Malheureusement, il n'y a pas un rapport parfait de 1 à 1 entre les niveaux de sorts et les CR. Vous pouvez le constater en parcourant la section PNJ du Guide des monstres de Volo, en vous concentrant sur les maîtres purs.
L'abjurateur est CR 9 et lance des sorts de 7ème niveau.
L'apprenti sorcier est CR 1/4 et lance des sorts de 1er niveau.
Le barde est CR 2 et lance des sorts de 2ème niveau.
Conjurer : CR 6, sorts de 5e niveau.
Divinateur : CR 8, sorts de 8ème niveau.
Enchanteur et Transmetteur : CR 5, sorts de 5e niveau.
Evoker et Nécromancien : CR 9, sorts de 6e niveau.
Illusionniste : CR 3, sorts de 4ème niveau
Comme vous pouvez le constater, il n'est pas possible d'établir une correspondance claire et évidente entre le CR et le niveau de sort, car différents sorts de même niveau peuvent avoir un impact très différent sur le CR, selon le sort en question. C'est tout à fait logique... un sorcier ayant préparé un essaim de météorites sera beaucoup plus directement mortel en combat qu'un sorcier ayant préparé une projection astrale.
Ainsi, afin de procéder à un examen plus approfondi, jetons un coup d'œil à l'Evoker. Il a un CR de 9. Déterminer son CR défensif et la moitié de son CR offensif est facile.
Le CR défensif est dérivé d'un AC de 15 (CR 5), et de 66 HP (CR 1/2). En raison de l'écart, nous ajustons le CR basé sur les HP de deux pas vers le haut (5 pas de différence, +1 au CR HP pour chaque 2 pas de différence entre le CR HP et le CR AC). Donc son CR défensif est de 2.
Pour qu'il soit CR 9, alors son CR Offensif doit être de 16 ([2+16]/2 = 9). Faisons un peu de mathématiques pour voir si nous avons raison. Les composantes de sauvegarde de son CR offensif culminent à CR 7. Un éclair en chaîne (son sort le plus "percutant") lancé dans une foule fait en moyenne 200 points de dégâts en un seul round (en supposant qu'il touche les 4 cibles, ce qui est l'hypothèse retenue), en termes de dégâts infligés... c'est une composante de dégâts de CR 24.
Le CR de la composante de dégâts de 24 est supérieur de 17 échelons à celui de la composante de sauvegarde, donc on soustrait 8, ce qui nous donne un CR offensif de : 16. Exactement ce que nous nous attendions à voir.
Ainsi, en prenant la moyenne de 16 et 2, nous obtenons un CR de 9. Ce qui est exactement la valeur de l'Evoker.
Ainsi, vous pouvez voir que lorsque nous considérons le CR d'un lanceur de sorts, nous calculons son CR sur la base des dégâts et de la sauvegarde de son sort le plus puissant.
Ainsi... si vous voulez ajouter un sort qui inflige des dégâts sans modifier le CR d'une créature, les dégâts et la sauvegarde de ce sort doivent être équivalents au CR existant du monstre, de sorte que vous ne modifiez pas son CR offensif.
Ainsi, pour un monstre de CR 3, l'effet le plus simple serait de lui donner un sort qui inflige 21-26 points de dégâts en moyenne, avec un DC de 13. (Vous pouvez jouer avec ces valeurs en accord avec les directives de CR offensif dans le DMG).
Malheureusement, même cette ligne directrice s'effondre lorsque vous commencez à examiner les sorts de contrôle des foules, ou les sorts de buff/debuff. Il est difficile de quantifier l'impact que ces sorts peuvent avoir sur le combat car, utilisée intelligemment, la magie de contrôle des foules est dévastateur même si ça ne fait pas de dégâts.
C'est à ce stade que, honnêtement, l'expérience en tant que DM entre en jeu. Les sorts qui incitent les PC à changer d'équipe peuvent potentiellement augmenter le CR effectif de l'ennemi d'un montant équivalent au CR de ce PC. Les sorts qui contrôlent les foules peuvent potentiellement augmenter le CR de l'ennemi parce qu'ils risquent de bloquer les PC hors du combat.
Donc, pour l'instant... en regardant le guide de Volo comme une règle de base, je dirais ceci comme une ligne directrice générale et approximative. Ce n'est PAS une solution parfaite, mais c'est une solution provisoire qui debe travaillez jusqu'à ce que vous puissiez acquérir suffisamment d'expérience en matière de DM pour le gérer à l'instinct. Si vous donnez à un monstre un non dommageable un sort utile en combat, ne lui donne pas un sort d'un niveau supérieur à son CR.
Alors...
TL;DR
Si vous voulez leur donner un sort qui inflige des dégâts, considérez l'impact de ce sort sur la table des CR offensifs à la page 221 du DMG. Si vous voulez leur donner un sort applicable en combat mais qui n'inflige pas de dégâts, cela dépendra surtout de votre jugement... mais je vous déconseille fortement de leur donner un sort de niveau supérieur à leur CR. Si vous voulez leur donner un sort purement utilitaire qui n'a pas de réel impact sur le combat...faites ce que vous voulez.