Dans la 5e édition, c'est assez simple.
Rego déplace la matière. Cela inclut la division de la pierre (pas perdo car vous ne détruisez pas, vous réorganisez et déplacez. Vous ne changez pas non plus la nature de la pierre. muto ).
Les éléments suivants sont tirés du Engagements et quelques autres livres officiels. Vérifiez l'index orthographique pour les références.
Selon l'artisanat avec rego lignes directrices, après avoir lancé le jet, vous avez besoin d'un jet de perception+finesse pour émuler l'artisanat (mais à une difficulté normale d'artisanat de +3). Vous n'avez besoin que des matières premières, car le rego maintiendra les choses en place, les assemblera ou les mélangera, donc pas de réactifs, de catalyseurs ou de matériaux de liaison. (Sauf s'ils font partie du produit fini. Dans ce cas, vous en avez besoin pour commencer et vous ajoutez les prérequis de forme pertinents).
Les artisans obtiennent des bonus de matériaux et d'atelier, ce qui leur facilite la vie, mais les mages avec rego craft peuvent faire les mêmes choses beaucoup plus rapidement si leur finesse et leur perception sont suffisamment élevées.
Vous n'avez vraiment besoin que des trois sorts suivants, et peut-être les copier pour déplacer le métal et fabriquer des pierres respectivement :
Lévitation inquiétante de la pierre lourde
ReTe 15
R : Voix, D : Conc, T : Ind
Déplacez une pierre dans l'air aussi vite qu'un oiseau vole.
Lorsque le lanceur de sorts cesse de se concentrer, la pierre tombe immédiatement sur le sol. Le nom du sort suggère une de ses applications courantes : faire tomber une pierre lourde sur quelqu'un.
Comme la pierre tombe naturellement, une telle attaque n'est pas soumise à la résistance à la magie. En revanche, un jet de visée est nécessaire pour toucher la cible visée (voir ArM5, page 86). Attaquer avec ce sort prend normalement deux rounds : un pour déplacer la pierre au-dessus de la cible, et un autre pour la viser et la relâcher.
Les dommages infligés dépendent principalement de la taille de la pierre : +5 pour une pierre de la taille du poing d'un homme, +10 pour une pierre de construction typique, jusqu'à +21 pour un gros rocher (voir aussi le tableau des impacts à la page 181 de ArM5).
Les pierres particulièrement grosses peuvent endommager les structures ainsi que les créatures. La principale limite à l'efficacité de ce sort au combat est la disponibilité de grosses pierres.
Vilano lui-même s'est plaint un jour qu'il n'y avait jamais de bon rocher quand il en avait besoin !
(Base 3, +2 Voix, +1 Concentration, +1 pierre d'effet)
Le charme du fer forgé ( Engagements )
ReTe 15
R : Toucher, D : Maman, T : Groupe
Ce sort transforme le fer brut d'un fourneau en barres de fer forgé, comme si un forgeron avait travaillé le fer dans sa forge. Le mage doit réussir un jet de Perception + Finesse pour travailler les barres et séparer les scories. La tâche est normalement facile (6) pour un forgeron, donc le facteur de facilité de base est de 9. Un échec signifie que le fer et les inclusions ne se séparent pas ; un bâclage signifie que les inclusions passent inaperçues, et que le fer sera défectueux et se fissurera sous la tension. (Base 2, +2 Métal, +1 Toucher, +2 Groupe)
Le forgeron fantôme ( Pactes )
ReTe 20
R : Toucher, D : Maman, T : Groupe
Le mage transforme des barres de fer (ou tout autre fer prêt) en un résultat artisanal et formé, comme si un forgeron avait travaillé selon les instructions du mage. Le magus doit réussir un jet de Perception + Finesse remplaçant le jet de forgeron Craft : Blacksmith du forgeron, avec +3 à tout facteur de facilité.
Un échec signifie que le dispositif ne fonctionne pas non plus ; un bâtard signifie qu'il a des défauts cachés.
(Base 2, +2 Métal, +1 Toucher, +2 Groupe, +1 souplesse)
Les ajouts suivants seraient utiles pour une plus grande polyvalence.
L'œil attentif du charpentier ( Pactes )
InHe 15
R : Voix, D : Maman, T : Groupe
Le mage apprend si le bois peut être utilisé en menuiserie, avec une indication du traitement nécessaire (par exemple, "non assaisonné - assaisonnez-le", ou "vieux, cassant et sec - jetez-le"). (Base 3, +2 Voix, +2 Groupe)
Le charpentier mystique ( Pactes )
ReHe 25
R : Toucher, D : Maman, T : Groupe
Le mage sélectionne un tas de bois, et le sort coupe, fend, sculpte et joint le bois dans la forme désirée.
Tous les clous nécessaires doivent être fournis, mais des chevilles en bois peuvent être formées à partir du bois fourni. Le mage doit faire un jet de Perception + Finesse pour déterminer le succès du processus, remplaçant un jet de Craft : Charpentier, et s'il échoue, le résultat n'est qu'un amas de bois haché.
Le Facteur de Facilité est au moins 3 plus élevé que ce qu'un jet d'Artisanat de charpentier exigerait, ainsi les objets de base les plus simples ont un Facteur de Facilité de 6, augmentant au fur et à mesure que la tâche devient plus difficile. Si le mage choisit un bois inapproprié (tel que du bois vert, non séché), le sort agit quand même - comme si un charpentier involontaire travaillait contre son meilleur jugement - mais les marchandises résultantes se fendront et se déformeront sans aucun doute plus tard. Le choix du bois par le mage peut être amélioré par l'œil attentif du charpentier, ou par les conseils d'un vrai charpentier.
(Base 5, +1 Toucher, +2 Groupe, +1 souplesse)
Le travailleur du verre invisible ( Pactes ) ReTe 4
R : Touch, D : Mom, T : Ind
Le mage peut transformer un morceau de verre en une forme finie, comme si un verrier l'avait façonné et formé.
Le mage doit réussir un jet de Perception + Finesse en remplaçant Craft : Glassworker contre un facteur de facilité supérieur d'au moins 3 au facteur de facilité ordinaire. En cas d'échec, le verre est réduit à une masse affaissée comme si un débutant incompétent y avait travaillé. Notez qu'au treizième siècle, la plupart des verres ne sont pas particulièrement transparents - faire du verre transparent est un processus alchimique, au-delà d'un sort d'artisanat. Le verre présente souvent des bulles et des déformations, à moins qu'un véritable expert ne le travaille, avec un facteur de facilité proportionnellement élevé.
(Base 2, +1 Verre, +1 Toucher)
Ces deux derniers sont parfaits pour compléter le Mage.
Commencez avec une finesse de 5 et une bonne perception, et rappelez-vous que vous utilisez la perception + la finesse dans un jet d'attaque de COMBAT, donc vous utiliserez les règles de combat et non les règles de dégâts des sorts, et vous n'aurez pas à vous soucier de la pénétration qui contourne la puissance magique.
Fronde Invisible de Vilano ReTe 10
R : Touch, D : Mom, T : Ind
Lance une pierre (d'une taille permettant de la lancer avec une fronde ordinaire) sur une cible à portée.
Contrairement à la version standard de Manier la fronde invisible (ArM5, page 155), ce sort projette la pierre comme un projectile.
Un jet de visée est nécessaire pour toucher la cible visée, mais s'il réussit, la résistance magique n'offre aucune protection.
La pierre inflige +5 points de dégâts à l'impact et sa portée augmente de 20 pas.
(Base 5, +1 Toucher)
Le palanquin de pierre (non officiel) ReTe 15
R : Touch D : Soleil T : Ind
Enchante une pierre, suffisamment grande pour porter le lanceur, pour qu'elle le transporte selon sa direction mentale. La pierre se déplace avec la vitesse, la direction et la hauteur au-dessus du sol qu'il décide (vitesse maximale d'un cheval au galop, hauteur maximale de 10 pas au-dessus du sol). La pierre ne peut se déplacer que sur un terrain qui peut la supporter, et ne peut donc pas traverser de l'eau ou des crevasses sans s'enfoncer, à moins qu'elles ne fassent pas plus de 10 pas de profondeur. Si le lanceur de sorts demande à la pierre de manœuvrer rapidement, il peut être obligé de faire un jet de Dextérité + Agilité ou de tomber de la pierre.
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil, +0 Ind, +1 pour effet amélioré) (Contributeur : Hargifex)
Ce sont les directives ajoutées par la Rego :
Ligne directrice de Rego Terram
Lorsque les sorts de Rego Terram sont utilisés pour lancer des pierres, les dégâts infligés sont limités par le niveau du sort.
Les sorts de bas niveau peuvent déplacer des pierres lourdes, mais ils ne peuvent pas les projeter assez violemment pour faire beaucoup de dégâts.
- Niveau 5 : Lance un projectile de pierre avec suffisamment de force pour infliger +5 points de dégâts. (augmentation de la portée de 20 pas)
- Niveau 10 : Lance un projectile de pierre avec suffisamment de force pour infliger +10 points de dégâts. (augmentation de la portée de 20 pas)
- Niveau 15 : Lance un projectile de pierre avec suffisamment de force pour infliger +15 points de dégâts. (augmentation de la portée de 20 pas)
Table d'impact
Type d'impact <-> Dommages
- Chute <-> +1 par deux pieds*
- Cruche tombée du deuxième étage <-> +6
- Intérieur d'une maison en bois qui s'effondre <-> +15
- Arbre mature abattu sur le personnage <-> +18
- Intérieur d'un bâtiment en pierre qui s'effondre <-> +21
*Le bonus est doublé pour les surfaces dures, réduit de moitié pour les surfaces molles.
La magie régo peut effectuer n'importe quel changement qu'un artisan ordinaire peut effectuer, même lorsque le mage est limité par le manque d'outils, de temps ou de compétences.
Cependant, Rego ne peut pas créer de matière, donc tout ce qui se trouve dans le produit final doit être fourni comme matière première : pour transformer le fer en acier, un mage a besoin de fer et de carbone ; pour teindre du tissu ou du cuir, il doit avoir une réserve de teinture.
Les matériaux qu'un artisan utiliserait et retirerait ensuite du produit ne sont pas nécessaires pour la magie artisanale.
Par exemple, la magie peut blanchir des peaux pour fabriquer du parchemin sans la lessive qu'un percamenarius doit utiliser.
La magie de régénération fonctionne en réarrangeant des matériaux existants, et nécessite un jet de Finesse pour contrôler ce réarrangement.
(La magie de Creo s'appuie sur le domaine des Formes pour produire des choses, qui sont toujours au moins approximativement justes). Comme base de référence, ceci a un facteur de facilité au moins 3 plus élevé que le facteur de facilité pour faire la même chose avec un métier normal.
Un échec signifie que le sort produit un désordre plutôt qu'un objet utile ; un bâclage signifie que l'échec est négligé (c'est-à-dire que l'objet est apparemment normal) mais qu'il laissera l'utilisateur tomber traîtreusement, généralement au moment où il s'y attend le moins.
Par exemple, une étoffe tissée bâclée peut ne pas se défaire jusqu'à ce qu'un vêtement fabriqué à partir de cette étoffe soit porté en public ; un parchemin bâclé peut accepter l'encre, mais s'effriter lorsqu'il n'est pas dérangé.
Parmi les facteurs susceptibles d'augmenter le facteur de facilité du rouleau Finesse, citons la réduction drastique du temps.
Alors que le travail d'une journée en un instant relève de la "magie normale", un effort d'un mois ou plus augmente le Facteur de facilité de +3 pour un mois de travail, +6 pour une saison de travail, ou +9 pour une année de travail.
Si le métier banal nécessite l'utilisation de nombreuses substances temporaires pour traiter le travail, envisagez d'ajouter +3 ou plus au facteur de facilité.
Le fait de considérer l'artisanat comme un réarrangement de matériaux signifie que certaines fonctions de l'artisan ordinaire ne relèvent pas de la magie artisanale.
Par exemple, un boucher peut tuer un animal avec un couteau, mais la magie artisanale ne peut pas le faire, car la vie-mort n'est pas un réarrangement mais une destruction (ce qui relève du domaine de la magie Perdo).
(Un Rego non artisan pourrait toutefois, avec suffisamment de finesse, manier un couteau avec un effet similaire). De même, un artisan qualifié peut examiner et interpréter la fabrication d'un objet et deviner son histoire ou sa fonction, mais il ne s'agit pas non plus d'un réarrangement de matériaux, mais de magie Intellego.
Prolonger la durée d'un sort d'artisanat Rego fait que le sort effectue la même action encore et encore sur les mêmes matériaux de départ - c'est presque toujours inapproprié.
Tâche artisanale <-> Facteur de facilité artisanale <-> Facteur de facilité artisanale minimum (Finesse)
- Trivial <-> 0 <-> 3
- Simple <-> 3 >-> 6
- Facile <-> 6 <-> 9
- Moyenne <-> 9 <-> 12
- Dur <-> 12 <-> 15
- Très difficile <-> 15 <-> 18
- Impressionnant <-> 18 <-> 21
- Remarquable <-> 21 <-> 24
- Presque Impossible <-> 24+ <-> 27+
14 votes
1. Asservir magiquement la population, 2. Leur faire construire un château, 3. Profiter. Fosse commune en option. Une formule éprouvée.
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Re : Titre => Que pensez-vous de "Spanish Castle Magic" ?