"C'EST HORS DE CONTRÔLE !"
Donc, les dés sont tombés, votre druide a choisi, vous avez adéquatement joué pour savoir ce qui se passe . Il est maintenant temps de vous concentrer sur certaines de vos autres responsabilités en tant que GM, telles que la représentation d'un monde fantastique y remplir la vie des joueurs d'aventures .
Je vais vous expliquer comment nous y arrivons dans une seconde, mais pendant que les sections suivantes attirent vos yeux, j'aimerais que vous ayez un certain concept en tête : la chose que le druide s'est fixé d'accomplir est produite par une machine, et l'individu le plus blanc et le plus poilu que vous puissiez imaginer a débarqué dans la scène, a pointé d'un doigt tremblant dans sa direction, et a crié, enfin, vous savez.
Une introduction : Le succès, l'échec, et l'entre-deux
Vous avez mentionné que vous vous sentiez mal à l'aise de vous en prendre à votre druide parce qu'il a obtenu un 10, et qu'un 10 est synonyme de succès. Ce n'est pas la première fois que j'entends des gens dire cela, et je sais d'où vous tenez probablement cela.
Les résultats se répartissent toujours en trois catégories de base. Un total de 10 ou plus (écrit 10+) est le meilleur résultat. Un total de 7-9 est toujours un succès mais il s'accompagne de compromis ou de coûts. Un 6 ou moins est un problème, mais vous pouvez aussi marquer XP.
Chaque coup vous dira ce qui se passe sur un 10+ et un 7-9. La plupart des coups ne disent pas ce qui se passe sur un 6-, c'est au MJ de décider, mais vous devez aussi toujours marquer l'XP.
Le premier paragraphe n'est qu'un aperçu - le deuxième paragraphe est la partie importante. Chaque coup vous dira ce qui se passe sur un 10+ et un 7-9. Vous n'obtenez pas d'une manière ou d'une autre une version mineure de l'inconvénient que vous ne choisissez pas sur, disons, Bend Bars, Lift Gates sur un 10+ juste parce que vous obtenez un succès. C'est juste pire sur un 7-9 parce que quelque chose se produit en plus. De même, si vous essayez de vous transformer en tigre et que vous obtenez un 7-9, vous n'êtes pas un tigre nul parce que c'est un 7-9. Vous avez moins de prise, ce qui signifie moins de temps pour faire des choses importantes en tant que tigre avant de devoir prendre le risque de vous métamorphoser à nouveau.
Ainsi, l'inconvénient d'un 10+ est tout aussi puissant que l'inconvénient d'un 7-9. C'est juste la seule chose à laquelle vous devez faire face, au lieu d'une sur deux.
Nature : Le rouge des dents et des griffes
Ce que les gens oublient parfois à propos de la nature, c'est qu'elle ne se soucie de rien ni de personne. La seule chose que la nature fait est agir naturellement . Et, bien, les prédateurs sont naturels. Toutes les plantes marécageuses bizarres qui tuent les choses pour extraire les sels nécessaires de leur corps ? C'est naturel.
Les feux de forêt sont naturels. Les avalanches sont naturelles. Les tremblements de terre sont naturels. Les ouragans sont naturels.
Et maintenant, vous avez donné à toutes ces choses naturelles une volonté, une direction et vous avez perdu le contrôle .
Dysfonctionnement. Dysfonctionnement.
Et c'est de là que vient le truc de la machine. Comme une machine, la nature suit ses propres modes de fonctionnement. Comme une machine, elle accomplit sa tâche et ne se soucie pas des effets secondaires.
Le mouvement peut être appelé Maîtrise élémentaire, mais le druide n'atteint pas vraiment la maîtrise. Il place un esprit sur une tâche pour une raison, et la chose à laquelle vous devez penser en tant que MJ est la raison. Que pouvez-vous faire pour accomplir cela, mais compliquer leur vie autant que vous le voulez parce qu'ils ont choisi de perdre le contrôle ?
C'est une opportunité en or là, pas d'erreur. Le druide a invoqué un esprit indifférent des éléments et a choisi de perdre le contrôle. Alors faites un geste.
Faites un mouvement qui rend le monde fantastique et donne aux joueurs un moyen aventureux d'accomplir leur tâche initiale.
Par exemple
Le druide veut que la pluie s'arrête autour d'eux mais il perd le contrôle ? Peut-être que la pluie s'accumule au-dessus de leur tête dans une orbe géante et pulsante qui s'agite au gré de leurs mouvements, et que de temps en temps, des morceaux se déversent par-dessus le bord, envoyant de grandes éclaboussures d'eau sur le sol de la forêt. Maintenant, ils vont devoir marcher prudemment car l'orbe devient de plus en plus grand.
Peut-être que la pluie commence à se diriger dans une autre direction et que vous avez maintenant une lame d'eau qui trace une jolie ligne dans le paysage pour que tout ce qui vous suit puisse la suivre.
Peut-être qu'il commence à redevenir un nuage lorsqu'il s'approche du sol et que le druide se trouve dans un banc de brouillard qui s'épaissit rapidement.
Le druide veut que le vent remplisse les voiles du navire ? Super, il le fait. Et puis ça continue, et ça continue, et l'une des cordes de retenue de la voile se casse et s'agite sur le pont comme le fouet d'un géant.
Ou peut-être qu'un vent énorme se lève derrière le navire, et que le navire se dirige vers sa destination sur une vague de quinze pieds de haut.
Le druide veut qu'un élémentaire de terre fasse un trou dans un mur ? Exact, il se fond dans le mur puis se plie, se déchirant. Maintenant, il y a un trou dans le mur, interrompu de temps en temps par les jumeaux élémentaires de terre qui se battent jalousement, s'arrachant des morceaux ou essayant de les faire tomber.
Tout tournera autour de l'idée de donner au druide ce qu'il veut, mais sur un minuteur ou avec un effet secondaire ou une complication qui découle de la perte de contrôle qu'il a choisi d'avoir.