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Est-il possible d'obtenir une armure de plaque magique/mondaine normale afin d'accommoder les ailes en AL ?

La lignée draconique du sorcier permet de faire pousser une paire d'ailes. Cependant, cela ne fonctionne qu'avec une armure conçue pour accueillir les ailes :

Vous ne pouvez pas manifester vos ailes en portant une armure, à moins que l'armure ne soit faite pour les accueillir.

Est-il possible d'obtenir des armures de plates faites spécifiquement pour accueillir les ailes de cette manière lorsqu'on joue dans la ligue des aventuriers ?

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gksmithlcw Points 319

Je ne pense pas qu'il faille faire quoi que ce soit de spécial pour avoir une plaque qui s'adapte à vos ailes. Voici mon raisonnement :

Sur réalité Vous ne pouvez pas simplement acheter un ensemble de plaques (ou la plupart des armures) sur l'étagère ; il doit être fabriqué pour s'adapter à vous. Mon hypothèse en tant que DM et joueur de D&D a toujours été que lorsque je vais chez le forgeron pour acheter ma plaque, je passe une commande avec mes spécifications et je reçois ce que j'ai demandé. En suivant cette ligne de pensée, il est sûr de supposer que vous pouvez simplement spécifier que votre armure est conçue pour s'adapter à vos ailes au moment de l'achat.

De plus, il y a même une note dans la section Armure du PHB sous la rubrique VARIANTE : TAILLES DES ÉQUIPEMENTS concernant cette ligne de pensée :

Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter tout équipement que vous trouvez au cours de vos aventures, dans les limites du bon sens. Par exemple, un demi-orque costaud ne pourra pas porter l'armure de cuir d'un halfling, et un gnome sera englouti dans l'élégante robe d'un géant des nuages.

Le DM peut imposer plus de réalisme. Par exemple, une armure de plates faite pour un humain peut ne pas convenir à un autre sans modifications importantes, et l'uniforme d'un garde peut être visiblement mal ajusté lorsqu'un aventurier essaie de le porter comme déguisement.

Avec cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des armures, des vêtements et d'autres objets similaires faits pour être portés, ils peuvent avoir besoin de rendre visite à un armurier, un tailleur, un maroquinier ou un expert similaire pour rendre l'objet portable. Le coût d'un tel travail varie de 10 à 40 % du prix du marché de l'article. Le MJ peut soit lancer 1d4 x 10, soit déterminer l'augmentation du coût en fonction de l'ampleur des modifications requises.

Je voulais m'assurer que je n'avais pas perdu la tête, j'ai donc vérifié auprès des administrateurs de la ligue et ils m'ont dit que, à moins qu'il n'y ait quelque chose dans la description de l'article qui l'empêcherait d'accueillir des ailes, ma logique est valable :

J'ai demandé Alan Patrick, gestionnaire de ressources pour Ligue des aventuriers et Greg Marks, responsable du contenu pour la Ligue des aventuriers

@gksmithlcw Pour l'instant, il n'y a rien dans AL qui empêche quelqu'un qui achète une plaque de déclarer au moment de l'achat qu'elle pourra accueillir des ailes (pour, disons, un sorc dragon ailé) ? Merci d'avance !

@warfteiner [Alan Patrick] : Non, sauf s'il y a un verbiage à ce sujet dans la description de l'objet (PHB/source pour les objets mondains, DMG/aventure pour les objets magiques).

@skerrit7h3green [Greg Marks] : non

Donc, vous l'avez. Indiquez simplement qu'il convient à vos ailes lorsque vous l'achetez et vous êtes prêt à partir.

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Zigmata Points 1026

Il est possible de l'obtenir, mais vous devrez passer beaucoup de temps à le fabriquer.

Le guide du joueur d'AL indique que vous pouvez participer à des activités de temps d'arrêt lorsque cela est approprié pendant ou entre les sessions :

Temps d'arrêt et mode de vie

Votre personnage peut participer aux activités du temps d'arrêt avant, pendant ou après une session. Vous pouvez utiliser les activités de temps d'arrêt trouvées dans le Manuel du joueur ainsi que celles qui suivent ; d'autres activités sont autorisées si elles sont décrites dans d'autres documents de campagne :

( Guide du joueur de la Ligue des Aventuriers v8.2, pg. 4 )

Quant aux activités pertinentes dans le PHB :

Entre deux aventures, le DM peut vous demander ce que votre personnage fait pendant son temps libre. Les périodes d'indisponibilité peuvent varier en durée, mais chaque activité d'indisponibilité nécessite un certain nombre de jours pour être achevée avant d'en tirer un quelconque avantage, et au moins 8 heures de chaque jour doivent être consacrées à l'activité d'indisponibilité pour que le jour compte. Il n'est pas nécessaire que les jours soient consécutifs. Si vous avez plus que le nombre minimum de jours à passer, vous pouvez continuer à faire la même chose pendant une période plus longue, ou passer à une nouvelle activité d'arrêt.

Des activités d'immobilisation autres que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous souhaitez que votre personnage passe son temps d'arrêt à effectuer une activité non couverte ici, discutez-en avec votre DM.

CRAFTING

Vous pouvez fabriquer des objets non magiques, y compris des équipements d'aventure et des œuvres d'art. Vous devez maîtriser les outils liés à l'objet que vous essayez de créer (généralement des outils d'artisan). Vous pouvez également avoir besoin d'accéder à des matériaux spéciaux ou à des lieux nécessaires pour le créer. Par exemple, une personne maîtrisant les outils du forgeron a besoin d'une forge pour fabriquer une épée ou une armure. Pour chaque jour d'arrêt que vous consacrez à l'artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur marchande totale ne dépasse pas 5 gp, et vous devez dépenser des matières premières valant la moitié de la valeur marchande totale. Si un objet que vous souhaitez fabriquer a une valeur marchande supérieure à 5 gp, vous progressez chaque jour par incréments de 5 gp jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l'objet. Par exemple, il vous faut 300 jours pour fabriquer vous-même une armure de plates (valeur marchande de 1 500 gp).

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour fabriquer un seul objet, à condition qu'ils maîtrisent tous les outils nécessaires et qu'ils travaillent ensemble au même endroit. Chaque personnage fournit 5 gp d'effort pour chaque jour passé à participer à la fabrication de l'objet. Par exemple, trois personnages ayant la compétence préalable en outils et les installations appropriées peuvent fabriquer une armure de plaques en 100 jours, pour un coût total de 750 gp.

(Manuel du Joueur, pg 187)

Comme vous pouvez le constater, cela prend beaucoup de temps et/ou coûte cher à la plaque.

Vous pouvez limiter le temps et le coût avec l'aide des autres. Si vous ne maîtrisez pas les outils nécessaires à la fabrication de l'armure, vous devrez d'abord consacrer du temps à l'acquisition de ces compétences.

FORMATION

Entre deux aventures, vous pouvez passer du temps à apprendre une nouvelle langue ou à vous entraîner avec un ensemble d'outils. Votre DM peut autoriser des options de formation supplémentaires.

Tout d'abord, vous devez trouver un instructeur prêt à vous enseigner. Le DM détermine combien de temps cela prend, et si un ou plusieurs tests d'aptitude sont nécessaires.

L'entraînement dure 250 jours et coûte 1 gp par jour. Après avoir dépensé la quantité de temps et d'argent requise, vous apprenez la nouvelle langue ou gagnez en compétence avec le nouvel outil.

(Manuel du Joueur, p. 187)

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