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Quelles sont les conséquences de dire aux joueurs les pensées de leur personnage comme méthode pour les aider à orienter leurs actions ?

En général, j'essaie de garder mes campagnes assez ouvertes et d'éviter de guider mes joueurs de manière trop directive, ou du moins de limiter cela au maximum lorsqu'il est nécessaire. En général, ils ont toujours tendance à avoir un ou deux accroches scénaristiques qu'ils peuvent suivre, et ils sont généralement suffisamment investis dans ces accroches présentées pour que je n'aie pas à m'inquiéter qu'ils s'éloignent trop du chemin.

Cependant, j'ai remarqué qu'à certains moments, certains joueurs semblent avoir une sorte de regard du type "Eh bien, que faisons-nous maintenant que nous sommes ici ?". Bien que aucun d'entre eux n'ait exprimé explicitement ce sentiment, en leur parlant des sessions, j'ai parfois l'impression qu'ils ont du mal à décider comment aborder certaines situations plus ouvertes, surtout après un certain temps ou après avoir vécu quelques aventures entre la réception de leur objectif initial et la possibilité d'agir en conséquence.

Est-il considéré comme approprié, en tant que MJ, de dire à un joueur les pensées de son personnage ? Par exemple, après avoir décrit une ville dans laquelle ils arrivent, dire quelque chose comme les exemples suivants :

"Ton esprit est bouillonnant d'idées concernant les tâches à venir, peut-être devrais-tu te renseigner sur [Groupe X], ou aller parler à [Type assez informé Y] à propos de [Mauvaise Chose Z]."

"Les gardes de la ville montent la garde avec vigilance et restent alertes à la porte, notant ceux qui passent, peut-être ont-ils vu [TrouverCetHomme A]?"

Je sais que certains joueurs peuvent être sensibles au fait qu'on leur dise ce que leur personnage pense, mais les pensées que je propose sont strictement à des fins de connaissance et d'objectifs, et non pas des opinions sur ce que les personnages pensent d'une personne ou d'une situation en particulier.

Quelles sont les conséquences de dire aux joueurs les pensées de leur personnage comme méthode pour les guider dans leurs actions?

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GcL Points 31147

Donner aux joueurs les connaissances de leur personnage devrait faciliter le jeu sans enlever l'agence du joueur.

tl;dr Fournir une description, même s'il s'agit de réalisations internes au personnage qui maximisent l'agence du joueur.

Fournir des indices basés sur la connaissance

Connaissances de classe ou de domaine qui affectent l'histoire ou fournissent un indice

Les personnages ont une formation qui peut leur donner un aperçu d'une situation. Cela peut être présenté comme des observations du personnage et le joueur peut en faire ce qu'il veut.

"Étant un combattant entraîné, vous avez remarqué que les gardes aux portes portaient des uniformes mal ajustés et tenaient leurs lances maladroitement."

"Le rogue du groupe entend quelques phrases particulières et les reconnaît comme un jargon des voleurs. Il entend dire que M. Y est quelqu'un de très compétent."

Connaissance du personnage

Si les joueurs élaborent des plans, il peut être utile d'inclure leurs antécédents ou d'autres aspects pour leur donner un aperçu de ce qui peut fonctionner ou non. Fournir un aperçu basé sur l'expérience de la façon dont le monde fonctionne sans donner l'opinion du personnage sur la question permet au joueur de prendre des décisions mieux informées.

"Le barde a passé son enfance comme mendiant et saurait que s'approcher du gamin en formant un cercle autour de lui ne fera que le chasser."

Éviter de dicter directement les pensées ou les intentions

C'est clairement le domaine du joueur. Cela peut enlever l'agence du joueur et rendre le jeu plus axé sur le MJ dirigeant l'ensemble du spectacle. Le MJ devrait narrer la scène et les réactions du monde à cela. Pas les réactions des joueurs au monde. C'est le rôle du joueur.

Donner aux joueurs des indices sur la façon dont l'environnement les affecte.

"Le noble excentrique insulte les vêtements en lambeaux du sorcier. Il est clair qu'il cherche à mettre en colère le sorcier."

Cela permet au joueur de jouer la réaction de son sorcier. Vont-ils se mettre en colère et réagir? Vont-ils rester calmes? Vont-ils secouer tout en chantant une chanson de taverne apprise la veille? C'est à eux de décider.

1 votes

@Rubiksmoose Mon hypothèse est un système semblable à D&D, GURPs ou Shadowrun qui tourne autour de l'agence du joueur. Il est tout à fait possible qu'il existe des systèmes qui minimisent cette agence du joueur. Je pense que ceux-ci favorisent moins le jeu de rôle et sont plus destinés à aider le MJ à écrire son roman.

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@Rubiksmoose Je viens de dire que je le supposais. Les preuves qui m'ont conduit à cette hypothèse sont le choix du terme "DM".

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La question a été modifiée pour demander les conséquences plutôt que de savoir si c'est "approprié", vous devrez peut-être modifier votre réponse en conséquence une fois que la question sera rouverte.

7voto

Unsliced Points 5800

Généralement, vous ne devriez pas dire à vos joueurs ce que leurs personnages pensent

Le MJ contrôle l'ensemble du monde à l'exception des personnages des joueurs. Ce que les personnages des joueurs pensent et comment ils se sentent émotionnellement est généralement laissé à la décision du joueur.

Évidemment, il y a quelques exceptions mineures lorsque certains effets, surtout surnaturels, incitent un personnage à penser ou ressentir quelque chose de spécifique, mais ce n'est pas de cela dont vous parlez.

Vous pouvez et devez dire à vos joueurs ce que leurs personnages savent.

Les personnages savent beaucoup de choses que les joueurs ignorent. Les joueurs n'ont qu'une vue lointaine et floue de ce que les personnages vivent, sans parler de ce qu'ils ont appris au fil des décennies, voire des siècles, de vie dans le cadre étranger du monde du jeu. Il est tout à fait approprié de dire au joueur que son personnage sait certaines choses qui pourraient être pertinentes.

En fait, de nombreuses compétences de connaissance servent précisément à fournir une structure mécanique à ce type de connaissance. Je n'hésiterais jamais à demander un test contre une compétence appropriée pour voir si le personnage savait quelque chose de pertinent, ou le faire moi-même derrière l'écran.

Je ne formulerais jamais cela comme "Peut-être devriez-vous vérifier...". C'est le travail du joueur de décider ce qu'il doit faire. Mais une déclaration plus neutre du type "Votre connaissance de la ville et de ses habitants vous indique que X pourrait savoir quelque chose de pertinent" ou "Vous savez que cette ville conserve des archives méticuleuses et que la Personne Y y a accès" est utile et appropriée, surtout si vous reliez cette connaissance à un personnage spécifique ayant une raison de la connaitre.

D'autres options

Lorsque les joueurs semblent être dans une impasse, et que l'intrigue est prête à le supporter, rappelez-vous que vous pouvez également faire en sorte que l'information les trouve. Par exemple, s'ils enquêtent sur une organisation criminelle mais ont épuisé toutes les pistes, ils pourraient tomber sur un crime et apprendre en le déjouant que le criminel est un membre de bas niveau de l'organisation. Bien que cela puisse ressembler à un Deus Ex s'il n'est pas bien géré, une version de ceci est souvent faite et peut parfois être ouvertement réalisée par des procureurs dans le monde réel, où cela est parfois appelé escalade de l'échelle.

Alternativement, si les personnages ont été bruyants en ville à propos de leurs objectifs, par exemple en demandant dans tous les tavernes, quelqu'un avec des informations pourrait bien les aborder pour leur offrir de l'aide, moyennant un prix... Bien que ce ne soit pas exactement la même chose, dans le monde réel de nombreuses "réunions sociales" ou "événements de réseautage" sont explicitement conçus pour aider à faciliter ce genre de rencontres.

2 votes

La question a été modifiée pour demander les conséquences plutôt que de savoir si c'est "approprié", vous devrez peut-être modifier votre réponse en conséquence une fois que la question sera rouverte.

5voto

Andrew Medico Points 11338

Vous pouvez y parvenir en décrivant la situation et en laissant les gens réfléchir.

Je veux dire, vous le faites déjà tout le temps, non? Tu dis juste

Le drapeau de Dobravia flotte dans la brise du soir, deux épées croisées sur un champ bleu.

Même si Grognak est juste là! Grognak, qui a été élevé par des loups dans les contrées gelées du Nord et qui a enfin maîtrisé le mot «deux» mais n'a aucune idée des épées, des drapeaux ou de la couleur bleue! (Il appelle ça du "noir pâle".)

Vous ne décrivez pas ce que voit un personnage en particulier. Vous décrivez ce que « la caméra » voit, en termes que les joueurs comprendront, et c'est à eux de décider ce que leurs personnages en retiennent. Vous décrivez la situation.

De même, vous pouvez dire

Le marché animé entoure la place du village. Il y a un poissonnier, une charcuterie, une demi-douzaine de tailleurs dans différents styles, et plus profondément que vous ne pouvez voir, vous entendez quelqu'un marteler une enclume avec force et rapidité.

Vous ne demandez pas qui regarde à gauche et vous ne parlez pas de la charcuterie (qui est sur la gauche) si personne ne regarde là-bas. C'est la situation du marché, et vos joueurs décident de ce qui est important pour eux.

Alors bien sûr, décrivez la situation de leur agenda, qui va inclure non seulement ce qu'ils devraient faire mais la raison pour laquelle ils devraient le faire.

Grognak, la dernière fois que vous avez affronté [Groupe X], ils ont léché leurs blessures et vous ont dit de venir à Dobravia si vous vouliez un vrai combat. Eh bien, vous voilà.

Wizzrobe, les présages de [Mauvaise Chose Z] brûlent toujours dans le Cristal de Glimmorath. Selon l'annuaire de l'Académie, [Gars Savant Y] a ouvert une boutique quelque part par ici. Alors comment trouvez-vous un sage?

Stringfellow, tout ce que vous avez réussi à trouver sur la piste de [Trouver ce gars A] c'est qu'il se dirigeait vers le nord. Et c'est le nord, et le seul îlot de civilisation que vous avez vu depuis des miles. Peut-être vaudrait-il la peine de poser des questions, voir si quelqu'un l'a vu. Vous savez, en douce.

Alors! Qu'est-ce que tout le monde prévoit?

Le Prix Horrible À Payer

Évidemment, il y en a un. Rien n'est jamais gratuit.

Le prix à payer est que, en tant que MJ, vous en savez plus sur le monde que ce que vous avez dit aux joueurs. C'est un peu inévitable. Vous devez donc prendre des notes sur ce que les joueurs savent, séparées de vos propres notes. Peut-être pouvez-vous annoter vos propres notes dans une couleur différente, tant que vous êtes très clair sur ce que cela signifie?

Sinon, vous risquez de dire quelque chose comme

Le drapeau de Dobravia flotte dans la brise du soir, une illusion vacillante cachant la bannière d'Ossian, Roi des Morts, qui a secrètement pris le contrôle - zut, attendez, attendez, vous n'avez jamais entendu ça!

3voto

goodguy5 Points 19789

Les joueurs peuvent avoir l'impression que vous empiétez sur leurs plates-bandes ou que vous les raillez.

Tout cela concerne la technique. Honnêtement, j'essaie de l'éviter car je ne pense pas être très doué pour ça ; j'ai trop souvent entendu des joueurs dire "ne me dis pas ce que mon personnage ressent".

Et il peut être difficile de juger quand les joueurs ont réellement besoin d'aide. Personne n'aime lorsque les joueurs passent un bon moment à discuter avec des PNJ et à faire du shopping ou autre, et le MJ "leur rappelle" ce qu'ils "devraient" faire.

La solution que j'ai trouvée est d'en parler en utilisant la voix passive, en utilisant des verbes en "ing". Pour votre exemple, je dirais plutôt quelque chose comme :

"Les tâches à venir suffisent à faire tourner la tête de quiconque ; regardering dans [Groupe X], ou aller parlering à [Gars Bien Informé Y] à propos de [Mauvaise Chose Z] pourrait s'avérer utile."

J'aime vraiment votre deuxième exemple, cela semble être une transition parfaite.

"Les gardes de la ville se tiennent vigilants et attentifs à la porte, notant ceux qui passent ; peut-être ont-ils vu [TrouverCeGars A] ?"

Peut-être que vous n'avez pas besoin de la dernière petite partie. Vous allez être le meilleur juge quant à la quantité d'indices nécessaire pour le groupe, mais avancez avec prudence.

Chaque groupe est différent et certains n'ont pas besoin ou ne veulent pas de ça, mais la plupart des groupes préféreraient avancer avec un peu d'aide "d'en haut" plutôt que de se regarder maladroitement, hésitant sur leur prochaine action.

1 votes

@Rubiksmoose Cela a fonctionné pour moi avec D&D V.x, Fate et divers jeux de rôle d'une page. Il semble généralement utilisable.

1 votes

La question a été modifiée pour demander les conséquences plutôt que de savoir si c'est "approprié", vous devrez peut-être modifier votre réponse en conséquence une fois que la question sera rouverte.

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Ça semble bien. En ce qui concerne votre exemple, je ne pense pas que cela soit à la troisième personne (ou à la première personne) exactement... Je pense que vous voulez dire la voix passive?

1voto

Giorgio Galante Points 230

Vous posez ici beaucoup de questions implicites, en plus de la question explicite. Je vais essayer de répondre à autant d'entre elles que je le peux.

Explicite : Quelles sont les conséquences de dire à mes joueurs ce que leurs personnages pensent ?

J'en vois trois :

  1. Cela peut frôler (ou être carrément) du railroad ;
  2. De nombreux joueurs sont légitimement sensibles au fait qu'on leur dise ce qu'ils ou leurs personnages pensent ; de plus, s'ils apprennent qu'ils pensent quelque chose qui finit par être incorrect, le retour de bâton est plus fort d'après mon expérience ;
  3. Cela se prête à des expressions compactes et descriptives de l'expertise du personnage dans certaines situations.

Ce que je veux dire par tout cela, c'est ceci : Comme d'autres l'ont décrit, il y a une distinction entre ce qu'un personnage pense et ce qu'un personnage sait, et c'est une façon très utile de présenter des informations provenant de vérifications de compétences liées à la connaissance. Disons qu'un rôdeur est en train de pister quelqu'un et réussit de justesse un test de compétence : Il sait qu'il a trouvé des traces d'orques ayant kidnappé quelqu'un qu'ils doivent récupérer. Il a trouvé que les orques se sont séparés, en direction du nord et du sud. Il n'y a qu'un PNJ kidnappé, donc quel groupe suivre ?

Il est bien sûr possible d'improviser, et de décrire des signes indiquant que le captif est avec le Groupe A. ("Dis-lui ce qu'il voit.") Il est également possible de lui dire que le groupe qui est parti vers le nord est plus important, et que lorsque les orques utilisent cette ruse, ils envoient généralement le captif avec le groupe le plus important. ("Dis-lui ce qu'il sait.") Et enfin, il est possible de lui dire qu'il pense que le captif est avec le groupe qui est parti vers le nord. ("Dis-lui ce qu'il pense.")

D'après mon expérience personnelle, les deux premières options deviennent un peu fastidieuses - je dois continuer à inventer des choses pour lesquelles je n'aurais pas nécessairement été préparé, et surtout je dois me souvenir de tout cela. La troisième option est beaucoup plus concise et beaucoup moins contraignante... mais les joueurs la prennent parfois plus personnellement que les deux autres. Ils peuvent remettre en question leurs perceptions, mais (en tout cas selon mon expérience) ils ne remettent pas souvent en question leurs propres pensées et en conséquence, ils se sentent trompés. Certains joueurs accepteront cela en tant que "C'est ainsi que je gère les échecs des tests de compétences", et d'autres détesteront vraiment cela.

Mais vous ne parlez pas vraiment de tests de compétences, vous parlez de consignes de mise en scène de haut niveau. C'est quelque chose qui me mettrait sur les dents en tant que joueur. Peut-être pas la première fois, mais rapidement.

Implicite : Comment puis-je fournir des consignes de mise en scène aux joueurs en difficulté ?

Eh bien, vous pouvez le faire comme vous le faites, bien que je pense que le risque de réaction négative soit élevé. Traditionnellement, pour le début d'une partie, vous pouvez également leur attacher un PNJ qui pourrait leur rappeler ce qu'ils ont à faire. Ou bien vous pouvez faire un commentaire en leur présentant quelque chose très clairement lié à l'une de leurs tâches actuelles.

Cependant, si vous constatez que vos joueurs perdent souvent le fil de l'intrigue de cette manière, vous pouvez toujours... ralentir un peu le jeu et leur demander en tant que MJ aux joueurs ce qu'ils pensent. S'ils perdent souvent le fil, vous devez trouver la raison, ou avec une grande certitude vous finirez par les contraindre à suivre un chemin tout tracé à long terme.

Implicite : Quand puis-je dire aux joueurs ce que leurs personnages pensent ?

  1. Quand vous et eux êtes très à l'aise avec vos styles respectifs, et qu'ils comprennent les règles fondamentales que vous utilisez. Dans mon cas, "C'est ma façon de gérer les échecs des tests de connaissance - est-ce rédhibitoire ?" (Cela signifie que vous devez avoir des règles fondamentales.)
  2. Lorsqu'ils sont sous l'influence de la magie affectant l'esprit (c'est une des raisons pour lesquelles j'évite de l'utiliser sur les joueurs.)

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