One-shot ou pas, c'est la quantité d'argent dont disposaient vos joueurs qui est le problème, pas les prix.
Commençons par examiner l'or de départ
Au niveau 1, le personnage le plus riche peut être un barde, un clerc, un combattant, un paladin ou un rôdeur chanceux. Ces classes ont la possibilité de commencer avec 5d4 x 10, ce qui correspond à un maximum de 200 pièces d'or.
Cet or est utilisé s'ils ne prennent pas d'équipement de départ, ils doivent donc quand même acheter des armes et des armures. En général, les classes ont intérêt à ne prendre que l'équipement de départ, les armures et les instruments sont chers !
Vos joueurs avaient plus de 4 fois cette somme (900 pièces d'or !), et apparemment ils n'avaient pas besoin d'acheter d'autres équipements, ou peut-être étaient-ils nus avec seulement des boules de feu.
Mais tes personnages étaient de niveau 3 ! Quelle différence cela fait-il ?
Le DMG nous donne quelques indications, et bien que je ne puisse pas reproduire le tableau ici (principalement parce que je ne sais pas comment faire), la réponse est "cela ne fait aucune différence". Il est recommandé à tout personnage commençant au niveau 1 (soit les niveaux 1 à 4) de n'avoir que de l'équipement de départ - même dans un contexte de magie élevée.
En fait, pour les paramètres de magie faible, moyenne et élevée, la première fois qu'un objet magique est recommandé est pour les personnages de niveau 2 (niveau 5-9) dans un paramètre de magie élevée. De plus, ce ne serait qu'un objet peu commun, mais toute personne utilisant les objets magiques sains ignore déjà la rareté, comme je le recommande.
D'autres cadres moins magiques permettent d'obtenir quelques centaines d'or supplémentaires, mais pas d'objets magiques. Et pour la plupart des classes, cet or sera simplement dépensé pour une amélioration d'armure.
Ce que vous avez fait ici est de trouver un problème, mais plutôt que d'analyser le problème lui-même, vous avez immédiatement placé les objets magiques sains comme le coupable, mais ce n'est pas vrai.
Qu'est-ce qu'on aurait pu acheter d'autre ?
Supposons que vous n'ayez jamais utilisé la liste des objets magiques sains, vos joueurs auraient pu acheter, avec les seuls prix RAW du PHB, 18 potions de soin de base chacun. Cela aurait également rendu les rencontres triviales, mais pas de manière aussi spectaculaire.
En fait, c'est cette comparaison qui a permis de fixer le prix en premier lieu. Je ne sais pas combien de dégâts votre groupe aurait subi sans les boules de feu, mais si c'était moins de 18 potions de santé de dégâts chacun, alors les boules de feu étaient peut-être trop chères !
Les objets magiques sains ne sont pas destinés à être utilisés par les fous*.
Le guide est destiné à donner une comparaison des prix des objets magiques les uns par rapport aux autres, il n'est pas destiné à vous aider à mettre en place une économie, et si vous allez donner à vos joueurs une caisse noire, il vous incombe en tant que DM de vous assurer que cette caisse noire est raisonnable.
Je vous recommande également de garder un œil attentif sur ce qu'ils décident d'acheter, même si vous leur donnez une somme d'argent "équilibrée". Les objets magiques ne sont normalement pas à vendre comme ça, et le fait de pouvoir choisir librement lors de la création d'un personnage peut conduire à des constructions déséquilibrées et au paradis des amateurs de pouvoir.
Je me souviens que récemment, lors d'un 1 shot, mon paladin a reçu un saint vengeur, et bien que ce soit l'un des meilleurs et des plus précieux objets du jeu, j'ai été un peu déçu, parce que j'aurais pu dépenser cet argent et obtenir beaucoup plus de valeur. dans mon cas spécifique . Par exemple, j'avais déjà l'avantage sur les sauvegardes contre la magie et ce que nous combattions n'était pas affecté par les dégâts supplémentaires. Dans une campagne normale, le fait de laisser tomber cela m'aurait rendu exceptionnellement heureux !
Malheureusement, c'est votre faute, pas celle du guide des objets magiques.
* Joue sur les mots, ne le prends pas personnellement.
Enfin, les one shots ont leurs propres problèmes
Une aventure unique, par sa conception, est destinée à être terminée rapidement. Cela signifie qu'il n'y a généralement pas le nombre recommandé de rencontres par jour (parce que le combat est généralement la partie la plus lente du jeu), ce qui signifie que les ressources du groupe ne sont généralement pas réparties aussi finement que dans une véritable campagne.
Donner aux joueurs des objets supplémentaires, quels qu'ils soient, ne fera qu'aggraver la situation.
Conseils pour équilibrer l'argent de départ
Olorin a fait un commentaire sur un tableau de richesse par niveau, qui, si je comprends bien, était quelque chose que 3.5e utilisait, mais qui n'est pas vraiment une chose dans la 5e édition. Cependant, j'ai vu quelques analyses des gains attendus basées sur les tables du DMG ( comme celui-ci ) et ils constituent un bon point de départ.
Cette table particulière recommande 188gp pour un personnage de niveau 3.
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Quelle est votre métrique pour "devrait" ? De plus, pourquoi ne pas espacer un peu les ennemis et ajouter une résistance au feu ?
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Vous laissez votre groupe de 3ème niveau utiliser des sorts de 3ème niveau et vous blâmez l'objet ?
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Ce n'est pas une réponse, mais je ne suis pas un grand fan de ce pdf. Par exemple, une Weapon of Warning (peu commune) est plus de deux fois plus chère qu'une Vorpal Sword (légendaire) ? Le contraire de ce qu'il prétend être, c'est insensé.
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@RallozarX eh, l'épée vorpal a peut-être 1/3 de chance de changer quelque chose par combat. Bonus d'initiative ? Il n'y a pas d'autre solution que d'utiliser une lame vorpale pour se sauver.
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Dan B Pour être clair, tous les jeux concernés étaient des one-shots ? @RallozarX L'épée vorpale est vraiment amusante à avoir, mais si je voulais optimiser, je prendrais l'arme d'avertissement n'importe quand - surtout qu'elle n'a même pas besoin d'être utilisée, juste d'être sur vous.