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Quels jeux de rôle ont de bonnes sections de conseils pour les maîtres de jeu ?

Quels sont les RPG qui, selon votre expérience, ont de bons conseils pour les gamemasters dans leurs livres de règles, à la fois pour les maîtres de jeu novices et expérimentés ?

Veuillez garder à l'esprit que cette question ne porte pas sur les bons jeux pour les débutants. Il s'agit de bons conseils pour les gamemasters.

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Zack Peterson Points 19350

Apocalypse World. Sans hésiter. Vincent a affiné l'idée d'enseigner aux joueurs de ses jeux comment jouer réellement - au lieu de présenter un ensemble de règles et d'espérer que les joueurs se sentiront à l'aise. Allez-y. . Et jusqu'à présent, Apocalypse World est son chef-d'œuvre. Il est clair qu'il vous apprend un sens pour diriger des jeux et fournit ensuite une tonne de choses très spécifiques à faire pour diriger le jeu comme il le souhaite.

Vraiment, en lisant ceci et en y réfléchissant, c'est assez étonnant qu'il s'agisse d'une nouvelle technologie. Mais c'est le cas. Et c'est remarquable à quel point il est différent de la plupart des jeux à cet égard.

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Jesse Beder Points 14026

Je suppose que cela dépend de ce que vous essayez d'accomplir.

  • Pour tenter d'"arbitrer" un jeu de RPG à l'ancienne ou de style classique (basé sur ou proche de Basic D&D, Castles & Crusades, Swords & Wizardry, etc.), je jetterais sans hésiter un coup d'oeil à Matt Finch's L'abécédaire des jeux de la vieille école . Il explique bien certaines des différences de philosophie entre les nouveaux jeux et les hypothèses classiques que certains utilisent pour le jeu.

  • Pour D&D 3.x/Pathfinder, vous ne pouvez pas vous tromper avec les Guide de gamemastery de Pathfinder . Il s'agit d'un certain nombre d'essais, de conseils et d'astuces pour construire un monde ou une campagne qui s'appuient sur plus de 10 ans d'expérience avec un système de base et sur de nombreuses autres années de jeu en général. C'est l'un des livres les mieux notés que j'ai vu sortir de Paizo, et ce n'est pas peu dire.

  • Si vous êtes plus intéressé par les "outils" et les graphiques, et que vous les considérez comme des conseils, je pense qu'il vaudrait la peine de trouver un exemplaire de l'ouvrage intitulé "L'avenir de l'Europe". Guide du MJ pour Hackmaster 4e édition . Ce livre est plein à craquer de graphiques, de tableaux et d'articles pour chaque occasion. Je l'utilise tout le temps avec d'autres jeux, même s'il a été écrit pour Hackmaster. Encore une fois, il s'agit moins de méta-conseils que d'une boîte à outils à utiliser dans le jeu.

  • En tant que choix global, en tant que produit générique, je pense que je serais négligent si je ne mentionnais pas Les lois de Robin sur la bonne gestion des jeux. . Bien qu'il ne s'agisse pas d'un produit spécifique au système, il constitue une excellente source de conseils généraux sur la GM et est généralement considéré comme un traitement classique sur le sujet.

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davewasthere Points 2210

Je pense personnellement que Dogs in the Vineyard est non seulement l'un des meilleurs conseils sur la façon de diriger un jeu que j'ai jamais lu, mais il contient aussi probablement les meilleurs conseils sur la façon de jouer aux jeux de rôles.

Je pense également que Burning Wheel est similaire à cet égard, une fois que tous les suppléments sont combinés.

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sanmiguel Points 1235

Le contenu du manuel D&D 4e Guide du maître du donjon 2 est vraiment bon ; il est plein de suggestions et d'exemples concrets. Il s'adresse aux MJ plus expérimentés qui ont déjà dirigé des jeux, plutôt qu'aux MJ débutants. Robin Laws l'a écrit et il explique non seulement ce que vous pouvez faire, mais aussi pourquoi vous pourriez vouloir le faire. Cela en fait une boîte à outils plutôt qu'un ensemble d'instructions. La plupart de ces informations peuvent être utilisées pour n'importe quel jeu. Il penche quelque peu vers la structure de rencontre de la 4e.

Over the Edge a également d'excellents conseils. C'est un jeu plus libre, à un degré qui était vraiment inhabituel à l'époque où il a été publié, donc les conseils du MJ sont excellents comme introduction à un style de jeu plus expérimental. Par exemple, il n'y a pas de liste de compétences ou de statistiques. L'un des exemples est celui d'un personnage qui a abusé de cette liberté pour créer un personnage surpuissant, et comment le MJ peut travailler avec cette impulsion plutôt que de l'étouffer. Les conseils relatifs à l'adaptation des aventures s'inscrivent dans le même esprit et sont tout aussi utiles.

Matthew Finch Introduction rapide aux jeux de la vieille école est absolument génial pour tous ceux qui veulent comprendre ou jouer dans le style old school. Ce n'est pas un jeu, mais c'est quand même très bien. Il aidera les joueurs et les MJ à comprendre comment prendre des décisions concernant les actions des PC lorsque les règles ne couvrent pas une situation spécifique.

8voto

steve_mtl Points 480

Certains des meilleurs conseils que j'ai lus sont ceux de Robin D. Laws dans son livre Robin's Laws of Good Gamemastering. C'est l'un des meilleurs PDF dans lequel j'ai investi.

Je suis également d'accord pour dire que les conseils du DMG2 de la 4e sont également très bons. Sans surprise, une grande partie a été écrite par Robin D Laws.

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