Nota: Tous mes termes et références de pages proviennent de mon PDF anglais de CoC 7ème édition. De plus, j'ai eu directement affaire au comportement des joueurs décrit, et j'ai dirigé CoC, mais je n'ai jamais eu affaire à ce problème spécifique en dirigeant CoC. Je vais d'abord aborder les règles telles qu'elles sont écrites. Ensuite, j'ai quelques conseils plus généraux basés sur des choses que j'ai essayées et qui ont fonctionné dans d'autres jeux.
Les règles telles qu'elles sont écrites
Il n'y a pas de règle dans la 7e édition qui interdise expressément aux joueurs de se relayer pour accomplir certaines tâches afin de maximiser les chances de réussite. Il existe des règles qui peuvent vous aider à rester dans l'esprit du décor.
La section Quand lancer les dés à partir de la page 82, et la section Dés à rouler à partir de la page 194 fournissent toutes deux des indications à ce sujet. Il y a trop de choses pour une citation complète, mais l'essentiel est "Il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour tout" et "Le Gardien décide quand lancer des dés".
En appliquant cela ici, tout d'abord, en tant que Gardien, vous déciderez quand un jet est approprié. Les joueurs peuvent demander, et en cas d'autorisation et d'échec, ils peuvent tenter de justifier Pousser le rouleau . Mais c'est à vous de décider s'il est autorisé en premier lieu. Plus important encore, cela signifie que vous pouvez décider quand un jet de dé n'est pas du tout nécessaire .
Joueur : "Nous cherchons des indices sur les étagères."
Gardien : "Une recherche rapide révèle un livre replacé à la hâte dans le désordre, son signet en tissu marquant une page spécifique."
Pas de roulement. Juste une recherche réussie.
En Dés à rouler La section suggère également de faire les jets à la vue de tous, même pour les jets du Gardien. Je pense que cela crée une dynamique différente de celle du jet en secret.
Les règles pour Spot caché à la page 76 abordent directement cette question, suggérant que la réussite automatique pour les joueurs effectuant "une recherche approfondie" pourrait être appropriée.
Les règles pour "Plus d'un joueur lance des dés pour un jet de compétence" à la page 86 devraient vous aider à décider quand vous autorisez plusieurs jets de compétence du groupe. L'un de ces exemples stipule expressément que tous les personnages en position de repérer potentiellement quelque chose obtiennent un jet. Mais ces règles vous donnent également une idée des cas où des jets séparés devraient être autorisés, et même requis dans certaines circonstances.
Enfin, si vous ou vos joueurs avez accès à l'application Manuel de l'enquêteur le Conseils sur les règles qui commence à la page 216, contient des informations utiles sur la manière d'aborder l'état d'esprit du CoC, notamment ce qui suit Accepter l'échec :
Ne soyez pas déçu si vous ne gagnez pas à tous les coups. Acceptez l'échec - il peut amener l'histoire à des endroits inattendus. Parfois, avec le recul, vous vous pourriez être très reconnaissant que votre enquêteur n'ait pas réussi à ouvrir cette porte de la cave.
Conseils généraux
Les règles pour Pousser le rouleau (Je pense que c'est ce que vous avez appelé les "relances forcées") commencent à la page 84. Ces règles ne font pas référence aux joueurs multiples, mais je les mentionne ici parce qu'elles posent les bases de quelque chose que vous pouvez essayer, ce que j'ai fait dans d'autres jeux. Conséquences.
Lors de la poussée, le joueur doit expliquer ce qui lui donne l'impulsion pour faire une nouvelle tentative, puis le Gardien doit expliquer les conséquences d'un échec. En tant que Gardien, vous pouvez utiliser cette méthode même lorsque plusieurs joueurs tentent leur chance. Il y a des conséquences possibles aux tentatives multiples qui peuvent se produire indépendamment de qui fait la tentative.
- "Une deuxième fouille complète de la pièce prendra du temps que vous ne pouvez pas vous permettre. Si vous échouez, les cultistes seront un peu plus près d'achever leur rituel."
- "Une deuxième tentative pour enfoncer la porte attirera certainement une attention indésirable si vous échouez."
- "Une deuxième tentative de réparation de ce moteur pourrait endommager irrémédiablement une pièce vitale, ce qui le rendrait inutilisable jusqu'à ce que vous puissiez l'avoir dans un atelier pendant le temps d'arrêt."
- "Une deuxième tentative d'intimidation du garde peut le rendre assez furieux pour déclencher l'alarme et vous attaquer."
Plusieurs des exemples ci-dessus touchent au deuxième point. Vos joueurs doivent toujours considérer temps . Le temps est un facteur ÉNORMÉ, qui fonctionnera pour ou contre. contre les joueurs. Perdre du temps en tentant plusieurs fois la même action est certainement un moyen de s'assurer que le temps joue contre eux. L'ennemi peut se rapprocher... ou s'éloigner...
Dans le jeu, j'ai simplement fait prendre conscience aux joueurs du temps nécessaire pour effectuer des tentatives répétées. Parfois, je mentionne une conséquence spécifique possible, mais d'autres fois, je dis simplement quelque chose comme "Bien sûr, vous POUVEZ tous chercher à tour de rôle. Êtes-vous sûrs de vouloir prendre une heure entière ?" Puis, après les avoir avertis, je les laisse faire s'ils le souhaitent. Et faites en sorte que ce soit important. "Vous trouvez cette information qui vous échappait, mais maintenant vous entendez une clé dans la serrure de la porte d'entrée !".
Bien utilisé, le temps peut vous aider.
Il y a une vieille aventure informatique en mode texte où tous les événements sont chronométrés. Il est littéralement possible d'"attendre" pendant toute la durée du jeu et l'aventure vous passera sous le nez. Je ne suggère rien d'aussi extrême, mais si vous montrez que le monde n'est pas statique pendant qu'ils sont occupés, cela encouragera les joueurs à avancer.
Enfin, considérez le nécessité du rouleau. La meilleure façon de décourager les relances est de ne pas exiger de relances en premier lieu, sauf en cas de besoin. Nous avons abordé ce point plus haut dans le cadre des règles, mais c'est un élément à prendre en compte en permanence. Un jet est-il vraiment nécessaire ?
En jeu, je demande généralement un jet lorsque le résultat sera intéressant quel que soit le résultat. L'échec peut faire avancer une histoire tout aussi bien que le succès. Et l'échec peut être tout aussi ennuyeux que le succès dans certains cas.
Comme corollaire à cela, j'utilise une règle que j'ai empruntée à un autre jeu appelé "Say Yes or Roll Dice". En tant que MJ dans la plupart des jeux, c'est mon travail de laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent, OU d'en faire un conflit. J'aime le RP et l'interaction, mais à un moment donné, les joueurs vont demander : "Ecoutez, est-ce que ce garde va s'écarter de notre chemin ou pas ?". Et alors je dirai "oui", ou la scène deviendra un conflit et les dés décideront.
Pour finir, et ce n'est pas vraiment un conseil de MJ, assurez-vous que vos joueurs sont prêts pour le jeu que vous organisez. Vos descriptions donnent l'impression que vous avez un conflit entre le ton et les attentes. Il y a... une obscurité pressante... une urgence implicite dans de nombreuses situations du CoC. L'horreur qui se profile ne va pas attendre que votre équipe fasse 6 tentatives distinctes pour faire QUELQUE CHOSE. Alors, qu'est-ce que vos joueurs attendent de cette expérience ?