23 votes

Les joueurs "piochent" dans les contrôles de compétences.

Le système que nous utilisons est l'Appel de Cthulhu, qui se concentre fortement sur l'investigation. Mes joueurs s'alignent pour refaire des tests/roulements de compétences lorsqu'ils veulent réaliser quelque chose d'une certaine manière. En pratique, cela signifie que lorsqu'ils sont confrontés à un défi comme l'ouverture d'une certaine porte, ils essaieront de la briser un par un pour pouvoir tous faire un jet de force une fois. Si, dans cette situation, ce n'est pas un gros problème (après tout, c'est probablement la façon dont ils le feraient dans la vie réelle), il y a des situations dans lesquelles c'est pire :

CoC fait un usage intensif d'une compétence appelée "Spot Hidden", qui est utilisée lors de la recherche d'une zone, d'une personne, etc. Un test réussi récompensera les joueurs par des informations, des preuves ou au moins la certitude absolue qu'il n'y a rien d'intéressant à trouver à cet endroit.

Cela conduit les investigateurs de mes joueurs à faire la queue pour fouiller chaque pièce une par une, et lors de notre dernière aventure, j'ai fait l'erreur d'accorder le jet à chacun d'entre eux. Cela s'est rapidement avéré préjudiciable au défi et à l'atmosphère.

Je ne suis pas sûr de la meilleure façon d'aborder cette question, même si j'ai déjà une ou deux idées :

  • Je discute avec mes joueurs pour mieux différencier la connaissance du joueur de celle du personnage. Le personnage ne sait pas qu'un jet a échoué, il a simplement manqué quelque chose - les autres personnages ne devraient donc pas automatiquement être enclins à vérifier chaque point deux fois.
  • Pénaliser les recherches répétées. Cela peut se faire soit implicitement en faisant en sorte que le personnage soit occupé pendant un certain temps, soit explicitement en utilisant les règles du CdC pour les relances forcées - la deuxième tentative doit être justifiée par un effort particulier et aura des résultats négatifs immédiats en cas d'échec.
  • Ne pas autoriser les relances (par d'autres personnages), sauf s'il s'agit d'une relance forcée.
  • Faire ce genre de jet en tant que maître de jeu derrière l'écran, sans laisser les joueurs savoir si le jet a réussi. Cela peut maintenir l'excitation, et sera probablement plus efficace si le MJ lance parfois les dés sans qu'un test de compétence soit réellement effectué, juste pour laisser les joueurs dans l'expectative. Mais il est également malvenu de faire des jets de compétence pour les personnages des joueurs en tant que MJ.

Les réponses à cette question doivent respecter Bon subjectif, mauvais subjectif - il faut que ce soit quelque chose que vous avez essayé ou vu essayer. Ne vous contentez pas de me lancer des "idées" à essayer, j'ai déjà des idées. Expliquez comment la chose que vous proposez a fonctionné pour vous/ce que vous avez observé en jeu.

23voto

Longspeak Points 6846

Nota: Tous mes termes et références de pages proviennent de mon PDF anglais de CoC 7ème édition. De plus, j'ai eu directement affaire au comportement des joueurs décrit, et j'ai dirigé CoC, mais je n'ai jamais eu affaire à ce problème spécifique en dirigeant CoC. Je vais d'abord aborder les règles telles qu'elles sont écrites. Ensuite, j'ai quelques conseils plus généraux basés sur des choses que j'ai essayées et qui ont fonctionné dans d'autres jeux.

Les règles telles qu'elles sont écrites

Il n'y a pas de règle dans la 7e édition qui interdise expressément aux joueurs de se relayer pour accomplir certaines tâches afin de maximiser les chances de réussite. Il existe des règles qui peuvent vous aider à rester dans l'esprit du décor.

La section Quand lancer les dés à partir de la page 82, et la section Dés à rouler à partir de la page 194 fournissent toutes deux des indications à ce sujet. Il y a trop de choses pour une citation complète, mais l'essentiel est "Il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour tout" et "Le Gardien décide quand lancer des dés".

En appliquant cela ici, tout d'abord, en tant que Gardien, vous déciderez quand un jet est approprié. Les joueurs peuvent demander, et en cas d'autorisation et d'échec, ils peuvent tenter de justifier Pousser le rouleau . Mais c'est à vous de décider s'il est autorisé en premier lieu. Plus important encore, cela signifie que vous pouvez décider quand un jet de dé n'est pas du tout nécessaire .

Joueur : "Nous cherchons des indices sur les étagères."
Gardien : "Une recherche rapide révèle un livre replacé à la hâte dans le désordre, son signet en tissu marquant une page spécifique."

Pas de roulement. Juste une recherche réussie.

En Dés à rouler La section suggère également de faire les jets à la vue de tous, même pour les jets du Gardien. Je pense que cela crée une dynamique différente de celle du jet en secret.

Les règles pour Spot caché à la page 76 abordent directement cette question, suggérant que la réussite automatique pour les joueurs effectuant "une recherche approfondie" pourrait être appropriée.

Les règles pour "Plus d'un joueur lance des dés pour un jet de compétence" à la page 86 devraient vous aider à décider quand vous autorisez plusieurs jets de compétence du groupe. L'un de ces exemples stipule expressément que tous les personnages en position de repérer potentiellement quelque chose obtiennent un jet. Mais ces règles vous donnent également une idée des cas où des jets séparés devraient être autorisés, et même requis dans certaines circonstances.

Enfin, si vous ou vos joueurs avez accès à l'application Manuel de l'enquêteur le Conseils sur les règles qui commence à la page 216, contient des informations utiles sur la manière d'aborder l'état d'esprit du CoC, notamment ce qui suit Accepter l'échec :

Ne soyez pas déçu si vous ne gagnez pas à tous les coups. Acceptez l'échec - il peut amener l'histoire à des endroits inattendus. Parfois, avec le recul, vous vous pourriez être très reconnaissant que votre enquêteur n'ait pas réussi à ouvrir cette porte de la cave.

Conseils généraux

Les règles pour Pousser le rouleau (Je pense que c'est ce que vous avez appelé les "relances forcées") commencent à la page 84. Ces règles ne font pas référence aux joueurs multiples, mais je les mentionne ici parce qu'elles posent les bases de quelque chose que vous pouvez essayer, ce que j'ai fait dans d'autres jeux. Conséquences.

Lors de la poussée, le joueur doit expliquer ce qui lui donne l'impulsion pour faire une nouvelle tentative, puis le Gardien doit expliquer les conséquences d'un échec. En tant que Gardien, vous pouvez utiliser cette méthode même lorsque plusieurs joueurs tentent leur chance. Il y a des conséquences possibles aux tentatives multiples qui peuvent se produire indépendamment de qui fait la tentative.

  • "Une deuxième fouille complète de la pièce prendra du temps que vous ne pouvez pas vous permettre. Si vous échouez, les cultistes seront un peu plus près d'achever leur rituel."
  • "Une deuxième tentative pour enfoncer la porte attirera certainement une attention indésirable si vous échouez."
  • "Une deuxième tentative de réparation de ce moteur pourrait endommager irrémédiablement une pièce vitale, ce qui le rendrait inutilisable jusqu'à ce que vous puissiez l'avoir dans un atelier pendant le temps d'arrêt."
  • "Une deuxième tentative d'intimidation du garde peut le rendre assez furieux pour déclencher l'alarme et vous attaquer."

Plusieurs des exemples ci-dessus touchent au deuxième point. Vos joueurs doivent toujours considérer temps . Le temps est un facteur ÉNORMÉ, qui fonctionnera pour ou contre. contre les joueurs. Perdre du temps en tentant plusieurs fois la même action est certainement un moyen de s'assurer que le temps joue contre eux. L'ennemi peut se rapprocher... ou s'éloigner...

Dans le jeu, j'ai simplement fait prendre conscience aux joueurs du temps nécessaire pour effectuer des tentatives répétées. Parfois, je mentionne une conséquence spécifique possible, mais d'autres fois, je dis simplement quelque chose comme "Bien sûr, vous POUVEZ tous chercher à tour de rôle. Êtes-vous sûrs de vouloir prendre une heure entière ?" Puis, après les avoir avertis, je les laisse faire s'ils le souhaitent. Et faites en sorte que ce soit important. "Vous trouvez cette information qui vous échappait, mais maintenant vous entendez une clé dans la serrure de la porte d'entrée !".

Bien utilisé, le temps peut vous aider.

Il y a une vieille aventure informatique en mode texte où tous les événements sont chronométrés. Il est littéralement possible d'"attendre" pendant toute la durée du jeu et l'aventure vous passera sous le nez. Je ne suggère rien d'aussi extrême, mais si vous montrez que le monde n'est pas statique pendant qu'ils sont occupés, cela encouragera les joueurs à avancer.

Enfin, considérez le nécessité du rouleau. La meilleure façon de décourager les relances est de ne pas exiger de relances en premier lieu, sauf en cas de besoin. Nous avons abordé ce point plus haut dans le cadre des règles, mais c'est un élément à prendre en compte en permanence. Un jet est-il vraiment nécessaire ?

En jeu, je demande généralement un jet lorsque le résultat sera intéressant quel que soit le résultat. L'échec peut faire avancer une histoire tout aussi bien que le succès. Et l'échec peut être tout aussi ennuyeux que le succès dans certains cas.

Comme corollaire à cela, j'utilise une règle que j'ai empruntée à un autre jeu appelé "Say Yes or Roll Dice". En tant que MJ dans la plupart des jeux, c'est mon travail de laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent, OU d'en faire un conflit. J'aime le RP et l'interaction, mais à un moment donné, les joueurs vont demander : "Ecoutez, est-ce que ce garde va s'écarter de notre chemin ou pas ?". Et alors je dirai "oui", ou la scène deviendra un conflit et les dés décideront.

Pour finir, et ce n'est pas vraiment un conseil de MJ, assurez-vous que vos joueurs sont prêts pour le jeu que vous organisez. Vos descriptions donnent l'impression que vous avez un conflit entre le ton et les attentes. Il y a... une obscurité pressante... une urgence implicite dans de nombreuses situations du CoC. L'horreur qui se profile ne va pas attendre que votre équipe fasse 6 tentatives distinctes pour faire QUELQUE CHOSE. Alors, qu'est-ce que vos joueurs attendent de cette expérience ?

8voto

thatgirldm Points 20391

Certaines des solutions que vous avez suggérées contribueront certainement à résoudre le problème, mais ce type de comportement des joueurs est le symptôme d'un problème plus important. Vous devez vous attaquer à la cause première, à savoir que vos joueurs ont l'impression que la seule façon d'avancer est de lancer des dés jusqu'à ce qu'ils réussissent.

Les joueurs qui multiplient les contrôles de compétences de ce genre le font généralement parce qu'ils ont l'impression que c'est le meilleur moyen d'obtenir ce dont ils ont besoin pour continuer le jeu, vous devez donc briser ce cycle action-récompense. Cela signifie que vous devez organiser votre jeu de façon à ce qu'un seul jet raté, comme l'impossibilité d'ouvrir une porte ou de trouver le secret caché dans une pièce, n'arrête pas la partie.

Le meilleur moyen d'y parvenir est de proposer des options. S'ils sont confrontés à une porte qu'ils ne peuvent pas enfoncer avec leur force principale, il y a peut-être aussi une fenêtre par laquelle ils peuvent se glisser grâce à leur agilité. Si l'intrigue repose sur le fait que les joueurs doivent trouver la Clé de l'importance, vous devriez leur donner un moyen de la trouver dans le repaire du Méchant - mais également dans la chambre du méchant, ou même peut-être repérée sur la ceinture du méchant et volée à la tire. En d'autres termes, n'enfermez pas les éléments importants de l'intrigue derrière un seul test de compétence réussi.

Vous pouvez aider à renforcer cette idée en ne disant jamais carrément "Votre jet est réussi, vous avez trouvé la Clé d'Importance". Au lieu de cela, dites simplement : "En fouillant la pièce, vous trouvez une grande clé collée au fond d'un tiroir", ou "Vous fouillez la pièce de fond en comble, mais ne trouvez rien". Il est important d'être cohérent avec cela, quel que soit le succès ou l'échec des jets des joueurs - vous pouvez avoir des pièces où il n'y a rien à trouver, ou une pièce où la chose importante est bien en vue, ou une porte qui ne peut tout simplement pas être enfoncée (parce qu'elle est barricadée de l'intérieur), ou qui est tellement pourrie qu'elle s'effrite au moindre contact.

Vous pouvez aussi avoir des succès partiels - peut-être qu'ils n'enfoncent pas complètement la porte, mais ils font un trou assez grand pour y glisser un bras et la déverrouiller de l'intérieur. Ou peut-être trouvent-ils le journal du Grand Méchant, mais pas la Clé de l'importance. Le but est de séparer les jets des joueurs de leur capacité ou non à avancer dans l'intrigue. Récompensez la pensée créative et la résolution de problèmes. Donnez-leur des succès partiels et laissez-les deviner en faisant en sorte que les résultats élevés ne donnent rien et que les résultats faibles donnent quelque chose. Assurez-vous toujours que les joueurs savent qu'ils ont un moyen d'avancer même si un seul jet échoue.

5voto

AlexJReid Points 1291

Tout d'abord, vous pouvez envisager d'utiliser un autre système. D'après mon expérience, l'Appel de Cthulhu n'est pas vraiment un jeu destiné aux personnes qui veulent optimiser leur jeu. Et les joueurs qui veulent optimiser leur jeu ne trouvent généralement pas que CoC est le système le plus gratifiant. Cela dit, je pense que faire les vérifications soi-même est valable.

Faire en sorte qu'ils fassent tous leurs tests simultanément est également valable pour quelque chose comme Spot Hidden.

Ou si vous voulez simplement qu'ils cessent de chercher ensemble aussi souvent, vous pouvez toujours rendre certains endroits dangereux à chercher. Bien sûr, la chambre principale peut contenir la clé dont le groupe a besoin, mais la salle de bain contient quelque chose d'horrible dans le miroir. Quelque chose qu'il vaut mieux ne pas voir. Honnêtement, je pense que vous saurez que vous faites votre travail si vos joueurs ressentent une certaine appréhension à faire des tests de repérage. C'est de l'Appel de Cthulhu que nous parlons, après tout.

3voto

Un échec au lancer de dés ne doit pas nécessairement signifier l'échec de quelque chose. Il peut signifier un échec, ou plus intéressant, il peut signifier qu'une complication est ajoutée. Par exemple, un succès de cachette pourrait signifier que l'on ne laisse aucune trace alors qu'un échec pourrait signifier qu'il y a des preuves que l'endroit a été fouillé.

L'idée principale derrière cela est que l'échec n'est pas amusant. Les PCs ratent un jet et manquent un indice vital et passent des heures à ne rien faire à part se demander où ils se sont trompés. Il n'y a aucun plaisir à cela. Donc, changez les échecs pour ajouter une complication : les PJ obtiennent toujours l'information mais à un coût. Les coûts peuvent varier et doivent toujours rendre l'histoire plus intéressante d'une manière ou d'une autre. Dans l'exemple ci-dessus, des traces de la recherche pourraient être trouvées par la police locale. Maintenant, les PCs pourraient être suspects d'un crime : Lorsqu'ils se font prendre, ils doivent s'expliquer et éventuellement amener le vieux détective sinistre à les rejoindre dans leur quête, peut-être via l'armurerie de la police.

Qu'est-ce que cela signifie en termes d'influence sur le comportement des joueurs ?

Cela donne aux joueurs le sentiment que même s'ils échouent à un jet, l'histoire continue d'avancer. Cela leur donne une autre chose à attendre avec impatience et à renverser potentiellement les rôles. Plus important encore ils peuvent utiliser leur cerveau pour résoudre des problèmes au lieu de se fier à des événements aléatoires.

Il s'agit d'une règle interne, mais elle fonctionne bien dans CoC et dans tous les autres systèmes que j'ai utilisés. Numenera a un mécanisme similaire appelé intrusions qui, bien que différents, sont assez similaires pour que vous puissiez y jeter un coup d'œil.

3voto

J'ai eu beaucoup d'expérience spécifiquement avec l'Appel de Cthulhu et les variantes de BRP, et oui, j'ai eu le même problème.

Comme vous l'avez dit vous-même, dans certains cas (comme enfoncer la porte), c'est parfaitement normal, et comme quelqu'un l'a suggéré dans une autre réponse, au pire, vous pouvez appliquer des effets dépendant de la situation pour empêcher cela, comme "il n'y a pas assez de temps pour essayer plus d'une fois" ou "votre tentative de lockpick a échoué avec un jet de 00%, donc le pic s'est cassé dans la serrure et personne ne peut plus essayer".

Pour les jets de "collecte d'informations" comme Utilisation d'une bibliothèque (ou quel que soit le nom qu'on lui donne maintenant... Recherche ?) ou Repérer les objets cachés, je pense que le problème est rendu plus complexe par le fait que lorsque je cherche quelque chose dans la vie réelle, un échec ("il y a quelque chose d'intéressant, mais je n'ai pas réussi à le trouver") ne peut pas vraiment être distingué de "il n'y a rien d'intéressant à trouver ici" - parce que dans la vie réelle nous ne pouvons pas "voir" notre jet et le comparer avec notre "niveau de compétence".

Pour ces cas, je suggère d'utiliser une règle variante (jets d'informations cachées) que j'ai expliquée. ailleurs .

Cela n'empêchera pas les gens de dire "Je veux essayer le spot caché moi-même" - cela rendra simplement leur décision plus proche de ce que nous ferions dans la réalité.

(De plus, il y a un effet secondaire intéressant qui aidera à résoudre le problème que Gumshoes résout à la base : si vous, en tant qu'arbitre, pensez qu'il est impératif qu'au moins un des joueurs trouve un indice critique pour éviter que toute l'aventure ne s'arrête, vous pouvez simplement demander un jet, et même si cela ressemble à un échec, vous pouvez quand même fournir des informations, bien que peut-être incomplètes ou avec des éléments erronés).

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