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Une mort annoncée pendant la création d'un personnage est-elle acceptable ?

Est-il possible qu'un jet de dé fait pendant la génération de personnage tue ou handicape un personnage avant qu'il ne soit joué ?

Je sais que dans certains Systèmes, c'est presque vrai si vous êtes vraiment malchanceux au niveau du roulement. (Par exemple, tout ce qui a des attributs roulés). Personnellement, je n'aime vraiment pas les jets de dé pendant la génération de personnages, dans n'importe quel système, mais j'ai une idée pour un système où le hasard se sent bien.

Un tel système peut-il jamais fonctionner, en jeu sérieux ?
D'un certain point de vue, mourir pendant la création d'un personnage a beaucoup de sens, mais d'un autre point de vue, c'est très bête.

GM : "Vous voulez jouer un soldat ? Eh bien, être un soldat est dangereux, mieux vaut faire un jet pour savoir si tu es mort lors de ta première bataille."
Rolls
GM : "Bonne nouvelle, vous avez survécu, mauvaise nouvelle, une mine terrestre vous a pris vos deux jambes."
Joueur : "Je veux jouer un soldat différent. Je vais créer un nouveau personnage. L'autre gars de son bataillon. Je continue à faire ça jusqu'à ce que je trouve un gars qui me convienne."

Évidemment, le MJ aurait tout à fait le droit de refuser de jouer un personnage qu'il n'aime pas (ce qui permettrait d'éviter les doublons). Et selon le groupe auquel vous appartenez, cela peut être accepté ou non.
Pour les besoins de cette question, supposez que les joueurs ont une grande liste de concepts intéressants qu'ils veulent essayer, et qu'ils ne vont pas se battre avec le MJ si leur premier choix meurt pendant la création du personnage.

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Jason Shoulders Points 357

Perte de temps

C'est une très, très mauvaise idée. Le but de la création de personnage est de créer un personnage à jouer. Demander à quelqu'un de le faire, puis de dire "oh, j'ai obtenu un 1 sur ce jet, alors recommencez" lui a fait perdre son temps.

Au mieux, quelqu'un va faire avec et recommencer. Le plus probable est qu'il se contentera de créer le même personnage (le premier personnage a un frère jumeau, allez comprendre !) jusqu'à ce qu'il puisse jouer ce qu'il veut. Oh, et la nouvelle version obtient une spécialité de compétence de connaissance gratuite parce que la première version est morte ? Étant donné ce résultat, ils ont obtenu ce qu'ils voulaient la première fois avec un bonus, mais ils ont dû le faire deux fois. Quel est l'intérêt de cet effort supplémentaire ? Rien n'a été accompli.

Je comprends que certaines personnes aiment plus d'aléatoire dans la création de leur personnage, car cela peut les forcer à jouer quelque chose qu'ils n'essaieraient pas de jouer normalement... mais tuer un personnage avant même qu'il ait fini d'être créé est juste une perte de temps pour tout le monde. Il n'y a aucun avantage à faire cela.

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Oblivious Sage Points 53317

Le problème avec la règle que vous avez décrite est qu'il ne s'agit pas vraiment d'une option.

Si les joueurs peuvent créer autant de personnages qu'ils le souhaitent, qu'est-ce qui les empêche de simplement créer des personnages similaires à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'ils obtiennent le résultat souhaité ? Tout le monde finira par jouer un personnage qui a obtenu une capacité apparemment gratuite ou qui a obtenu une compétence de connaissance gratuite.

Si les joueurs ne peut pas créer autant de personnages qu'ils le souhaitent... Eh bien, même si vous arrivez à trouver un moyen de les arrêter, préparez-vous à avoir des joueurs très mécontents.

La seule possibilité que je vois pour cela est quelque chose du type Kobolds Ate My Baby, où le taux de mortalité des PC est si élevé que les joueurs doivent se présenter avec une demi-douzaine de feuilles de personnage par session.

Si vous voulez ce genre de négociation dans votre création de personnage et que votre système suppose des personnages de longue durée, il faut que ce soit une mécanique d'achat de points. Les joueurs obtiennent, disons, 3 points à dépenser sur des compétences de connaissance, ou ils peuvent prendre une pénalité dans l'une des différentes catégories pour obtenir plus de points (les catégories classent les pénalités en fonction du nombre de points qu'elles valent) qui peuvent ensuite être dépensés comme ils le souhaitent pour acheter des capacités spéciales (qui ont des coûts variables en fonction de leur qualité).

Ensuite, si vous voulez maintenir l'illusion que les aubaines sont "aléatoires", vous pouvez permettre aux joueurs de dire "donnez-moi une pénalité de la catégorie Z et ensuite achetez-moi des capacités, mais ne me dites pas ce que vous avez choisi pour l'une ou l'autre ; je l'apprendrai pendant le jeu".

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Mike H Points 323

Eh bien, cela signifie que le joueur ne pourrait pas, vous savez, jouer ce personnage, puisqu'il est déjà mort. Pour ne pas faire perdre de temps aux gens, assurez-vous que les jets sont la première chose que vous faites, et que les jets de "mort" et de "handicap injouable" sont traités comme des relances.

Mais une chance ⅙ de cela (fois combien de rouleaux ?) semble beaucoup, beaucoup trop élevée. En supposant qu'il y ait quatre stats à lancer, c'est une chance de 52% d'être mort ou estropié par au moins une d'entre elles. Si nous passons à six statistiques, c'est une chance de 66%. A dix statistiques, 84%.

Je comprends que dans le survival horror lovecraftien, il est logique de jouer des personnes réelles et imparfaites, et la malchance aléatoire est un élément courant du genre, mais en fin de compte, je ne vois pas l'intérêt d'un processus de création de personnage qui est si susceptible de simplement ne fonctionne pas .

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