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Est-ce que la règle "céder son espace à un allié" que mon groupe 3.5 utilise apparaît quelque part dans les règles officielles ?

Je joue à D&D 3.5 avec un groupe de personnes. Une des règles qu'ils utilisent en combat permet à Alice, à son tour, de demander à Bob de lui céder son espace. Bob choisit un espace où se déplacer, Alice se déplace dans l'espace de Bob.

J'ai essayé de trouver une source pour cette règle, mais je n'y suis pas parvenu. J'ai regardé dans le PHB, le DMG, le Compendium des Règles, le SRD, et je ne trouve rien. Je soupçonne fortement qu'il s'agit d'une houserule avec laquelle ils jouent depuis si longtemps que cela fait partie du jeu pour eux. Je n'ai jamais entendu parler d'une telle chose et j'aimerais avoir une idée de l'origine de cette règle. Est-ce que quelqu'un connaît une telle règle dans un splat, est-ce qu'elle vient d'un autre jeu ?

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Bienvenue sur le site ! Prenez le tournée . Les joueurs ont-ils codifié cette règle ou l'écartent-ils en disant quelque chose comme "Elle doit exister quelque part parce que nous l'utilisons depuis si longtemps ! Une créature peut-elle céder de l'espace hors tour même si la créature à son tour a fait un pas de 5 pieds ou une action de mouvement ? Une créature peut-elle céder de l'espace même si la créature a fait un pas de 5 pieds ou une action de mouvement à son tour ? n'est pas demandé par un PC dont c'est le tour ? Les PNJ peuvent-ils également céder de l'espace ? (Désolé pour les Beaucoup de questions ! Questions ! C'est juste qu'une telle règle me rendrait fou !) Merci de votre participation et amusez-vous bien !

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Mike H Points 323

Elle n'existe pas dans les règles officielles. Il est impossible de prouver une négation, mais je suis absolument confiant sur ce point. Le mot "rendement" n'est pas du tout utilisé dans les règles de base et même dans ce cas, il est utilisé pour trois divinations afin de décrire les informations obtenues par le sort, la discussion d'une règle de variante pour le sort convoquer le monstre des sorts, et pour le pistage, décrivant un sol mou comme un sol qui "cède à la pression". En outre, le noyau règles d'action au combat ne font aucune mention d'une capacité à libérer votre espace en dehors de votre tour.

Les règles précisent que les créatures amies peuvent passer dans l'espace de l'autre. mais ils ne vous permettent généralement pas de vous arrêter sur une case détenue par un allié. Et cet allié ne peut absolument pas se déplacer dans une case différente dans le cadre du mouvement de son allié.

Dans l'ensemble, cependant, j'ai une impression assez positive de cette règle interne, du moins à première vue. Elle permet aux types de défenseurs de s'interposer entre les ennemis et les alliés mollassons, alors que normalement il est extrêmement difficile de le faire. Améliorer l'efficacité de ce rôle serait une bonne chose pour 3.5e, je pense. Je n'ai pas vraiment réfléchi à toutes les ramifications, et je ne l'ai encore moins testé, cependant. Comme indiqué dans Commentaire de Chris Morris y La réponse de Ryan_L il faut veiller à ce que ce processus ne puisse pas être effectué à l'infini, sinon un personnage pourrait se déplacer sur une distance infinie en cédant son espace à chaque allié d'une ligne infinie d'alliés. Commentaire de Ben Bardin Le fait que cela puisse aussi permettre à deux personnages de faire des allers-retours pour attaquer quelqu'un qui, autrement, ne pourrait être attaqué que par un seul en raison d'un point d'étranglement, vaut la peine d'être pris en considération, même si je ne suis pas totalement convaincu que c'est une bonne idée. mal en soi.

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Peut dépendre du type d'action qu'elle requiert. Si elle n'interfère pas avec l'action complète des deux côtés, alors elle vous permet d'insérer plus de chaînes d'attaques complètes dans le même front (dans un espace restreint) en cédant constamment de l'espace dans un sens ou dans l'autre. Si vous alignez bien vos tours, cela permet même à un personnage de mêlée un peu mou d'entrer, de décharger, puis de céder l'espace avant de pouvoir être attaqué. Ce n'est pas le genre de fromage qui "casse complètement le jeu à haut niveau" que l'on voit dans certains endroits, mais cela pourrait être assez important à bas niveau, ou avec un ensemble de classes restreintes de manière appropriée.

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J'envisagerais au moins d'exiger que le personnage qui se déplace (c'est-à-dire le personnage dont c'est le tour) dépense 5 pieds de mouvement supplémentaire pour déplacer son compagnon et d'exiger en outre que les compagnons ne puissent pas être déplacés ailleurs que sur une case adjacente. Il n'est pas évident de savoir comment cela fonctionne avec un terrain difficile à partir de ce qui est présenté ici.

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@BenBarden Peut-être, mais je ne suis pas sûr qu'il s'agirait d'une solution de rechange. mauvais chose. Mais oui, je suppose que j'imaginais qu'il fallait plus qu'un pas de 5 pieds pour le faire.

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Votre groupe de jeu n'a probablement pas mis en œuvre la règle émergente selon laquelle les actions libres ne peuvent être effectuées qu'à son tour.

Ainsi, la plupart des groupes de jeu jouent avec cette règle selon laquelle les actions libres ne peuvent être effectuées qu'à votre tour. Ce n'est pas explicitement a déclaré Wizards of the Coast, la société d'édition, a déclaré dans un ancien article de blog que je ne peux plus trouver mais qui est cité en référence aquí à la fois que les actions gratuites ne devraient pas être autorisées hors tour et que l'implication de l'introduction générale aux actions que toutes les actions, y compris les actions gratuites, ne se produisent que pendant votre tour était, en fait, voulue.

Cependant, il existe de nombreux groupes qui ne sont pas au courant de cette pseudo-règle bizarre, publiée une fois sur un blog, mais qui n'a jamais été appliquée, et, surtout si le jeu est assez proche du matériel de base, autoriser des actions gratuites hors tour est rarement un problème.

L'une des conséquences immédiatement visibles de l'autorisation des actions libres hors-tour est l'apparition de pas de 5' hors-tour. Si un personnage ne se déplace pas sur une distance réelle et n'est pas en terrain difficile, il peut faire un pas de 5 pieds sans provoquer d'attaque d'opportunité, à peu près n'importe quand. La façon dont cela fonctionne dans le gameplay est à peu près ce que vous décrivez :

"Hé, Bob le Combattant, tu peux bouger ? Je veux lancer des mains brûlantes"
"Bien sûr, Sorcier Joan" (fait un pas de 5' vers un endroit libre après que Joan soit entré dans son espace mais avant que Joan ne compte comme ayant "arrêté de bouger").

Notez, cependant, que Joan ne pourrait pas céder son espace à un autre personnage dans le même round, ayant déjà bougé, ni Bob, ayant déjà fait un pas de 5', sans un MJ particulièrement indulgent.


De plus, les actions libres hors tour peuvent être un problème dans la mesure où elles peuvent être utilisées par certains builds pour faire des choses folles qui pourraient être décrites comme cassant le jeu. Mais 3.5 n'est pas exactement un jeu parfaitement équilibré de toute façon et si cela fonctionne pour votre groupe actuellement, je ne m'en inquièterais pas.

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Juste par curiosité, savez-vous si l'un des "trucs fous" concerne spécifiquement des marches de 5 pieds hors tour ?

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@IlmariKaronen Cela dépend de la façon dont le timing des pas de 5 pieds hors tour fonctionne et si l'attaquant peut changer ses actions à la lumière du défenseur qui fait un pas de 5 pieds hors tour. Ne jamais permettre à un attaquant qui doit faire un pas de 5 pieds pour atteindre un défenseur de faire une attaque complète (parce que, en réponse, le défenseur fait un pas de 5 pieds pour s'éloigner de l'attaquant) serait une chose folle, par exemple.

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C'est tout simplement faux. Rien ne dit que "vous ne pouvez pas faire d'actions gratuites en dehors de votre tour", parce que ils n'en ont pas besoin Les actions libres sont définies comme des choses que vous pouvez faire pendant votre tour. pour commencer, et la définition des actions libres fait référence à une limite imposée par le DM au nombre d'actions libres "que vous pouvez effectuer au cours d'un tour". En effet, la règle par défaut établie au début de la section Actions en combat est la suivante : "Lorsque le tour d'un personnage arrive dans la séquence d'initiative, ce personnage effectue l'ensemble des actions de son tour". Toute autre règle doit faire l'objet d'une exception, par exemple la parole, l'action immédiate, l'AoO.

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Ryan_L Points 874

Il y a un problème si vous avez beaucoup de caractères adjacents dans une ligne. Il semble qu'avec une attention particulière portée à l'initiative, vous pourriez utiliser cette possibilité pour qu'un personnage puisse se déplacer arbitrairement en un tour.

Considérons que vous avez 26 caractères, adjacents et triés par initiative de telle sorte que le caractère le plus à gauche de la ligne passe en dernier, mais que tous ceux qui sont à sa droite passent dans l'ordre de gauche à droite. Le personnage B passe en premier et prend la place de A. A décide de prendre l'ancienne place de B. Le personnage C fait un pas à gauche et prend la place de A. A prend l'ancienne place de C, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de personnages. A s'est maintenant déplacé de 25 cases gratuitement, et a toujours son tour.

Pour résoudre ce problème, j'ajouterais simplement que tout mouvement effectué de cette manière coûte du mouvement au tour suivant, et que l'on ne peut pas descendre en dessous de 0.

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Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le tournée si vous ne l'avez pas encore fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus d'informations. Bonne chance et bons jeux !

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Il s'agit là d'une préoccupation légitime que je n'avais pas envisagée. Notez (comme Chris Morris l'a fait pour ma réponse) qu'il existe une version existante de ce type d'exploit connue sous le nom de "rail gun paysan" puisque le transfert d'un objet d'une créature à une autre est une action libre.

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@KRyan Où les règles décrivent-elles le temps nécessaire à une créature pour passer un objet à une autre ? Et combien de temps faut-il à une créature pour accepter un tel objet ? Et que l'acceptation peut être faite hors tour ? (Je pensais qu'il s'agissait d'une zone de règles qui empêchait les gens d'utiliser D&D 3.5 en tant que simulateur de basket-ball : Vous voulez faire une passe à quelqu'un ? Lâchez-le, et dites à cette personne de le récupérer !)

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sisima70 Points 91

Pas exactement, mais tu peux faire un pas de 5 pieds quand ce n'est pas ton tour.

"Vous pouvez vous déplacer de 1,5 m à chaque round lorsque vous n'effectuez aucun autre type de mouvement". -- SRD

Puisqu'une marche de 5 pieds est une non-action tout comme les attaques d'opportunité sont non-actions vous devriez être capable de faire un pas de 1,5 m en dehors de votre tour. Comme cité ci-dessus, les pas de 5 pieds et les "autres types de mouvement" s'excluent mutuellement, et les pas de 5 pieds sont effectués une fois par tour. rond . Un tour est composé d'un tour chacun, dans l'ordre d'initiative. Logiquement, cela signifie que faire un pas de 5 pieds sur une initiative plus élevée (1) que la vôtre vous interdit de faire "d'autres [ ] mouvements". Je soupçonne les concepteurs de d&d de ne pas avoir pensé aussi loin.

(Je n'ai pas encore regardé dans le compendium des règles, donc je ne sais pas si cela change les choses)

tl ; dr :

Non, mais vous pouvez faire un pas de 5 pieds pendant n'importe quel round où vous ne vous déplacez pas autrement.

(1) : Vous pourriez être en mesure de faire un pas de 5 pieds pendant une initiative quand il n'y a pas de tour, ou quelque chose comme ça. Demandez à votre expert RAW résident.

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Désolé, mais non : la définition du pas de 5 pieds précise que c'est quelque chose que vous pouvez faire "avant, pendant ou après vos autres actions du round". Bien que vous puissiez argumenter que quelque chose qui se produit en dehors de votre tour est soit avant vos actions du prochain tour, soit après vos actions du tour précédent, cette formulation particulière n'aurait aucun sens dans ce contexte si c'était la règle voulue.

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