la même manière qu'un 2d6 ressemble à un 1d12 plus compliqué, mais en réalité, il est rendu dramatiquement différent par les règles de probabilité : le 1d12 donne une ligne plate de résultats non pondérés alors que le 2d6 donne une courbe favorisant naturellement les valeurs moyennes . Peut-être les mathématiques exercent-elles une sorcellerie similaire sur ces deux styles de difficulté.

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eimyr Points 16862

Les réponses existantes sont déjà très bonnes et celle-ci ne vise pas à les remplacer. Wax Eagle et TuggyNE ont fait un excellent travail. Je voudrais proposer un point de vue alternatif, narratif.

Dans des jeux comme D&D, les mathématiques sont censées exprimer certaines choses et apporter une différence dans la mécanique là où il y a une différence narrative dans les actions modélisées. Par exemple, avoir un rang de compétence de 5 et battre un DC 10 exprime une situation différente que d'avoir une compétence de 20 et battre un DC de 25 - même si les chances et les mathématiques sont exactement les mêmes ! Une situation est une tâche simple tentée par une personne non qualifiée, l'autre une tâche très difficile, mais le personnage est un expert.

En modifiant le DC, on communique que la tâche elle-même est plus difficile. La serrure est plus compliquée ou peut-être que le code est plus difficile à casser.

En donnant à quelqu'un un modificateur, on communique que dans ce cas particulier le personnage bénéficie de l'aide ou de la distraction de circonstances non liées à la tâche. Peut-être que votre bras est blessé en crochetant votre serrure ou que vous avez découvert un message partiellement déchiffré ?

Si vous décidez de changer le DC, vos joueurs peuvent s'attendre à ce que tous les verrous de ce type soient de ce nouveau DC. Si vous ajoutez un modificateur, vos joueurs s'attendront à ce que l'action soit influencée par certaines circonstances (peut-être cachées). Dans un autre exemple, augmenter de 2 la chance de sauter un ravin dit "Ce ravin est dangereux". En ajoutant un modificateur de -2, vous dites "Ce ravin n'est pas aussi dangereux, mais les vents sont forts en ce moment".

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user17995 Points 5132

Les mathématiques de base ne changent pas, non. 1d20+5-2 >= 15 est le même que 1d20+5 >= 15+2, et 3d6+5-2 >= 15 et 3d6+5 >= 15+2 sont également égaux, au cas où vous vous poseriez des questions sur ces satanées courbes.

Cependant, il existe cinq façons fondamentales pour lesquelles le résultat peut encore être différent dans certains cas.

  • La première est de savoir s'il y a des règles ou des capacités qui s'appliquent à un résultat du jet modifié qui est inférieur (ou supérieur) à une valeur particulière . Angelo Fuchs donne l'exemple des crits dans CyberPunk lorsque de la chance : le jet modifié par la chance, s'il est supérieur à un certain seuil seuil, explose .
  • La deuxième façon est qu'il y a une règle qui est activée lorsque le DC ou le numéro de la cible est supérieure ou inférieure à un seuil particulier Comme la règle de D&D 3.x interdisant certains tests de compétences sur des DCs supérieurs à 10 sans rangs dans cette compétence.
  • La troisième, que je n'ai jamais vue à l'état sauvage, serait qu'il y ait un moyen de réduire ou supprimer les éléments défavorables Modificateurs DC en tant que tel ; cela semble peu probable, étant donné la façon dont Les DC sont généralement basés sur des de la tâche .
  • La quatrième est s'il y a des règles qui permettent pénalités aux jets d'être subsumée par une pénalité existante du même type ou supprimée par une capacité par exemple, D&D 3.x n'applique que la pénalité la plus importante par défaut et permet aux feats de supprimer les pénalités sans tenir compte montant .
  • Et le cinquième, l'impair, est que si c'est seulement sur l'affect de l'affect de l'affect rouleaux et il y a une capacité ou une règle pour renoncer à rouler comme la règle de la prise 10 de D&D 3.x. règle.

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Nathan Fellman Points 31310

Cela dépend lourdement sur le type d'ajustement que vous faites au DC et au rouleau. Si les ajustements du DC et du rouleau sont égal y nombres statiques alors il n'y a pas de différence effective entre un +2 au DC et un -2 au jet. Les deux affectent l'équation globale exactement de la même manière :

X + d20 - Y >= Z
X + d20 >= Z + Y

Un modificateur statique n'a donc aucun changement.

Un modificateur dynamique du jet ou du DC aurait un effet beaucoup plus difficile à prévoir. Généralement, vous obtenez un modificateur dynamique sur le jet, comme dans D&D 5e où vous pouvez gagner un avantage ou un désavantage. Cela crée une distribution courbe des valeurs de jet et trouver un DC équivalent à l'original est en fait assez difficile (car cela dépend de la difficulté que vous voulez donner au DC).

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Giorin Points 5030

La différence subtile en mathématiques est la gamme de résultats possibles . Dans la plupart des cas, cela n'a pas d'importance, car vous ne vérifiez que le succès, qui est un code binaire : vrai ou faux. Comme les contrôles de compétences n'ont pas de résultat minimum, autorisez les totaux négatifs et il n'y a pas d'exceptions comme "1 échec", "20 succès automatique", la probabilité de vrai ou de faux est la même pour l'ajout de DC ou la soustraction du jet. .

Un important exception dans DnD 3.5 est le compétence artisanale . Un résultat de contrôle réussi se traduit par une valeur monétaire de sorte que la déduction du jet diminue le résultat monétaire d'un contrôle réussi .

L'autre différence est beaucoup plus évidente : les bonus et les pénalités peuvent se cumuler. Un changement de DC peut venir comme un modificateur (par exemple dans le cas de l'exploit Spell Focus, ou plusieurs tentatives consécutives de Tumble) ou comme un DC alternatif pour une tâche différente. Si vous avez plusieurs alternatives de DC, vous devez en choisir une. mais ce type de difficulté accrue ne s'empile pas .

Exemple : La fabrication d'une arme martiale est de 15 DC (toujours DnD 3.5), la fabrication d'une arme exotique est de 18 DC. Cette difficulté est donc augmentée de trois échelons. Fabriquer une arme de maître est DC 20. Mais cela ne fait pas de différence si vous fabriquez une arme de maître martiale ou une arme de maître exotique. Dans le cas où la différence entre les armes martiales et exotiques serait gérée par un modificateur, ce serait différent.

Dans certains cas, cela conduit à des résultats étranges. La compétence Concentration demande plusieurs tests pour chaque type de distraction :

Si plus d'un type de Si plus d'un type de distraction est présent, effectuez un test pour chacun d'entre eux. contrôle de la concentration indique que la tâche n'est pas terminée.

Mouvement vigoureux DC 5

Grappinage DC 20

Le temps est de la grêle poussée par le vent DC 10

Donc lancer un sort de 1er niveau en étant aux prises est DC 21. Lancer un sort de 1er niveau alors que l'on est grappiné à bord d'un navire dans une tempête de grêle nécessite trois tests, mais n'entraîne aucun modificateur négatif. Ainsi, pour un lanceur de sorts ayant un modificateur de concentration de +10, il n'y a pas de différence entre lancer un sort en étant à bord d'un grappin et lancer un sort en étant à bord d'un navire dans une tempête de grêle. La situation serait certainement différente si des modificateurs cumulatifs étaient utilisés pour gérer la situation.

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Appu Points 3995

Oui dans certains systèmes de jeu de dés

La modification de la difficulté fonctionne de différentes manières dans et entre les différents systèmes de jeu de rôle.

En effet, tous les systèmes ne sont pas les mêmes, et ce qui est une distinction sans différence pour un moteur à un seul dé qui utilise un d100 ou un d20 est une énorme différence pour un système de pool de dés et de TN comme le système Storyteller (World of Darkness) ou Exalted. Je vais montrer comment et pourquoi cela fait une différence dans ces systèmes.

Veuillez noter que cette réponse est écrite en réponse à la variante de la question qui ne tient pas compte du système, telle qu'elle a été vue vers 2019-01-25, et non en réponse aux versions spécifiques au système.

Comment fonctionnent les jets de dés des conteurs (utilisés comme exemple)

Le système utilise un nombre de d10 pour tous les jets. Le nombre de dés est déterminé par la somme des attributs et des compétences du personnage (en général, le total est compris entre 1 et 10), ainsi que par certains éléments du système. modificateurs de jet (par exemple, utiliser des effets surnaturels pour augmenter la Dextérité et/ou viser des tours supplémentaires avant de tirer peut vous donner quelques dés supplémentaires ; inversement, être blessé pénalise votre jet, ce qui signifie que vous obtenez moins de dés). Le site difficulté ( nombre cible ) est dictée par les règles ou le MJ. Par exemple, frapper quelqu'un avec un coup de poing est de difficulté 6, alors que frapper quelqu'un avec un coup de poing dans le noir est de difficulté 8.

Lorsque vous effectuez un lancer, vous voyez combien de dés donnent un résultat égal ou supérieur à la cible ; c'est le résultat de l'opération. nombre de réussites vous avez marqué. Chaque 1 obtenu soustrait également un de votre nombre de succès. Les actions de l'ennemi, comme l'esquive, peuvent encore diminuer votre nombre de succès. (Il existe d'autres complications potentielles que je n'aborderai pas dans le cadre de cet exemple). Mais tant qu'il reste au moins un succès, vous avez a réussi dans une certaine mesure à votre action. Si vous obtenez plus d'un succès, vous avez réussi meilleur à votre action - par exemple, cela peut vous accorder un bonus de dégâts sur un jet de toucher, ou signifier que vous n'avez pas seulement fini de faire votre film mais que vous avez aussi atteint une plus grande renommée et gagné plus d'argent que le minimum attendu.

Pourquoi, dans de tels systèmes, la différence importe-t-elle ?

Mathématiquement, en moyenne on s'attend à un certain nombre de succès environ égale au dé×(10-nombre de cibles)/10. (N'utilisez pas cette formule pour des calculs précis, surtout pour les difficultés 9 ou 10).

Cela signifie que lorsque le nombre cible est faible, l'ajout d'un modificateur de jet (tel qu'une augmentation d'attribut, ou une visée à distance) augmentera de manière significative le nombre de succès attendus (presque d'un succès par dé). À l'inverse, lorsque le nombre cible est élevé, comme 9, l'ajout de dés supplémentaires a très peu d'effet sur le résultat final.

Une relation similaire existe de l'autre côté : lorsque la réserve de dés est faible (par exemple à cause d'une pénalité de -5 au jet de dé à cause des blessures), les changements de difficulté ont relativement peu d'effet sur le résultat, et vous ne marquerez pas beaucoup de succès même si vous avez de la chance ; lorsque votre réserve de dés est énorme (par exemple 15 pour un personnage de sniper hautement optimisé qui tire bien préparé), une seule différence de niveau de difficulté (numéro de cible) peut fournir plus d'un succès de différence dans les attentes.

De nombreuses critiques ont été formulées à l'encontre d'un tel moteur de dés, ce qui a conduit certains systèmes ultérieurs du même groupe de développeurs à avoir des nombres cibles fixes (par exemple, Storytell de Chronicles of Darkness). ing a le nombre cible fixé à 8 pour tous les jets, n'utilisant que des modificateurs de jet pour tout), et une division dans la communauté sur ce qui est plus agréable à jouer.

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