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Comment puis-je gérer les options de la Maîtrise élémentaire ?

Le mouvement du druide Maîtrise des éléments vous donne ces choix :

  • L'effet que vous désirez se produit
  • Vous évitez de payer le prix de la nature
  • Vous gardez le contrôle

Mon joueur a choisi les 2 premiers, "l'effet se produit" et "vous évitez le prix de la nature".

J'essaie de concilier ce qu'il faut faire avec le "manque de contrôle", étant donné que "l'effet que vous désirez se produit".

Disons qu'il prend un élémentaire d'eau pour qu'il arrête de pleuvoir autour de lui. Est-il possible de faire tomber de la neige à la place ?

Ou il utilise un élémentaire d'air pour faire aller un voilier plus vite. Est-ce que je le fais aller trop vite ?

Il a réussi son jet et il ne faut pas le punir pour cela. D'un autre côté, il a affaire aux forces de la nature.

J'ai du mal à trouver un équilibre entre "l'effet se produit", le fait qu'il ne "garde pas le contrôle" et que le jet est réussi.

(succès ou échec mitigé, je ne m'en fais pas)

6voto

Andrew Medico Points 11338

"C'EST HORS DE CONTRÔLE !"

Donc, les dés sont tombés, votre druide a choisi, vous avez adéquatement joué pour savoir ce qui se passe . Il est maintenant temps de vous concentrer sur certaines de vos autres responsabilités en tant que GM, telles que la représentation d'un monde fantastique y remplir la vie des joueurs d'aventures .

Je vais vous expliquer comment nous y arrivons dans une seconde, mais pendant que les sections suivantes attirent vos yeux, j'aimerais que vous ayez un certain concept en tête : la chose que le druide s'est fixé d'accomplir est produite par une machine, et l'individu le plus blanc et le plus poilu que vous puissiez imaginer a débarqué dans la scène, a pointé d'un doigt tremblant dans sa direction, et a crié, enfin, vous savez.

Une introduction : Le succès, l'échec, et l'entre-deux

Vous avez mentionné que vous vous sentiez mal à l'aise de vous en prendre à votre druide parce qu'il a obtenu un 10, et qu'un 10 est synonyme de succès. Ce n'est pas la première fois que j'entends des gens dire cela, et je sais d'où vous tenez probablement cela.

Les résultats se répartissent toujours en trois catégories de base. Un total de 10 ou plus (écrit 10+) est le meilleur résultat. Un total de 7-9 est toujours un succès mais il s'accompagne de compromis ou de coûts. Un 6 ou moins est un problème, mais vous pouvez aussi marquer XP.

Chaque coup vous dira ce qui se passe sur un 10+ et un 7-9. La plupart des coups ne disent pas ce qui se passe sur un 6-, c'est au MJ de décider, mais vous devez aussi toujours marquer l'XP.

Le premier paragraphe n'est qu'un aperçu - le deuxième paragraphe est la partie importante. Chaque coup vous dira ce qui se passe sur un 10+ et un 7-9. Vous n'obtenez pas d'une manière ou d'une autre une version mineure de l'inconvénient que vous ne choisissez pas sur, disons, Bend Bars, Lift Gates sur un 10+ juste parce que vous obtenez un succès. C'est juste pire sur un 7-9 parce que quelque chose se produit en plus. De même, si vous essayez de vous transformer en tigre et que vous obtenez un 7-9, vous n'êtes pas un tigre nul parce que c'est un 7-9. Vous avez moins de prise, ce qui signifie moins de temps pour faire des choses importantes en tant que tigre avant de devoir prendre le risque de vous métamorphoser à nouveau.

Ainsi, l'inconvénient d'un 10+ est tout aussi puissant que l'inconvénient d'un 7-9. C'est juste la seule chose à laquelle vous devez faire face, au lieu d'une sur deux.

Nature : Le rouge des dents et des griffes

Ce que les gens oublient parfois à propos de la nature, c'est qu'elle ne se soucie de rien ni de personne. La seule chose que la nature fait est agir naturellement . Et, bien, les prédateurs sont naturels. Toutes les plantes marécageuses bizarres qui tuent les choses pour extraire les sels nécessaires de leur corps ? C'est naturel.

Les feux de forêt sont naturels. Les avalanches sont naturelles. Les tremblements de terre sont naturels. Les ouragans sont naturels.

Et maintenant, vous avez donné à toutes ces choses naturelles une volonté, une direction et vous avez perdu le contrôle .

Dysfonctionnement. Dysfonctionnement.

Et c'est de là que vient le truc de la machine. Comme une machine, la nature suit ses propres modes de fonctionnement. Comme une machine, elle accomplit sa tâche et ne se soucie pas des effets secondaires.

Le mouvement peut être appelé Maîtrise élémentaire, mais le druide n'atteint pas vraiment la maîtrise. Il place un esprit sur une tâche pour une raison, et la chose à laquelle vous devez penser en tant que MJ est la raison. Que pouvez-vous faire pour accomplir cela, mais compliquer leur vie autant que vous le voulez parce qu'ils ont choisi de perdre le contrôle ?

C'est une opportunité en or là, pas d'erreur. Le druide a invoqué un esprit indifférent des éléments et a choisi de perdre le contrôle. Alors faites un geste.

Faites un mouvement qui rend le monde fantastique et donne aux joueurs un moyen aventureux d'accomplir leur tâche initiale.

Par exemple

Le druide veut que la pluie s'arrête autour d'eux mais il perd le contrôle ? Peut-être que la pluie s'accumule au-dessus de leur tête dans une orbe géante et pulsante qui s'agite au gré de leurs mouvements, et que de temps en temps, des morceaux se déversent par-dessus le bord, envoyant de grandes éclaboussures d'eau sur le sol de la forêt. Maintenant, ils vont devoir marcher prudemment car l'orbe devient de plus en plus grand.

Peut-être que la pluie commence à se diriger dans une autre direction et que vous avez maintenant une lame d'eau qui trace une jolie ligne dans le paysage pour que tout ce qui vous suit puisse la suivre.

Peut-être qu'il commence à redevenir un nuage lorsqu'il s'approche du sol et que le druide se trouve dans un banc de brouillard qui s'épaissit rapidement.

Le druide veut que le vent remplisse les voiles du navire ? Super, il le fait. Et puis ça continue, et ça continue, et l'une des cordes de retenue de la voile se casse et s'agite sur le pont comme le fouet d'un géant.

Ou peut-être qu'un vent énorme se lève derrière le navire, et que le navire se dirige vers sa destination sur une vague de quinze pieds de haut.

Le druide veut qu'un élémentaire de terre fasse un trou dans un mur ? Exact, il se fond dans le mur puis se plie, se déchirant. Maintenant, il y a un trou dans le mur, interrompu de temps en temps par les jumeaux élémentaires de terre qui se battent jalousement, s'arrachant des morceaux ou essayant de les faire tomber.

Tout tournera autour de l'idée de donner au druide ce qu'il veut, mais sur un minuteur ou avec un effet secondaire ou une complication qui découle de la perte de contrôle qu'il a choisi d'avoir.

5voto

bob Points 3408

Une possibilité est que l'élémentaire fasse autre chose en plus de ce pour quoi il a été invoqué. Par exemple :

  • Un élémentaire de terre invoqué pour briser un mur réussit à le faire, puis commence à briser d'autres éléments du terrain et à réorganiser le paysage.

  • Un élémentaire de l'air chargé de porter un message le dit au destinataire, puis à tous ceux qu'il rencontre.

  • Un élémentaire de feu à qui l'on a ordonné d'incinérer les ennemis du druide s'exécute volontiers, puis se met à pondre des sprites de flammes incontrôlés partout où il trouve suffisamment de carburant.

En d'autres termes, le druide obtient ce qu'il veut, mais il y a des conséquences au-delà.

4voto

Dave Points 864

D'après la formulation du Mouvement et de son échec, si le joueur réussit le jet, le SM ne peut pas raconter quelque chose comme une "catastrophe". En supposant que le joueur choisit généralement les options 1 et 2, il semble logique que le fait de "ne pas garder le contrôle" conduise à un effet plus puissant que prévu, à une zone d'effet modifiée ou à des effets secondaires imprévus - mais cela ne peut pas être interprété comme une catastrophe. L'esprit des règles ici semble être que la Nature est un pouvoir puissant mais qu'il faut en payer le prix ou qu'il est un peu incontrôlé.

Faire en sorte qu'il ne pleuve plus - je suggérerais que cela conduise à une courte période de sécheresse, ou peut-être à une très petite zone où il ne pleut jamais pendant les X années suivantes (en ne sélectionnant qu'une petite zone pour l'effet renforcé, cela évite de ruiner des pans entiers de terres agricoles). Une alternative pourrait être d'arrêter la pluie dans les environs plutôt que de la limiter localement à l'effet désiré, mais notez que ce ne serait pas une bonne option si le but des joueurs était d'arrêter la pluie dans une petite zone spécifique. S'ils veulent garder la zone sèche, faire tomber de la neige à la place n'est pas vraiment une bonne solution - ils n'obtiendront pas l'effet désiré.

Pour l'effet du vent, le joueur veut que son bateau arrive plus vite à destination, donc le faire dévier de sa route n'est pas une bonne idée. Cependant, le fait que le bateau soit endommagé en heurtant le port à grande vitesse serait probablement acceptable, ou le fait que le vent continue à souffler rapidement autour d'eux pendant quelques heures après leur arrivée - causant des problèmes de visibilité ou des accusations de sorcellerie serait probablement acceptable.

Donnez au joueur ce qu'il veut, mais il doit en payer le prix ou accepter quelques effets secondaires logiques et appropriés sur le plan narratif. Ces effets secondaires ne doivent pas être une catastrophe ou annuler ce que le joueur essayait d'obtenir.

2voto

Ilya Biryukov Points 153

"L'élémentaire d'eau que vous avez invoqué obéit à vos ordres, mais l'esprit de l'eau semble mécontent d'être asservi pour une tâche aussi banale. Peut-être devriez-vous garder un œil sur lui car il pourrait être hostile après avoir terminé sa tâche."

"Tu as invoqué un élémentaire de l'air pour t'aider dans ton voyage en mer. Sous-estimant tes pouvoirs, la force qu'il produit est bien au-delà de ce que tu avais imaginé. Les voiles ne tiendront pas longtemps sous une telle tension. Que faites-vous ?"

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