9 votes

Quel est un bon système d'enquête de Modern Fantasy ?

Plus précisément, je veux faire une campagne moderne qui commencera par ce cas mystérieux de la session RPG, puis se plongera lentement dans une bizarrerie surnaturelle de plus en plus manifeste. Cela nécessite un système qui supporte un cadre de campagne moderne et des éléments fantastiques. Pour le moment, j'ai comme options USR et GURPS, mais USR nécessiterait de créer des pans entiers de règles pour gérer certains éléments et GURPS a une courbe d'apprentissage plutôt raide. Existe-t-il des systèmes qui se prêtent à ce que je veux faire ?

Je veux qu'ils commencent en tant que détectives. Les affaires seront d'abord assez banales, mais je veux y ajouter des éléments surnaturels de plus en plus évidents jusqu'à ce qu'ils soient attirés dans ce monde caché de magie et de bizarrerie qui échappe à la plupart des gens. Je préférerais qu'il n'y ait pas de classe, car cela leur donnerait la possibilité de commencer à apprendre et à incorporer ce qu'ils découvrent dans leurs personnages.

Je préfère la magie longue et difficile à réaliser à la magie D&Desque qui consiste à faire exploser des choses d'un geste de la main.

Je m'en tiendrais probablement à des ennemis humains pour la plus grande partie, en bifurquant peut-être vers des choses comme les fantômes et autres.

Comme cela a été mis en attente à nouveau, permettez-moi d'énumérer mes critères.

  • Il s'agit d'un cadre moderne (comme au 21e siècle), no années 1920/30) avec des éléments fantastiques
  • Fonctionne avec un réglage personnalisé
  • La magie dans le système doit être difficile à réaliser et prendre du temps.
  • Sans classe
  • Les enquêtes/mystères ont la priorité sur le combat
  • Détectives privés, non militaires
  • Idéalement, les parties surnaturelles peuvent être cachées jusqu'à ce qu'elles commencent à apparaître.
  • Les ennemis sont principalement humains, mais d'autres choses peuvent surgir de temps en temps. Ce serait mieux si le jeu avait des statistiques préétablies pour les PNJ, afin de m'épargner un peu de travail.
  • Il doit être jouable sur Roll20 avec un groupe de 4 à 8 joueurs lors d'une session.
  • Fiches de personnage en ligne

Une sorte de truc du genre X-Files/Cthulhu/Haven.

Le groupe en question est surtout habitué à D&D 3.5. Nous sommes un groupe qui se réunit en ligne, donc une feuille de personnage étant soit dans Myth Weavers ou il y a un modèle google sheets là-bas serait utile, mais pas nécessaire. Je ne me soucie pas de savoir si le système utilise ou non des figurines. Je n'ai pas de durée définie pour la campagne.

2 votes

9voto

Phippsy Points 81

La Piste de Cthulhu est un jeu de rôle utilisant le système GUMSHOE basé sur les œuvres de H.P. Lovecraft. Il est similaire à Call of Cthulhu, mais met l'accent sur l'investigation et la planification de la part des joueurs. GUMSHOE est un système conçu pour un jeu d'investigation, le jeu étant basé sur des indices plutôt que sur des rencontres discrètes. Il peut être adapté à de nombreux styles de jeu différents et, comme dans L'Appel de Cthulhu, la magie est plus qu'une simple question de manipulation. Même si vous n'êtes pas particulièrement intéressé par l'univers de l'Appel de Cthulhu, vous pouvez substituer votre propre cadre à celui de l'Appel de Cthulhu.

J'ai joué à Trail of Cthulu pendant quelques sessions en utilisant le style "pulp", qui correspond plus à un jeu d'action intense, mais qui peut être atténué pour plus de "réalisme". Bien qu'un peu compliqué, ce n'est rien comparé à GURPS ou USR, et les interactions avec les indices et les scènes de crime sont très intuitives. Le jeu s'attend à ce que le MJ développe lentement les événements les plus surréalistes, mais fait un bon travail d'abstraction de l'exposition des personnages à d'horribles êtres eldritch.

Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu sur le mythe de Cthulhu : La mort des PC est courante et les joueurs ne sont pas nécessairement censés gagner. Le style "pulp" favorise un peu plus les joueurs, mais tout est toujours possible. hautement dangereux. Les combats de Trail sont également plus faibles et moins gratifiants que ceux des autres systèmes, mais comme votre jeu sera de toute façon pauvre en combats, cela ne devrait pas être un problème.

  • Peut être facilement converti en un cadre moderne, et se déroule dans le mythos de Cthulhu, déjà plein d'éléments fantastiques.
  • La magie est difficile, stressante et douloureuse à utiliser. Elle peut être puissante mais nécessite un investissement sérieux pour être utilisée correctement.
  • Ce système n'a aucune classe !
  • L'un des meilleurs systèmes, sinon le meilleur, pour les enquêtes et les mystères. Le combat est moins gratifiant que d'autres systèmes, mais l'enquête excelle.
  • Fait pour aller du banal au surréel.
  • Fonctionne aussi bien avec les ennemis humains qu'avec les horreurs d'une autre dimension.
  • Fonctionne bien sur Roll20. Les journaux sont un moyen facile de garder une trace des indices !

Trail peut également être adapté pour fonctionner avec le cadre Delta Green, littéralement X-Files rencontre Cthulhu. Voir la réponse de Sillyputty pour plus d'informations sur Delta Green.

2 votes

À consulter également les ésoterroristes qui est plus ou moins le même jeu, mais avec un objectif légèrement différent.

0 votes

Je suis d'accord avec cela, en particulier Esoterrorist se déroule également dans le monde moderne, un pas de plus vers les exigences réelles. Voici une critique : rpg.net/reviews/archive/16/16027.phtml

9voto

gomad Points 32741

Noyau de destin / Les dossiers Dresden

Je peux recommander par expérience le RPG Dresden Files comme un jeu d'enquête fantastique moderne. Vous avez touché les trois points que le jeu est censé couvrir dans le titre de votre question :

  • Fantasy moderne - The Dresden Files est une série de romans de fantasy moderne.
  • Investigation - Harry Dresden est un magicien y un détective privé

J'ai mené plusieurs longues campagnes de DFRPG et des parties moins nombreuses et plus courtes avec Fate Core. J'ai beaucoup d'expérience avec les deux systèmes.

Sur cette base, je recommanderais les règles de Fate Core parce qu'elles sont plus propres et plus rationalisées, et qu'elles représentent des avancées significatives dans la compréhension qu'ont les concepteurs de la façon dont le jeu devrait fonctionner, ainsi que de nombreux retours de la communauté. Cependant, le système de magie de DFRPG est plus développé et plus riche que tout ce que j'ai vu dans le monde de Fate Core. Si la magie doit prendre un rôle central, cela vaut le coup de s'y attarder. Prenons maintenant vos points dans l'ordre :

  • Convient à un cadre moderne (comme le 21e siècle, pas les années 1920/30) avec des éléments fantastiques.
  • Fonctionne avec un réglage personnalisé

Le DFRPG se déroule au 21ème siècle, FC peut travailler n'importe où, n'importe quand.

  • La magie dans le système doit être difficile à réaliser et prendre du temps.

C'est ce qui a motivé mon choix. Vous pourriez utiliser uniquement les règles de thaumaturgie de Dresden, vous donnant à la fois des difficultés y qui prend du temps. Ou vous pourriez aussi autoriser l'évocation, qui est seulement difficile . Cependant, le GRDSP ne no viennent avec le bagage de Cthulhu qui suppose que la magie vous rendra fou. Ça vient seulement avec l'idée que c'est puissant et dangereux.

  • Sans classe

Le destin (qui alimente le DFRPG) n'a pas de classes.

  • Les enquêtes/mystères ont la priorité sur le combat

Le système de création de personnage dans Fate n'est pas orienté vers le combat. Le système ne donne pas la priorité au combat comme le fait D&D, par exemple. Vous pouvez ajuster la proéminence du combat dans votre jeu comme vous le souhaitez.

  • Détectives privés, non militaires

Même si Harry Dresden est un détective privé, vous pourriez avoir des PC militaires ou ex-militaires si vous le souhaitez.

  • Idéalement, les parties surnaturelles peuvent être cachées jusqu'à ce qu'elles commencent à apparaître.

Le système prend en charge différents niveaux de puissance de feu surnaturelle lors de la création du personnage, y compris en laissant des aspects non sélectionnés ou non divulgués afin qu'ils puissent être choisis ou révélés ultérieurement.

  • Les ennemis sont principalement humains, mais d'autres choses peuvent surgir de temps en temps. Ce serait mieux si le jeu avait des statistiques préétablies pour les PNJ, afin de m'épargner un peu de travail.

Le jeu dispose d'une grande variété de PNJ prêts à l'emploi, mais il est très facile d'y travailler à la volée.

  • Il doit être jouable sur Roll20 avec un groupe de 4 à 8 joueurs lors d'une session.

J'ai joué sur Roll20 avec 6 joueurs, à la fois en mode mixte local/à distance et à distance.

  • Fiches de personnage en ligne

Honnêtement, je n'ai pas regardé récemment - mais le dépôt github de Roll20 contient des feuilles pour Fate Core et DFRPG.

2voto

sillyputty Points 3463

Les suppléments Delta Green de la 6e édition de L'Appel de Cthluhu sont un excellent choix pour les enquêteurs ordinaires qui s'attaquent à un monde qui les dépasse. Si vous êtes à la recherche d'une campagne dans laquelle vos joueurs sera devenir fou après une longue exposition à ces éléments fantastiques, Delta Green vous conviendra.

Jouable sur Roll20

Le combat n'est pas tactique dans ce système, mais plutôt un style de type "théâtre de l'esprit". Vous aurez très rarement à vous soucier de déplacer des figurines. Il y a également très peu de formules dont vous aurez besoin de tenir compte. Le jeu consiste à lancer 1d100 et à comparer le résultat avec un nombre cible. Si vous obtenez ce chiffre ou un chiffre inférieur, vous réussissez. Même si Roll20 n'est peut-être pas la meilleure méthode pour offrir le atmosphère que le jeu cherche à atteindre, il est certainement très jouable sur Internet.

Fantaisie moderne

Le matériel source de Delta Green se déroule dans les années 1990, mais peut être facilement adapté à un cadre du 21e siècle avec un minimum d'effort. Il y a même des suggestions pour le faire dans le Compte à rebours livre de complément. Les joueurs jouent le rôle d'agents fédéraux (généralement) qui ont été intégrés à l'organisation Delta Green, une conspiration secrète au sein du gouvernement américain chargée de vaincre le paranormal/surnaturel. Les joueurs sont entièrement humains, et ne disposent que de ce qu'un humain normal aurait pour vaincre leurs ennemis. Cela ne veut pas dire que le gouvernement ne peut pas leur fournir une puissance de feu spéciale, cependant.

Commencez par le banal

Le scénario d'introduction (préétabli pour vous, et excellent scénario pour les débutants) est un scénario dans lequel les enquêteurs commencent sur une affaire de meurtre ordinaire. Vous pouvez facilement modifier les paramètres de l'affaire de façon à ce que les enquêteurs ne découvrent les éléments surnaturels que plus tard dans le jeu. puis se font enrôler dans l'organisation. Les scénarios écrits pour le jeu fonctionnent tous de manière similaire, les agents fédéraux devant dissimuler leurs connaissances du paranormal en faisant croire qu'ils enquêtent sur des crimes plus ordinaires.

Attiré dans un monde caché

Pour donner une tournure sombre à tout cela, le jeu peut même le représenter mécaniquement. Les enquêteurs ont une compétence appelée "Mythos de Cthulhu" qui peut augmenter chaque fois qu'ils rencontrent quelque chose de paranormal. Malheureusement, plus votre score de mythos augmente, plus votre santé mentale maximale diminue...

Enquête sur le combat

Comme dans toute partie de l'Appel de Cthulhu, si vous êtes en combat, c'est que les choses ont terriblement, terriblement mal tourné. Tout le jeu consiste à découvrir ce qui s'est passé/se passe, afin d'espérer trouver une solution sans avoir à affronter un combat complet. Faire exploser la grange avec les crabes mutants bizarres ? Bien sûr. Combattre les étranges crabes mutants avec vos armes ? C'est une solution moins optimale.

Ceci est également illustré par les règles. Les mécanismes de combat de l'Appel de Cthulhu sont... maladroits. Une version beaucoup plus rationnelle existe dans le cadre du nouveau jeu autonome Delta Green, qui est actuellement en version bêta. Elle se débarrasse d'une grande partie de la comptabilité des anciens combats de l'Appel de Cthulhu en faveur d'une approche simplifiée.

Sans classe

Le jeu consiste à mettre des points dans des compétences. Vous pouvez répartir les compétences probables en fonction de la profession du personnage, mais ce n'est pas obligatoire. Les joueurs peuvent choisir les compétences qu'ils veulent avoir, tant que vous êtes tous d'accord sur celles-ci. La seule exception à cette règle est la compétence Cthulhu Mythos, pour laquelle personne ne peut simplement "mettre des points".

La magie est difficile

Et comment ! Le seul moyen d'apprendre la magie est de le rechercher et passer les semaines nécessaires pour l'étudier et même dans ce cas, jeter le sort peut déchirer votre esprit en deux ou causer d'autres effets secondaires horribles que vous ne voulez pas. Par exemple, un de mes joueurs a trouvé une magie qui bannissait les monstres éthérés vers leur plan d'origine, mais il devait tuer une victime humaine vivante. Pour sauver le plus grand nombre, il a massacré le plus petit nombre.

Ennemis humains

Les livres de jeu de l'Appel de Cthulhu contiennent un vaste recueil de bestioles, mais Delta Green prend soin d'expliquer que les vrais monstres sont les sectaires. Les humains qui ont des illusions de pouvoir et qui travaillent avec les forces horribles de la nuit pour servir leurs propres intérêts. C'est d'eux que nous devons nous méfier. Il existe également des blocs de statistiques pour presque tous les PNJ nommés dans n'importe quel scénario ou faction présentés dans les livres. Même les gardes aléatoires ou les PNJ génériques qui sont susceptibles d'être rencontrés ont leurs propres blocs de statistiques. Vous ne ferez pas des tonnes de feuilles pour ce jeu.

Feuilles en ligne

Les feuilles Delta Green classiques peuvent être facilement téléchargées en ligne. Malheureusement, les nouvelles feuilles jouables avec la nouvelle version autonome du jeu sont encore en version bêta et seront un peu plus difficiles à trouver. Le modèle est cependant assez facile à recréer. Les mathématiques ne sont pas très compliquées et il n'y a pas beaucoup d'éléments à prendre en compte. Les numéros de compétences, les statistiques des armes et les attributs de base, essentiellement. Toute personne venant de D&D 3.5 n'aura aucun problème à suivre une feuille de personnage de DG.

4-8 joueurs

C'est là que les choses se compliquent un peu. Le jeu suppose la présence de 2 à 6 enquêteurs à la fois. Il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas aller jusqu'à 8 joueurs (bien qu'un groupe de cette taille pour n'importe quel jeu soit un peu trop pour moi). L'idée du jeu est de regrouper les joueurs dans des cellules de 3 personnes. Si vous modifiez cela pour dire qu'ils sont dans des cellules de 4 personnes, ou que tout le monde n'est pas intronisé comme agent à part entière dans le groupe, alors vous pouvez avoir un groupe de travail de 8 joueurs. Cependant, certains des personnages pourraient commencer à se sentir un peu "identiques".

0voto

Zefiris Points 597

Je suis un grand fan de Conspiration X. Il y a du surnaturel, de la supertechnologie, et une majorité de gens normaux qui n'ont aucune idée de l'existence de ces deux éléments.

L'idée de base est que les humains sont très légèrement psychiques, ce qui entraîne toutes sortes de problèmes ; les loups-garous et les vampires, les extraterrestres et les sorciers sont autant de choses qui menacent de faire du monde un endroit où il fait mauvais vivre. En théorie, les PCs s'efforcent d'enrayer ce phénomène. En pratique, c'est la folie.

Le système est simple et rapide, le combat est rapide et MORTAL (sérieux, les armes à feu vont ruiner votre vie). Il y a des options de magie et de pouvoirs psychiques, et si vous voulez laisser les PC y avoir accès, de la technologie alien.

De plus, c'est le seul jeu où, en tant que MJ, j'ai fait pleurer un homme adulte. Il occupe donc toujours une place spéciale dans mon cœur.

Avec les mises à jour de la question, je ne crois pas que ce soit tout à fait ce que vous recherchez. Voici votre liste de demandes :

  • Convient à un cadre moderne (comme le 21e siècle, pas les années 1920/30) avec des éléments fantastiques.

    Absolument, avec une mise à jour minimale de la technologie des années 90 à aujourd'hui.

  • Fonctionne avec un réglage personnalisé

    Encore une fois, avec un ajustement minimal, absolument

  • La magie dans le système doit être difficile à réaliser et prendre du temps.

    Yep, aussi dangereux

  • Sans classe

    En quelque sorte, les compétences ne sont pas basées sur les classes, mais il y a des sortes de classes qui déterminent les capacités d'influence, qui vous aident à faire des choses en dehors de votre contrôle direct.

  • Les enquêtes/mystères ont la priorité sur le combat

    Éviter le combat est la meilleure solution ici, car le combat devient vite mortel.

  • Détectives privés, non militaires

    cela peut être arrangé de cette façon, certainement

  • Idéalement, les parties surnaturelles peuvent être cachées jusqu'à ce qu'elles commencent à apparaître.

    C'est une partie du décor que la plupart des gens n'ont aucune idée

  • Les ennemis sont principalement humains, mais d'autres choses peuvent surgir de temps en temps. Ce serait mieux si le jeu avait des statistiques préétablies pour les PNJ, afin de m'épargner un peu de travail.

    Des ennemis non humains sont disponibles, mais vous décidez quand et comment ils seront présents dans le jeu. Les meilleures parties de ce jeu que j'ai jouées se déroulaient contre des antagonistes humains.

  • Il doit être jouable sur Roll20 avec un groupe de 4 à 8 joueurs lors d'une session.

    Le système implique 2d6 et des modificateurs de +/- 1 ou 2, et un nombre cible. Si vous pouvez faire cela dans Roll20, le reste est facile. Ce n'est pas vraiment un jeu de type mouvement tactique, pour la plupart, donc la carte sera un peu moins importante que la narration.

  • Fiches de personnage en ligne

    Je ne sais pas non plus pour celui-ci, mais encore une fois, les feuilles de personnage sont, pour la plupart, VRAIMENT simples et rationalisées. Elles pourraient être configurées en quelques minutes sur Google Docs comme une feuille de calcul pour chaque joueur.

0voto

Horace Loeb Points 12901

Delta Green * (Le jeu autonome)

Delta Green est un scénario moderne dans lequel les joueurs incarnent des agents d'un groupe d'accès spécial ultra-secret du ministère de la Défense ou d'une conspiration criminelle malhonnête, qui mènent une guerre secrète contre l'anéantissement total aux mains d'horreurs lovecraftiennes, en repoussant les secondes de l'horloge de l'apocalypse au prix de tout ce qui leur est cher.

Soutient la journée moderne

Delta Green est actuel jusqu'à 2010 dans son lore. Tout ce que vous trouverez est essentiellement moderne, qu'il s'agisse des armes, de l'histoire de l'univers ou des crochets.

Fonctionne avec un réglage personnalisé

Delta Green est très ouvert. Il comporte quelques accroches de campagne prégénériques, comme celle du Guide de l'agent, mais vous n'êtes en aucun cas obligé de les suivre. En fait, les auteurs encouragent vivement les MJ à modifier divers aspects du jeu, y compris le cadre. Il s'agit d'un jeu d'horreur, et la dernière chose que vous souhaitez est que la surprise soit gâchée dès le début.

La magie doit être difficile/prendre du temps

Il y a une liste de rituels suggérés dans le Guide du Maître (avec l'avertissement habituel que vous devez vous sentir libre de les modifier comme bon vous semble), avec des descriptions de ce qu'ils font, quels ingrédients ils requièrent... Oh, et le coût de votre volonté et de votre santé mentale pour les réaliser. Parce que ce que les humains appellent Magie est de la science pour les Anciens, et chaque aperçu de la compréhension de choses que l'Homme n'était pas censé connaître vous rapproche d'un (ou deux, ou plusieurs) pas (ou bonds) de l'abîme.

Sans classe

Principalement. Le jeu utilise des compétences et des carrières, qui sont toutes deux très importantes, mais il n'y a pas de capacités spécifiques à une classe ou quelque chose comme ça. Les principaux domaines dans lesquels les carrières entrent en jeu sont ceux qui déterminent de manière réaliste les compétences qu'un personnage peut avoir (par exemple, un fonctionnaire ordinaire du CDC n'aura pas de compétences en piratage, en utilisation de mortiers ou en vol), et les réactions que le monde peut avoir face à un personnage qui fait certaines choses. Par exemple, un agent du FBI peut arrêter quelqu'un, mais un agent de la CIA ou un détective privé ne le peut souvent pas. De même, si quelqu'un voit un agent du CDC ou de l'EPA en train d'emballer du matériel, il sera un peu inquiet et commencera à poser des questions.

Les enquêtes/mystères sont prioritaires sur le combat

Delta Green étant un jeu d'horreur, les auteurs encouragent activement les MJ à se concentrer sur les enquêtes et l'histoire, le combat n'étant qu'un outil et non la totalité du jeu. De même, les MJ peuvent faire subir à leurs joueurs un certain nombre d'inconvénients. D'une part, un suspect mort ne peut pas donner d'informations, et d'autre part, le cadre réaliste du jeu va punir la belligérance excessive car elle attirera l'attention et la chaleur sur la tête des agents, ce qui pourrait les faire arrêter, suspendre ou handicaper en les soumettant à un examen approfondi.

De plus, certaines entités ne peuvent tout simplement pas être blessées physiquement par de simples armes mortelles. La profanation rapide d'un site d'invocation, la solution d'une équation particulière ou l'accomplissement d'un certain rituel sont peut-être les seules choses qui peuvent séparer le monde des mortels des horreurs déchaînées.

Détectives privés, pas militaires

Le jeu est conçu pour les forces de l'ordre, mais la situation illégale de la conspiration Delta Green se prête bien à la présence de détectives privés plutôt que d'agents militaires. En fait, le Guide de l'agent contient même une construction rapide recommandée pour les détectives privés, ainsi qu'une gamme substantielle d'autres civils tels que les mondains, les criminels, les professeurs et les programmeurs.

Idéalement, les parties surnaturelles peuvent être cachées jusqu'à ce qu'elles apparaissent.

C'est tout à fait la nature du jeu et de l'histoire. Le surnaturel n'est pas une massue pour battre l'histoire, ni même la pâte à gâteau. Il est utilisé avec parcimonie comme un rebondissement, et c'est une peur omniprésente, à la fois dans le jeu et dans la méta, mais l'utilisation excessive du surnaturel désensibilise les personnages et les joueurs, ce qui ruine l'atmosphère. Si vous considérez Alien : Isolation et la façon dont il traite l'Alien, vous verrez où je veux en venir. Si tout ce que vous faisiez était de fuir l'Alien, l'atmosphère deviendrait plutôt banale.

Jouable dans Roll20

Je ne pense pas que Roll20 ait encore le système actuel, cependant, c'est un système d100 assez standard. Si vous avez déjà joué aux FFRPGs, il suffit d'y ajouter les règles de Lethality et bam, c'est bon. Je ne suis pas sûr que Roll20 capte vraiment l'esprit du jeu. atmosphère de Delta Green aussi bien qu'en personne, mais il peut rendre certains aspects du jeu plus faciles.

Feuilles de personnage en ligne

Je ne suis pas sûr que quelqu'un ait en línea pour Delta Green, mais l'entreprise a publié des copies PDF gratuites.


* Une autre réponse suggère le supplément Call of Cthulhu Delta Green, qui utilise toujours le système C0C, et mentionne le Standalone comme une bêta, ce qui n'est plus exact. Le Standalone est son propre système, actuel jusqu'aux années 2010 passées dans son lore. J'ai mis un lien vers la page de la boutique Arc Dream où vous pouvez l'acheter, mais vous pouvez également l'obtenir sur Amazon ou dans un magasin de jeux.

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