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Comment aider mes joueurs à franchir un obstacle que je n'avais pas prévu ?

Voici la situation. Il y a une porte verrouillée qui empêche toute progression dans le donjon. Il y a un trou de serrure dans la porte et un message qui dit en gros que la clé doit être souhaité pour.

Dans la pièce avec la porte verrouillée se trouve un puits à souhaits. Chaque personne est limitée à un seul souhait, et les tentatives successives ne font qu'infliger des dommages au souhaiteur.

C'est très simple : il suffit de souhaiter la clé pour qu'elle apparaisse et qu'elle puisse déverrouiller la porte. L'intention n'était pas de présenter aux joueurs une énigme complexe ou quelque chose qui prenne du temps. L'effet recherché était que tous les joueurs sauf un obtiennent un souhait gratuit, mais qu'une personne doive sacrifier son souhait pour passer la porte (et soit ensuite récompensée pour son altruisme).

Mais, comme toujours, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu. Sans même discuter de la clé, chaque personnage est allé de l'avant et a réalisé son souhait égoïste. Ok, pas de problème. Vous pouvez forcer la porte ou l'enfoncer avec une hache. Mais mes joueurs sont terrifiés à l'idée que quelque chose d'affreux va se produire s'ils détruisent la porte, même si je n'ai rien fait pour l'indiquer.

Ils ont essayé de souhaiter la clé, mais comme ils ont tous dépensé leur vœu, le puits ne fait que les endommager et ne fonctionne pas. Ils se sont donc mis en tête de résoudre ce puzzle qui n'existe pas. Ils essaient de trouver une signification plus profonde aux mots sur la porte, en essayant de formuler le souhait plus précisément, tout en subissant des dommages inutiles. Les 30 dernières minutes de notre session ont été consacrées à cela.

Je suis d'accord pour causer un peu de frustration à la fête. Mais ça commence à s'éterniser. J'ai envie de leur expliquer qu'ils ont simplement épuisé leurs souhaits et qu'ils doivent trouver un autre moyen de passer la porte. J'ai envie de frapper le combattant sur la tête et de lui dire d'enfoncer la porte. Mais ce n'est pas ma façon de faire (heh, heh).

Je fournirais bien des indices subtils - l'aura magique du puits à souhaits s'estompe, ou quelque chose de ce genre, mais le mal est déjà fait. Ils ont inspecté le puits et la porte et je leur ai déjà dit qu'il n'y avait rien de différent.

Comment amener mes joueurs à surmonter cet obstacle sans le leur dire carrément ?

Note : J'apprécie toutes les réponses spécifiques à cette situation particulière, mais j'aimerais aussi avoir des tactiques plus génériques pour faire face aux obstacles involontaires lorsque cela se reproduira inévitablement.


Voici ce qui s'est passé : J'ai fourni quelques indices plus subtils que des souhaits supplémentaires n'allaient rien donner. Ils ont décidé d'abandonner et d'aller explorer le reste du donjon à la recherche de portes secrètes manquées. À ce moment-là, les ennemis de l'autre côté de la porte avaient entendu les PC et avaient eu tout le temps de planifier une attaque surprise et de coordonner une tactique pour encercler les aventuriers dans une fosse à sacrifices dans la pièce suivante. Ainsi, juste au moment où les joueurs ont commencé à s'éloigner, la porte a explosé vers l'intérieur et la bataille a éclaté.

27voto

Yobi21 Points 967

Les énigmes avec une seule réponse définitive comme la vôtre sont problématiques car elles s'effondrent complètement si les joueurs ne trouvent pas la bonne réponse. Une solution consiste à ne pas inclure de telles énigmes pour commencer, mais cela n'est pas utile si vous l'avez déjà fait. Dans cette situation, voici ce que je suggère :

Laissez les joueurs avoir raison.

Lorsque vous devez résoudre un tel problème à la volée, profitez du fait que les joueurs ne connaissent pas la bonne réponse. La prochaine fois que les joueurs vous donnent une réponse qui semble raisonnable, changez votre script à la volée et que ce soit la bonne réponse . Pour autant que les joueurs le sachent, leur réponse était la bonne depuis le début.

Disons que vos joueurs sont chargés de résoudre l'une des énigmes de Gollum : Une boîte sans charnière, sans clé ni couvercle, mais dans laquelle se cache un trésor doré. . La bonne réponse est "un œuf", mais vous ne pouvez pas être sûr qu'aucun des joueurs n'y pensera. Vous pouvez cependant être sûr qu'ils réfléchiront longuement pour donner une réponse qui semble correcte. Ils finiront peut-être par trouver "une montagne". Quand ils le feront, qu'ils aient raison . Cela pourrait vous épargner une session entière de corvées.

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Unsliced Points 5800

La bonne approche - Les allusions subtiles étaient la meilleure façon de procéder.

Vous avez parlé d'indices subtils, mais c'est vraiment la meilleure approche. Donc, ils ont inspecté le puits et la porte, et vous avez déjà dit qu'il n'y a rien de différent. Peut-être qu'il y a quelque chose sur le mur qui donne un indice, peut-être griffonné par de précédents aventuriers ratés "La générosité doit être louée." "Chacun n'en a qu'une." Etc.

S'ils ne veulent vraiment pas défoncer la porte, ils devraient peut-être revenir en arrière, trouver un serviteur PNJ et lui demander de faire le vœu nécessaire.

Si vous voulez être encore plus subtil, ils remarquent quelque chose dans la disposition de la pièce qui rappelle au barde/sorcier/clerc une ancienne rune et ils doivent retourner parler à un expert qui peut alors faire une allusion subtile (ou pas si subtile) en parlant de la rune qui fait référence au sacrifice de soi ou quelque chose comme ça.

En parlant de bardes et de clercs, même les bardes et les clercs des PC sont un bon moyen de donner des conseils. Le barde se souvient soudainement d'une histoire (surtout s'il n'a pas encore fait ce test), pour un clerc, la divinité peut littéralement lui donner un éclair d'inspiration. Je pense que c'est une approche nettement inférieure, mais elle peut être meilleure que les options suivantes que je liste.

Slightly Less Good - Indices OOC

Il n'y a rien de mal à donner de temps en temps une allusion oblique hors de propos. "Parfois vous devez juste prendre le risque qu'un piège soit là."

Deus Ex fait disparaître le problème

C'est nettement moins bien, mais vous pouvez toujours faire disparaître le problème presque littéralement. Un tremblement de terre massif détruit la porte et fait s'effondrer le puits.

Retcon

C'est un dernier recours, mais ce n'est pas forcément une fin de non-recevoir de dire ouvertement : "Ça ne s'est pas passé comme je l'avais prévu, pourquoi ne pas réessayer cette scène". Et s'ils n'ont pas compris, faites d'autres allusions cette fois-ci.

10voto

Duckboy Points 227

Une possibilité : Puisque le groupe entier s'est avéré être égoïste, tout ce qu'ils ont souhaité est révoqué immédiatement, et la clé apparaît à la place. Peut-être avec une sorte de note expliquant que si personne ne peut sacrifier son gain personnel pour le bien de tous, personne n'obtient rien.

Il pourrait être un peu difficile de justifier pourquoi cela ne s'est pas produit immédiatement, mais il devrait être possible de penser à quelque chose (peut-être que cela se produit quand ils abandonnent et quittent la pièce/zone).

En général, la meilleure façon de traiter les joueurs qui se retrouvent dans une situation où ils ne peuvent pas continuer comme prévu est d'ajouter quelque chose qui leur permette de continuer, mais qui soit cohérent avec le scénario et qui ne soit pas une "tricherie" évidente.

8voto

Ethan Post Points 1369

Rendez l'échec intéressant.

Lorsque je crée des énigmes ou des obstacles que les personnages pourraient avoir du mal à franchir, je pense à ce qui se passerait s'ils n'y parvenaient pas, et j'essaie d'en faire une issue intéressante. Le succès ne doit pas être le seul moyen de faire progresser une histoire.

Pour votre problème de puits à souhaits et de porte verrouillée, peut-être que depuis que les personnages ont succombé à la cupidité, ils ne pourront plus jamais franchir cette porte sans l'aide de quelqu'un d'autre. Même s'ils pensent à demander l'aide de PNJ, trouver quelqu'un d'assez honnête pour ne pas profiter de l'occasion pour s'accorder un souhait est probablement une aventure en soi. L'objectif de l'histoire pourrait maintenant passer de l'accès à ce qui se trouve derrière cette porte à la gestion ou à la suppression d'une malédiction qui leur a été imposée par le puits à souhaits.

De multiples façons de réussir

Si le franchissement d'un obstacle est important pour la progression de l'aventure, vous devez créer plusieurs façons claires de le franchir. Si les PJ ne comprennent pas ou bâclent les moyens prévus pour contourner l'obstacle, et qu'un échec intéressant est hors de question, vous devriez vous sentir libre de permettre aux joueurs de réussir avec quelque chose d'intéressant et de plausible, même si (surtout si !) ce n'est pas quelque chose que vous aviez prévu ou préparé.

4voto

Ellesedil Points 1091

Est-ce que l'un de vos joueurs a essayé de remplacer son vœu égoïste en échange de la clé (ils ont gardé leur reçu, non ?) ? Cela semble être l'option la plus propre. Cela signifie...

  1. un joueur remet son personnage dans son état initial
  2. permet à un joueur de faire un acte désintéressé, comme vous l'aviez prévu.
  3. recevoir la clé et déverrouiller la porte
  4. et vous permettre de récompenser l'acte altruiste comme vous l'aviez prévu.

J'inclurais un texte dans le puits sous l'eau (difficile à voir) ou un autre indice (monde magique, indices magiques) pour orienter le joueur dans cette direction générale.

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