23 votes

Un joueur de pouvoir tranchant veut dominer toutes les interactions. Devrions-nous lui demander de partir?

J'ai joué avec un Joueur de Puissance Cornélien (désormais EPP) pendant 2 campagnes maintenant. Pour la première campagne, j'étais le MJ, et je pensais donc simplement être sévère en jugeant le joueur. Maintenant, en jouant avec EPP dans la deuxième campagne, le MJ est venu me voir, sachant que j'avais déjà été MJ avec EPP auparavant. Le MJ est venu me voir avec la citation suivante :

Salut [Tuskiomi], je ne vais pas te mentir [EPP] ruine un peu D&D pour moi. En dehors des sessions, il essaie constamment de me contredire sur des choses, notamment lui et [l'autre joueur] qui postent des heures qui leurs conviennent mais sans préciser ces heures avant aujourd'hui.

Et pendant la session, il veut prouver que son personnage est le personnage principal :visage fatigué: Je vais tenir bon jusqu'aux derniers jours de cette campagne, jusqu'à samedi car je repars dimanche mais ça va être difficile pour moi de me replonger dedans

C'est là que j'ai su que ce n'était pas juste moi. Permettez-moi de présenter brièvement l'histoire d'EPP sous forme de questions-réponses :

  • EPP : Je veux jouer avec deux personnages.
    Moi (MJ) : D'accord, mais tu partages l'XP entre eux
    Résultat : Les personnages ont été tués rapidement car il était en retard.

  • EPP : Je veux lancer une Persuasion pour (quelque chose de ridicule pour lequel vous ne pourriez pas convaincre quelqu'un)
    Moi (MJ) : soupir d'accord, lance.
    Résultat : Il lance effectivement. Maintenant, il lance automatiquement pour essayer la même chose. Je dois l'arrêter.

  • EPP : (combat) Je vais faire cette action.
    Moi (MJ) : D'accord, lance.
    EPP : lance. D'accord maintenant je veux faire... (continue pendant des minutes, ralentit le combat)
    Résultat : les autres joueurs n'ont pas le temps en combat qu'il a. Les autres s'ennuient.

  • EPP : Je lance [stat] pour [action].
    MJ : Non, tu ne peux pas faire ça car [raison]
    EPP : [rant]
    Résultat : EPP se lamente et gâche le moment pour tout le monde.

  • Moi (MJ) : il semblerait que 2/6 joueurs ne puissent pas venir, réorganisons.
    EPP : [rant]
    Résultat : EPP se plaint et maintenant personne ne veut venir à la prochaine session.

  • EPP : Je veux (faire quelque chose qui revient essentiellement à deux personnages).
    MJ : D'accord
    Résultat : EPP est extrêmement surpuissant.

EPP est vraiment là que pour le combat. Ce n'est pas intrinsèquement mauvais, mais pour EPP, tout ce qui n'est pas du combat pose problème. Il a essayé de combattre des PJ qui ne provoquaient aucun combat, et nous avons dû le retenir entièrement du groupe avant.

Ce ne sont là que quelques-unes des choses qu'EPP fait, et nous en avons discuté avec lui pour chacun de ces problèmes, certains persistant et d'autres non, mais le fait est que chaque fois que nous devons parler à ce joueur est un problème que tous les PJ ont rencontré, et qui ne devrait pas se produire en premier lieu, et laisse un goût amer dans leur bouche.

Devrions-nous demander à EPP de quitter le groupe ? Sinon, que faisons-nous pour gérer ce joueur qui veut simplement être meilleur que tout le monde ?


Je viens de découvrir qu'EPP essaie de nous évincer, l'autre MJ et moi, de notre groupe pendant que nous sommes à l'université, dans notre dos. Inutile de dire que nous sommes tous les deux en colère.

14 votes

Pouvez-vous clarifier dans quel(s) jeu(x) vous avez rencontré cela? Les règles ou la philosophie du jeu attachées affectent matériellement la manière dont nous pouvons vous conseiller pour gérer cela. Vous avez initialement tagué ceci comme système-agnostique, mais il semble que vous jouiez à D&D, et cela apporte des éléments spécifiques en termes de fonctionnement de la dynamique MDJ et joueur.

48voto

Szega Points 59906

Être plus assertif en tant que GM

Le GM est là à la fois pour faire respecter les règles et pour médier le jeu. Et avec ces responsabilités viennent les droits appropriés. Bien que le but ne soit pas d'être pointilleux et de gâcher le plaisir, dites non aux idées qui semblent déplacées ou ridicules. Vous avez fait des efforts pour accommoder ses idées et il a été prouvé qu'elles ne enrichissent pas le jeu de quelque manière que ce soit et agacent tout le monde. En cas de contestation, donnez une brève explication. Dans un litige sur les règles, le GM l'emporte sur les joueurs et vous pouvez mettre fin à un tel débat en disant "Je suis le GM".

37 votes

D'accord. En lisant le message original, je ne pensais pas "wow, ce joueur est ennuyeux", mais "quel MJ autorise cela ??" Dire "Non" à vos joueurs n'est pas seulement un droit du MJ, c'est une responsabilité.

3 votes

Il y a un problème dans le jeu au-delà du joueur problématique si tout le monde, y compris le MJ, est agacé par un joueur et qu'ils discutent ouvertement de la question ensemble, mais EPP continue de réclamer des choses et le MJ continue de céder. En accord avec @WannabeCoder, il est de la responsabilité du MJ de faire respecter les règles et de prendre des décisions équitables qui sont amusantes pour tous les participants, pas seulement pour CE GARS-LÀ.

42voto

Vous leur en avez parlé, n’est-ce pas ?… Bien que, il semble que vous et eux vouliez des choses différentes dans le jeu. C'est bien.

sortie

Le temps est trop court pour perdre du temps à jouer à des jeux avec des personnes qui ne veulent pas jouer au même type de jeux que vous.

Notez que ceci n'affirme pas que :

  1. Vous n'êtes plus amis. Les fallacies sociales geek pourraient être une bonne lecture à ce sujet cependant.
  2. Vous ne rejouerez jamais à un jeu avec eux.

En tout cas, vous devriez d'abord leur parler de tout, peut-être en utilisant le outil de la même page.

EDIT : je viens de découvrir que EPP essayer de nous évincer, moi et l'autre meneur de jeu de notre groupe pendant que nous sommes à l'université, derrière notre dos. Inutile de dire que nous sommes tous les deux furieux.

Comportez-vous comme les adultes dans la pièce. Contentez-vous de partir, pas de drame, pas de vengeance, pas de recriminations…

Le comportement de EPP est clairement celui d’un idiot. Ils ne sont pas votre ami et donc une bonne partie de la réponse ci-dessus n'est plus justifiée. Je laisserai cependant telle quelle car dans le cas général, elle pourrait être plus utile.

18voto

DocWeird Points 484

Il semble que vous (les MJ) le laissiez faire des choses qui affectent négativement le jeu.

Tout d'abord, vous devriez réaliser que les MJ dirigent la campagne, pas les joueurs. Les MJ sont les "décideurs" et leurs décisions sont finales, que ce soit des interprétations de règles, des règles maison, etc.

Certains (inexpérimentés ou... "socialement en difficulté") peuvent avoir un problème avec cela, mais à la fin, ils apprennent comment les choses se passent ou arrêtent de jouer au jeu de rôle.

Le MJ est également responsable de rendre le jeu équitable pour tous, alors laisser un joueur vociférant et "power gaming" créer un personnage surpuissant, ou sous-puissant, peut ruiner le jeu pour le reste. Sans parler de laisser quelqu'un "prendre le contrôle" de l'intrigue, la rendant entièrement à son sujet.

Ma suggestion est simple: Arrêtez de dire oui - ne lui laissez pas faire ce qu'il veut.

  • Assurez-vous que ses personnages sont comparables, et respectent les mêmes règles que tout le monde. Il joue avec le même nombre de personnages que tout le monde.

  • S'il ralentit le combat, passez son tour en disant que son personnage a souffert d'indécision (notre MJ fait exactement cela si quelqu'un prend plus d'une minute avec son tour de combat).

  • Si un joueur joue un personnage insupportable, la réponse du groupe doit être réaliste ; s'il veut constamment se battre, expulsez-le ou battez-le en groupe pour lui donner une leçon. Levez-vous une nuit et laissez-le dans le camp, puis continuez votre vie. Il crée un nouveau personnage - s'il "arrive" à agir exactement de la même manière que le précédent, répétez le processus.
    Qui aimerait partir à l'aventure avec un idiot complet dans la vraie vie? Personne, voilà qui (enfin, peut-être les méchants, mais leur raison est généralement la peur et / ou la cupidité).

  • Comme solution extrême aux plaintes hors-jeu sur les horaires, vous pourriez demander à tout le monde d'autre un horaire convenable et simplement l'informer de la décision prise. Il viendra ou non - sans pouvoir décider quand vous jouez. (Bien sûr, cela le fera probablement râler quelques fois mais il comprendra le message ou cessera de venir...)

Quel est le pire qui pourrait arriver si le MJ et le groupe agissent?

Vous pourriez perdre un joueur perturbateur qui rend les choses pires pour tout le monde à l'intérieur et à l'extérieur du jeu.

Quel est le meilleur scénario possible?

Il pourrait en tirer des leçons et comprendre que jouer en groupe est une question de partage de bons moments entre plusieurs individus, pas d'un seul individu.

Certaines de ces suggestions peuvent sembler sévères, mais quand un joueur ruine tout pour tout le monde, des mesures quelque peu drastiques doivent parfois être prises. Et il est généralement préférable de les prendre tôt que de laisser les choses dégénérer et enfler. Cela aboutit soit à une expérience d'apprentissage, soit à l'éviction de la personne perturbatrice (dans le passé, j'ai tout simplement arrêté d'envoyer des invitations à une personne qui, malgré de nombreuses suggestions, ne comprenait pas que jouer un personnage du type "assassin chaotique maléfique" perturbateur ne convenait pas dans un jeu de type "heroic fantasy où les bons/neutres héros sauvent le royaume").

4 votes

Je n'aime pas trop le "le frapper pour lui donner une leçon", mais le conseil "agir sérieusement" est bon.

3 votes

Ceci est une excellente réponse, mais peut-être mentionner les Fallacies Sociales Geek pourrait la rendre encore meilleure (plausiblydeniable.com/opinion/gsf.html)

13voto

Sora Tamashii Points 2268

La réponse suivante n'était applicable qu'avant que l'EDIT n'ajoute le texte suivant : "EDIT : je [sic] viens de découvrir que l'EPP essaie de nous évincer de notre groupe, moi et l'autre SM, pendant que nous sommes à l'université, derrière notre dos. Inutile de dire que nous sommes tous les deux énervés."

La section précédant le saut de ligne est une réponse à cette évolution, mais le reste de la réponse s'adresse à tous ceux qui sont confrontés à un tel joueur.

Il me semble que EPP a ses frustrations et qu'il s'est fatigué de les gérer, tout comme vous vous êtes fatigué de gérer les frustrations qu'il vous a données. Je ne vais pas me précipiter et dire qu'EPP est un imbécile, parce que ses actions pourraient avoir une variété de causes et il se peut très bien qu'il pense que vous, les SM, êtes le problème et qu'il essaie de vous faire partir, dans son esprit pour l'amélioration de la table. D'une certaine manière, c'est la même chose que ce que d'autres vous ont suggéré de faire, mais avec les rôles inversés. Je ne dis pas que ce qu'il fait est bien ; je ne le crois pas. En même temps, je ne pense pas non plus que vous devriez vous mettre en colère contre lui. Je comprends qu'il essaie de vous évincer du groupe, et pas seulement de la table, mais il peut y avoir d'autres raisons que vous ne soupçonnez pas. La meilleure chose que vous puissiez faire est de vous asseoir avec lui et un tiers membre de votre groupe en qui vous pouvez avoir confiance et qui représentera les deux parties équitablement au cas où vous auriez besoin d'un témoin pour expliquer ce qui s'est passé entre vous et EPP (ou installez une caméra) ; et, avec cette personne/caméra présente, essayez de parler des choses avec EPP. Trouvez le problème qui pourrit votre relation et résolvez-le ou mettez fin à votre relation sur-le-champ. Il n'est pas nécessaire de gâcher une relation qui peut être réparée si vous pouvez l'éviter, mais il n'est pas non plus nécessaire de maintenir une mauvaise relation qui ne fera qu'empirer.


Je pense que je vois le problème, et si vous me permettez de le dire, il est en partie dû au fait que vous autorisez certaines choses au-delà du RAW. Si cela ressemble à une condamnation de votre capacité en tant que DM, pardonnez-moi, ce n'est pas mon intention. Quoi qu'il en soit, permettez-moi de décomposer chaque partie de votre question.

Hey [Tuskiomi], je ne vais pas vous mentir [EPP] est en train de ruiner dnd pour moi En dehors des sessions, il continue à essayer de me prouver que j'ai tort avec des choses,

Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Parfois les joueurs ont raison et savent des choses que le DM ne sait pas et/ou des choses que le DM a oubliées. Même si je sais que c'est votre ami qui est venu vous parler d'EPP, je pense que c'est quelque chose dont vous voulez tous les deux vous souvenir. Il existe cependant une solution : "Ce que le SM dit est valable". C'est la "règle d'or" des jeux de rôles pour une raison. Si vous ne voulez vraiment pas faire face à ses manigances, dites-lui simplement . "C'est bien beau tout ça, mais tu dois arrêter de faire du mini-DM. Si vous n'êtes pas d'accord avec la façon dont je dirige le jeu, dites-vous que c'est une "règle de la maison" et restez-en là."

Et en séance, il veut prouver que son personnage est le personnage principal.

Est-ce nécessairement une mauvaise chose ? S'il essaie de le faire dans la Méta, dites-lui simplement "les actions en disent plus que les mots" et "si vous pensez que votre personnage est le MC, faites-le agir comme tel". Cela peut créer une dynamique de caractère intéressante dans le jeu et permet un peu de jouer le rôle de joker, ce qui peut rendre le jeu plus divertissant pour tout le monde. Bien sûr, s'il persiste dans la métaphore, dites-lui d'arrêter ou il sera prié de partir. L'une des règles de base est "s'amuser et aider tout le monde à s'amuser". Si un joueur refuse d'essayer de laisser les autres s'amuser après qu'on lui ait dit de laisser tomber un comportement intrusif spécifique, alors le groupe est peut-être mieux sans ce joueur, mais donnez-lui la chance de corriger son attitude en l'abordant avec lui en tête-à-tête en privé d'abord.

EPP : Je veux faire deux personnages.

Me (Dm) : D'accord, mais tu partages l'XP entre eux. Résultat : les personnages ont été tués très tôt parce qu'il était en retard sur la courbe.

C'est votre décision au final, mais personnellement, si un joueur venait me voir avec cette demande.. : Je le ferais taire en lui disant qu'en tant que DM, je ne pense pas pouvoir gérer un nombre excessif de personnages ; je demanderais au joueur de les gérer comme un seul personnage avec deux corps, ce qui signifie que leurs statistiques et leurs compétences sont partagées et qu'ils partagent un tour, mais en dehors des combats, ils peuvent agir indépendamment ; ou je le laisserais simplement gérer les deux personnages. En imposant la limitation "split XP", vous avez condamné le personnage avant même que la campagne ne commence. Si EPP est un nouveau joueur, il peut ne pas avoir compris ce que votre limitation impliquait.

EPP : Je veux faire un jet de persuasion pour (une chose ridicule que vous ne pourriez pas convaincre).

Moi (Dm) : soupir, ok, roule. Résultat : Il fait effectivement un jet de dé. Maintenant, il fait automatiquement un jet pour essayer la même chose. Je dois l'arrêter.

Vous ne devriez pas le laisser s'en tirer avec ce genre de jet si l'objectif est censé être impossible. Dites simplement : "Même si vous faites un Nat20, il n'y a aucune chance que vous puissiez persuader {cible} de faire {un jet déraisonnable}. Je ne peux autoriser que les choses qui sont possibles dans le jeu. Vous ne vous attendez pas à ce que je laisse un rôdeur humain faire un jet de Force (Athlétisme) pour voler, n'est-ce pas ? C'est tout aussi impossible". S'il insiste, dites-lui : "Le DM a décidé que c'était un 'Non'. C'est une bonne idée, mais je vous suggère de trouver quelque chose de plus crédible".

PPE : (combat) Je vais faire cette action.

Moi (Dm) : Ok, roule. EPP : roule. Ok maintenant je veux faire... (continue pendant des minutes, bloque le combat) Résultat : les autres joueurs n'ont pas le même temps de combat que lui, les autres s'ennuient.

RAW est assez spécifique à ce sujet, pendant le combat, chaque tour vous obtenez 1 de chacun des éléments suivants (sauf si quelque chose spécifie le contraire) : Mouvement, Action, Action bonus, Interaction et Réaction (au tour des autres). S'ils veulent faire un jet pour quelque chose, comme la Sagesse (Perception), dites-leur que cela comptera comme leur Action OU dites-leur ce qu'ils peuvent faire pour que cela compte comme leur Interaction. Un Round dure environ 6 secondes. À moins que le personnage ne soit un génie doté d'une super-vitesse, il n'est généralement pas possible de faire plus. Bien que je me réfère évidemment à D&D pour cette règle, je suis presque certain que c'est la norme dans la plupart, sinon la totalité, des RPG.

EPP : Je lance [stat] pour [action].

Dm : Non, vous ne pouvez pas faire ça parce que [raison]. EPP : [rant] Résultat : EPP fulmine et gâche le moment pour tout le monde.

S'il commence à fulminer, coupez-lui la parole en disant "Vous avez exactement 5 secondes pour me convaincre ou nous continuerons la partie avec ou sans votre coopération" ou "Je suis le DM et voici comment je règle la situation". S'il persiste au-delà de ce point, demandez-lui de partir. Encore une fois, il est important que les joueurs s'amusent. Bien que ce soit votre travail en tant que MJ de faciliter cela, c'est également aux joueurs de faire en sorte que les choses soient "crédibles" afin que les actions qu'ils effectuent aient un sens.

Moi (Dm) : il semble que 2/6 joueurs ne peuvent pas venir, reportons la date.

EPP : [rant] résultat : Le PPE fulmine et maintenant personne ne veut venir à la prochaine session.

Coupez-lui la parole dès qu'il commence en disant : "Je suis désolé si c'est gênant pour vous, je comprends, mais imaginez combien cela sera plus gênant pour le groupe si le nivellement entre vous tous est incohérent." S'il insiste sur ce point, vous pouvez soit dire "Nous allons reprogrammer", soit "Vous pouvez simplement arrêter de venir si vous avez un problème avec mes décisions".

EPP : Je veux (donc quelque chose qui est essentiellement deux personnages).

Dm : Okay Résultat : EPP est massivement surpuissant.

C'est de votre faute si vous lui avez permis de faire quelque chose qui l'a rendu surpuissant, peu importe si vous n'avez pas réalisé le résultat ou si vous l'avez fait mais l'avez quand même autorisé. Vous êtes le MJ. Vous n'avez pas à autoriser tout ce qu'ils veulent. Parfois, être le "méchant" est nécessaire. N'ayez pas peur de dire à EPP et aux autres "non" et n'ayez pas peur de leur demander de partir s'ils sont régulièrement perturbateurs et déraisonnables. EPP, en tant que joueur, doit se laisser guider par vous, le DM. Si vous autorisez quelque chose qu'il veut faire, cela créera un précédent pour le reste de la campagne, que vous le vouliez ou non. Si vous savez qu'il essaie de faire quelque chose qui pourrait le rendre surpuissant, dites-lui non ou mettez un facteur d'équilibre. Sinon, le résultat est de votre propre faute. S'il continue d'insister sur le fait que c'est sa façon ou l'autoroute, dites-lui de prendre la route.

EPP n'est vraiment là que pour le combat. Ce n'est pas mauvais en soi, mais pour EPP, tout ce qui n'est pas du combat est un problème. Il a essayé de se battre contre des PC qui ne provoquaient pas de combat, et nous avons déjà procédé à un nettoyage complet du groupe.

Tant que cela reste dans le cadre de l'alignement de son personnage et de la personnalité décrite, je ne vois pas le problème. Si un joueur agit en dehors de ce que son personnage ferait naturellement, il suffit de poursuivre avec "Ou {nom du personnage} ferait/dirait cela si [il ne savait pas mieux]/[ce n'était pas en dehors de son tempérament]". Il ne peut pas se plaindre si vous détournez son personnage lorsqu'il essaie d'agir d'une manière que le personnage n'aurait jamais fait. Si c'est quelque chose que le personnage ferait, alors 1) laissez le personnage recevoir une leçon de la part des autres, 2) faites en sorte que l'équivalent de la "police" de votre campagne l'arrête pour agression et le force à rester en prison pendant un certain temps, (en augmentant la durée jusqu'à et y compris la possibilité d'une peine de mort si le personnage résiste à l'arrestation et/ou tue un des gardes/chevaliers/policiers/etc) ou 3) le punir en donnant à la prochaine rencontre un avantage naturel sur les attaques contre lui ou faire en sorte que la prochaine rencontre s'en prenne spécifiquement à lui et voir si les personnes qu'il a attaquées sont susceptibles d'intervenir pour le sauver. Je sais que le point 3 est une solution un peu facile, mais parfois les joueurs n'apprennent que le combat n'est pas tout quand ils sont coincés dans des situations où ils ne peuvent pas gagner facilement par le seul combat. Personnellement, j'ai tendance à faire cela en faisant en sorte que chaque rencontre puisse être résolue de trois façons : le combat, la résolution d'une énigme et la discussion (ou une autre forme d'apaisement dans le cas où la créature n'est pas capable d'avoir une discussion, comme dans le cas d'une meute de loups).

Il s'agit d'un petit nombre de choses que fait EPP, et nous avons discuté avec lui pour chacun de ces problèmes, et certains persistent et d'autres non, mais le fait est que chaque fois que nous devons parler à ce joueur, c'est un problème que tous les PC ont connu, et qui n'aurait pas dû se produire en premier lieu, et qui leur donne un goût amer dans la bouche.

Certaines de ces choses sont parfaitement raisonnables de la part d'EPP et sont plus révélatrices de votre inexpérience en tant que DM vis-à-vis de joueurs tels qu'EPP. (Ce genre d'inexpérience n'est pas une mauvaise chose. Je préfère ne pas avoir affaire à des joueurs de ce genre quand c'est possible plutôt que d'avoir une expérience régulière avec eux, donc ne voyez pas cela comme une critique à votre égard). Cela dit, vous dites que vous avez déjà parlé avec lui de chacun de ces points. C'est une bonne chose, mais s'il s'agit d'un problème récurrent, le fait de parler seul ne suffit clairement pas. Il se peut qu'il ne comprenne pas quel est le problème s'il fait ces choses, surtout lorsque vous, en tant que DM, l'autorisez à le faire ou lorsque vous n'arrêtez pas ses divagations lorsqu'il les commence. Considérez D&D et les autres RPG comme des moteurs de jeu, et non comme des jeux. Le jeu est ce que vous créez : la campagne. C'est lui qui joue à votre jeu, pas l'inverse. Essaie-t-il d'argumenter avec GTA ou Final Fantasy lorsque quelque chose ne lui permet pas de faire quelque chose de déraisonnable ? Probablement pas. Il accepte simplement les limites du jeu. Ce n'est pas différent. Tant que vous êtes ferme avec les règles, il devrait soit se conformer, soit cesser de se présenter de lui-même. Mais si vous lui donnez un doigt, il continuera à prendre des kilomètres.

Devrions-nous demander à EPP de partir ? Sinon, que faire face à ce joueur qui veut simplement être meilleur que les autres ?

Si vous ne voyez pas d'autre issue, bien sûr, demandez-lui de partir, mais le problème est aussi en partie lié à ce que vous, le SM, lui permettez de faire et de s'en tirer, à la fois dans le jeu et dans la méta. Maintenant, je ne sais pas comment il se comporte avec le DM de votre campagne actuelle, peut-être que c'est exactement la même chose, mais il est possible que la cause du comportement d'EPP dans la campagne de votre ami soit la même : trop de souplesse avec les règles. Les joueurs comme EPP peuvent rendre les expériences amusantes et agréables, mais vous, en tant que DM, devez apprendre à travailler autour et avec ces types de joueurs, et cela prend du temps. Au début, il y aura beaucoup de "Vous ne pouvez pas faire ça", "Le SM dit non" et "Vous pouvez partir si vous n'aimez pas la façon dont je dirige ma partie", mais après avoir pris l'habitude de trouver comment déjouer ses machinations, cela peut être très intéressant. potentiellement rendre le jeu plus amusant pour tous. Le pire scénario est de mettre fin à cette campagne et de ne pas l'inviter aux prochaines campagnes.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée ; cette conversation a été déplacée vers le chat.

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Si une partie de votre réponse n'est plus applicable à la situation une fois que l'OP l'a clarifiée, vous devriez éditer votre réponse pour la mettre à jour, comme si c'était toujours la meilleure et la plus pertinente version d'elle-même. Il est inutile de laisser dans une réponse une partie qui ne s'applique plus à la question.

0 votes

Le problème est que la modification apportée par l'OP invalide en quelque sorte le point de la question en général. Avant, il s'agissait de "Comment gérer un joueur qui rend le jeu moins agréable", mais la mise à jour contenait de nouvelles informations qui étaient auparavant inconnues du demandeur, alors la question est passée de cela à "Ce joueur problématique essaie de me faire exclure de mon groupe, voilà." La modification agit comme une invalidation et non comme une clarification. Cela invaliderait en fait toutes les réponses actuelles car les nouvelles informations modifient le sujet et rendent nos réponses obsolètes. Nous ne pouvons que ajouter un addendum pour maintenir

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Aaron Points 615

TL;DR : On ne dirait pas que c'est entièrement la faute de ce joueur. Améliorez la cohésion de votre groupe en travaillant ensemble pour que le jeu soit bon pour tout le monde d'abord, puis, pendant et après ce voyage, assurez-vous que personne ne bloque le jeu au point qu'il devienne ennuyeux. Si vous vous en prenez au joueur fautif, veillez à ne pas laisser les autres s'en tirer à bon compte, car ils sont probablement coupables aussi, mais dans une moindre mesure.

En lisant votre question, je n'ai cessé de penser "Quel est le problème avec cette question sur les joueurs ? Où est le problème avec un joueur qui veut faire ça ? Et cette autre chose..." Vraiment, la plupart des choses que vous avez mentionnées sont demandes tout à fait correctes . Beaucoup d'entre eux ne sont pas du tout des vols de vedette, mais simplement des joueurs qui essaient de jouer le jeu d'une manière qu'ils trouvent amusante.

Les seuls problèmes que j'ai remarqués sont :

Le joueur parle trop de la situation et bloque le jeu.

Lots de personnes font cela. Vraiment, LOTS de personnes. Parfois, je le fais même accidentellement sans m'en rendre compte, et je parierais qu'il n'est pas la seule personne de votre groupe à le faire, bien qu'il le fasse peut-être plus souvent. Ne vous énervez pas, continuez simplement à rappeler aux gens que les ennemis ne restent pas là à attendre votre discours comme ils le font dans les épisodes de Power Rangers.

Si ce joueur a effectué son action et continue à parler, poliment dites au joueur suivant de faire son action ; vous n'avez pas besoin de faire comme si c'était toujours son tour.

Si ce joueur n'a pas encore fait son action, continuez à insister sur son action et à le pousser à la faire. "Excusez-moi, ok, mais que faites-vous ? Tu vas attaquer ou bouger ou quoi ?"

Si le joueur refuse de faire son action et continue de parler, vous pouvez simplement indiquer que c'est maintenant le tour du joueur suivant ; le personnage du joueur fautif a pris tout son tour pour évaluer la situation. De préférence, prévenez les gens que vous allez faire cela avant de le faire réellement. En fait, avant votre prochaine partie, parlez à tout le monde de cette nouvelle règle de la maison, mais n'accusez pas le joueur fautif et ne dites pas que c'est sa faute. Dites simplement tout le monde quelque chose comme "Afin d'assurer une meilleure fluidité des combats, si quelqu'un prend plus de 20 secondes et n'a pas commencé à faire quelque chose ou au moins décidé de ce qu'il va faire, alors son personnage passe ce tour à ne rien faire d'autre que de réfléchir et le jeu continue avec le joueur ou le PNJ suivant". Alors faites-le.

Les divagations

Vous ne dites pas du tout sur quoi portent les divagations, donc ces points n'apportent rien à votre dossier et nous ne pouvons pas savoir si la divagation est justifiée ou non. Des SM m'ont dit que je ne pouvais pas faire quelque chose qu'ils n'avaient pas à me dire de ne pas faire. Par exemple : "Non, tu ne peux pas suivre les traces de pas puisque ton personnage n'est pas un pisteur." "Mais les empreintes de pas sont dans la boue et sont si évidentes que vous m'avez dit que je les voyais alors que je n'ai même pas dit que je regardais et que je n'ai même pas fait de jet pour cela. Les empreintes de pas qui sont si évidentes que quelqu'un qui ne fait pas attention les trouve sont suffisamment évidentes pour que n'importe qui puisse les suivre. [et la diatribe pourrait continuer]"

Si la colère est justifiée, alors travaillez avec le joueur. Pour ce que vous en savez, le joueur peut être agacé et penser que vous l'intimidez et que vous ne le laissez pas faire des choses très raisonnables.

Si le coup de gueule n'est pas justifié, il est parfois dans l'intérêt du jeu d'essayer de faire en sorte que l'on ne se sente pas coupable. tout le monde heureux, y compris le joueur fautif. Si cela n'est pas approprié, alors vous devez passer outre le joueur. Mais assurez-vous que vous avez l'autorité de passer outre le joueur sur ce point . Beaucoup de gens ont l'attitude que le DM est le patron du jeu et que tout le monde se soumet au DM ; ceci est pas vrai . Le SM est soumis aux désirs de l'ensemble du groupe tout autant que n'importe quel joueur, donc si le SM n'a pas l'autorité de passer outre personnellement, alors passez outre en tant que groupe, mais faites attention à le faire doucement.

Quoi qu'il en soit, ne laissez pas une personne divaguer jusqu'à ce que tout le monde s'ennuie. Le groupe doit travailler ensemble pour que le jeu reste amusant, ce qui peut parfois impliquer de se soutenir mutuellement contre le joueur fautif.

Jouer deux personnages, partager l'XP, mourir tôt.

Ce n'est pas la faute de ce joueur. Le joueur n'a pas décidé de partager l'XP. Et il n'y a rien de mal à jouer deux personnages. Soit cela n'aurait pas dû être autorisé, soit cela aurait dû être autorisé d'une manière qui ne casse pas le jeu. Une fois qu'on s'est rendu compte que l'équilibre ne fonctionne pas, vous devez travailler ensemble pour le corriger. Cela peut impliquer ou non le retour du joueur à un seul personnage. Si c'est le cas, vous pouvez utiliser des excuses telles que "Nous ne sommes tout simplement pas sûrs de savoir comment faire pour que le jeu à deux personnages fonctionne et soit équilibré". Sinon, il suffit de l'équilibrer : de toute évidence, la division de l'XP ne fonctionnait pas, alors vous pourriez faire autre chose comme...

  1. Laisse juste les deux personnages être normaux, sans inconvénients. Plein d'XP, plein de niveaux, plein de tout. J'ai participé à des campagnes qui faisaient cela, et il n'y avait aucun problème. Assurez-vous simplement que le joueur n'utilise pas les deux personnages comme s'il s'agissait d'un seul personnage surpuissant ; ce sont deux personnages distincts (même s'ils sont combinés, comme une créature à deux têtes, l'un étant un guerrier et l'autre un mage) avec leurs propres tours, leurs propres personnalités ; il se trouve juste qu'il y a un autre personnage dans le groupe.

  2. Abandonnez l'XP pour ces personnages. Vous pourriez décider que leurs niveaux sont bloqués à 1 de moins que le personnage de niveau le plus bas. Ex : 5 joueurs (dont le joueur à 2 personnages), et les PC des 3 autres joueurs sont de niveaux 6, 7, 7, 8, donc le joueur à 2 PC a ses deux PC au niveau 5 et ils sont tous deux bloqués à 5 jusqu'à ce que le PC de niveau 6 passe à 7. Pour mettre cela à l'échelle, vous pourriez dire que ces 2 PC ont X niveaux de retard par Y niveaux, par exemple 1 niveau de retard par 5 niveaux (1 de retard de 1 à 5, 2 de retard de 6 à 10, 3 de retard de 11 à 15, etc. Ne prenez pas beaucoup de temps pour réfléchir à tout cela ; choisissez simplement quelque chose et faites-le, et notez que vous pourrez y revenir à l'avenir pour le modifier si l'équilibre du jeu l'exige.

  3. Insistez sur le fait que les deux PC sont très différents, et proposez des rencontres où l'un d'entre eux n'est pas très utile. Ou, de la même manière, trouvez une excuse qui fait que l'un des deux PC n'est généralement pas disponible (ils sont frères, et l'un d'eux doit rester derrière pour s'occuper de son père malade, donc les deux sont rarement présents).

  4. Insistez sur le fait que l'un des deux PJ est du genre à n'avoir qu'un seul tour et que le joueur n'a qu'un contrôle limité - tout ce qu'il peut faire à chaque tour, c'est déplacer l'archer et désigner une cible à abattre, et rien d'autre (il pourrait même y avoir du piment dans l'histoire pour rendre cela plus intéressant). De même, le deuxième PC pourrait être sévèrement sous-puissant. Dans D&D, par exemple, le second PC pourrait être une classe de PNJ, ou peut-être un apprenti bloqué à un niveau très bas (toujours le niveau 1, ou 3, ou autre), ou, pour reprendre un point précédent, bloqué à 5 ou 10 niveaux de moins que tout le monde.

Le fait est qu'il y a des options. Tout le monde doit travailler ensemble pour s'assurer que tout le monde apprécie le jeu, même la personne qui sort des sentiers battus. Jusqu'à présent, je n'ai rien vu qui justifie de demander au joueur fautif de quitter le jeu.

Le truc du rouleau de persuasion

Cela semble être un non-sujet complet. Si cela doit être autorisé, alors laissez-le se produire. Sinon, vous dites simplement "ce n'est pas une action disponible pour le moment". Mais j'espère que vous pouvez étayer cette affirmation avec une raison.

Dans votre exemple de problèmes, je vois des indices que le joueur fautif peut avoir plus de problèmes que la normale, bien sûr, mais quand vous expulsez la personne qui a le plus de problèmes, vous aurez toujours "une personne qui a le plus de problèmes" qui sera juste quelqu'un d'autre maintenant.

Gardez toujours à l'esprit qu'il n'y a rien de mal à demander à pouvoir effectuer diverses actions hors des sentiers battus, et qu'en général, cela est même encouragé dans de nombreux RPG, comme D&D. Mais ne laissez pas cela ralentir le jeu.

Sans plus de détails, je dois dire que le vrai problème dans votre cas semble être que le groupe ne fonctionne pas bien ensemble . Parfois, cela peut se manifester plus souvent dans les désirs ou les actions d'un joueur, mais ce n'est pas toujours la faute de ce joueur.

Améliorez la cohésion de votre groupe en travaillant ensemble pour que le jeu soit bon pour tout le monde d'abord, puis, pendant et après ce voyage, assurez-vous que personne ralentit le jeu au point qu'il en devient ennuyeux. Si vous vous en prenez au joueur fautif pour avoir retardé le jeu, assurez-vous de ne pas laisser les autres s'en tirer à bon compte.

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