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Comment faire de la jeune génération inférieure un vampire ?

Existe-t-il un moyen de faire d'un jeune vampire de la génération inférieure un vampire ?

Ce que j'ai compris du livre de règles, c'est que l'enfant d'un parent a un numéro de génération supérieur. D'un autre côté, le résumé de la création de personnage à la page 137 indique qu'il y a des kindreds de la 12ème à la 16ème génération depuis 1940 et jusqu'à aujourd'hui et que la 10ème et la 11ème génération ont été embrassées entre 1780 et 1940.

J'ai essayé de créer un jeune vampire dont la génération est la même que celle des ancillaires dans le résumé de création, en suivant simplement le guide de création (en ignorant la partie sur l'âge), cela n'avait aucun sens de donner à un jeune vampire un énorme 35 points d'expérience, une soustraction automatique à l'humanité et l'ajout de défauts. Il semble que le livre n'ait pas vraiment envisagé la possibilité de créer un tel personnage.

Est-il possible d'avoir un parent de très basse génération, par exemple une 9ème génération qui embrasse un enfant au 21ème siècle ? Et si oui, comment dois-je m'y prendre pour que cela corresponde à la courte durée de vie du personnage ?

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Guybrush McKenzie Points 7849

L'âge et la génération sont supposés être liés pour la création de personnages

La cinquième édition part explicitement du principe que les membres d'une coterie seront de la même génération (ou du moins d'une génération très proche) ; voir la rubrique "Âge et génération" dans la section sur la création de personnage, à la page 139 :

Pour des raisons d'équilibre du jeu, tous les personnages doivent être de la même génération.

Pour cette raison, le livre ne soutient pas explicitement ce que vous demandez : il n'y a pas de mérite ou d'autre équivalent au fond de génération des éditions précédentes, ou la possibilité d'augmenter la puissance du sang avec des points de bonus comme c'est le cas dans le livre de l'OMS. Vampire : The Requiem .

(Vous puede Augmenter la puissance du sang avec des points d'expérience, mais vous ne recevez de l'XP à la création du personnage que si vous créez un vampire plus âgé qui a probablement déjà une puissance plus élevée, et les trois niveaux présentés - enfant, nouveau-né et ancillaire - reçoivent soit trop peu d'XP pour l'augmenter, soit seulement assez pour qu'ils dépensent presque tout pour un point supplémentaire. Dans tous les cas, cela ne changerait pas votre génération).

L'idée par défaut est que vous choisissiez l'âge et la génération (ensemble) de la coterie dans son ensemble, comme indiqué dans le résumé de la création de personnage à la page 137 (sous "La mer du temps").

mais il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas le faire de toute façon.

La réponse la plus simple - avec l'approbation du Conteur, bien sûr - est de donner au personnage une génération inférieure (ainsi que la puissance sanguine minimale correspondante, et tous les avantages et inconvénients qui en découlent). Le texte de la page 139 poursuit :

Si l'égalité de pouvoir entre les personnages joueurs ne vous concerne pas, n'hésitez pas à jouer un géniteur et son enfant, ou toute autre combinaison de Kindred qui vous intrigue.

Et, comme indiqué dans le chapitre sur "Le sang", à la page 214 (à la fin de la section sur "La génération") :

La génération d'un vampire n'indique pas nécessairement son âge. Un aîné peut avoir engendré un vampire de la 10e génération lorsque Christophe Colomb a pris la mer ; un méthusalem peut avoir engendré un vampire de la 6e génération l'année dernière.

Donc, d'un point de vue théorique, il est tout à fait possible d'avoir une Kindred de génération inférieure fraîchement embrasée. Il suffit de leur attribuer la génération inférieure, sans les points d'expérience supplémentaires - ceux-ci représentent l'âge et l'expérience, pas quelque chose de surnaturel (comme indiqué à la page 151). Les vampires de la génération inférieure étant encore plus rares dans la V5 que dans les éditions précédentes, vous devrez réfléchir à la raison pour laquelle un tel jeune homme traîne avec d'autres enfants plus communs, et n'est pas surveillé par son père ou d'autres vampires plus puissants.

La principale considération du point de vue de l'équilibre est le long terme. La puissance du sang 2 est une bonne chose, et rendra un personnage plus puissant, mais cela ne représente que 20 XP gratuits. L'avantage le plus important est que le personnage pourra augmenter sa puissance sanguine au-delà de 3, en supposant qu'il vive assez longtemps et que cela ne le dérange pas de dépenser une grande partie de son XP pour ce trait. Mais cela entraîne ses propres problèmes - principalement, le personnage aura beaucoup plus de mal à apaiser sa faim, et la sévérité de son Bane. (Notez que l'errata publié dans le compagnon gratuit de la V5 augmente à la fois les dés accordés pour une poussée de sang et la sévérité des Banes d'une unité pour tous les niveaux de puissance sanguine, ce qui fait qu'un BP élevé s'accompagne d'inconvénients et de récompenses plus importants).

Si vous voulez équilibrer les règles d'une manière ou d'une autre, je suggérerais d'abord de limiter la génération à un minimum de 8, comme dans les éditions précédentes. Cela minimisera l'impact de ce qui précède, et correspondra parfaitement aux limites de l'ancien Contexte.

Vous pouvez également utiliser une ou plusieurs de ces suggestions, que j'ai basées sur des systèmes que j'ai utilisés dans d'autres jeux (je n'ai pas essayé cela dans V5) :

  • Limitez le choix des mérites de départ du vampire de basse génération à ceux qui représentent sa situation ; ou vous pourriez créer votre propre avantage dans le cadre d'une fiche de lecture spécifique à la chronique.
  • Donnez au personnage une "dette d'XP" égale au coût de l'augmentation de la puissance de son sang à 2 (20 XP) ; il doit la rembourser avant de pouvoir l'augmenter davantage. D'un point de vue scénaristique, cela peut représenter la plus grande difficulté à maîtriser un sang plus puissant, ou à surmonter le désir d'un géniteur probablement beaucoup plus âgé d'être longtemps sous tutelle.
  • Donnez aux autres joueurs quelque chose de gratuit pour compenser cet avantage. L'exemple le plus simple serait 20 XP, représentant le fait qu'ils sont assez vieux ou assez talentueux pour être chargés de s'occuper d'un jeune de la jeune génération.

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