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Comment aider mes joueurs à franchir un obstacle que je n'avais pas prévu ?

Voici la situation. Il y a une porte verrouillée qui empêche toute progression dans le donjon. Il y a un trou de serrure dans la porte et un message qui dit en gros que la clé doit être souhaité pour.

Dans la pièce avec la porte verrouillée se trouve un puits à souhaits. Chaque personne est limitée à un seul souhait, et les tentatives successives ne font qu'infliger des dommages au souhaiteur.

C'est très simple : il suffit de souhaiter la clé pour qu'elle apparaisse et qu'elle puisse déverrouiller la porte. L'intention n'était pas de présenter aux joueurs une énigme complexe ou quelque chose qui prenne du temps. L'effet recherché était que tous les joueurs sauf un obtiennent un souhait gratuit, mais qu'une personne doive sacrifier son souhait pour passer la porte (et soit ensuite récompensée pour son altruisme).

Mais, comme toujours, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu. Sans même discuter de la clé, chaque personnage est allé de l'avant et a réalisé son souhait égoïste. Ok, pas de problème. Vous pouvez forcer la porte ou l'enfoncer avec une hache. Mais mes joueurs sont terrifiés à l'idée que quelque chose d'affreux va se produire s'ils détruisent la porte, même si je n'ai rien fait pour l'indiquer.

Ils ont essayé de souhaiter la clé, mais comme ils ont tous dépensé leur vœu, le puits ne fait que les endommager et ne fonctionne pas. Ils se sont donc mis en tête de résoudre ce puzzle qui n'existe pas. Ils essaient de trouver une signification plus profonde aux mots sur la porte, en essayant de formuler le souhait plus précisément, tout en subissant des dommages inutiles. Les 30 dernières minutes de notre session ont été consacrées à cela.

Je suis d'accord pour causer un peu de frustration à la fête. Mais ça commence à s'éterniser. J'ai envie de leur expliquer qu'ils ont simplement épuisé leurs souhaits et qu'ils doivent trouver un autre moyen de passer la porte. J'ai envie de frapper le combattant sur la tête et de lui dire d'enfoncer la porte. Mais ce n'est pas ma façon de faire (heh, heh).

Je fournirais bien des indices subtils - l'aura magique du puits à souhaits s'estompe, ou quelque chose de ce genre, mais le mal est déjà fait. Ils ont inspecté le puits et la porte et je leur ai déjà dit qu'il n'y avait rien de différent.

Comment amener mes joueurs à surmonter cet obstacle sans le leur dire carrément ?

Note : J'apprécie toutes les réponses spécifiques à cette situation particulière, mais j'aimerais aussi avoir des tactiques plus génériques pour faire face aux obstacles involontaires lorsque cela se reproduira inévitablement.


Voici ce qui s'est passé : J'ai fourni quelques indices plus subtils que des souhaits supplémentaires n'allaient rien donner. Ils ont décidé d'abandonner et d'aller explorer le reste du donjon à la recherche de portes secrètes manquées. À ce moment-là, les ennemis de l'autre côté de la porte avaient entendu les PC et avaient eu tout le temps de planifier une attaque surprise et de coordonner une tactique pour encercler les aventuriers dans une fosse à sacrifices dans la pièce suivante. Ainsi, juste au moment où les joueurs ont commencé à s'éloigner, la porte a explosé vers l'intérieur et la bataille a éclaté.

3voto

Si vous utilisez un système et ce système a une Intelligence ou une Idée ou quelque chose de similaire, demandez-leur de faire un jet - ils ne peuvent pas échouer le jet mais ne le leur dites pas ! Ensuite, vous pouvez dire quelque chose du genre :

Vous réalisez que l'un d'entre vous aurait dû être désintéressé et souhaiter la clé. Maintenant, il est trop tard. Cependant, la porte ne semble pas piégée donc vous devriez être capable de passer à travers. Ou peut-être passer à travers le mur. Et en arrière-plan, vous pouvez presque entendre Fate se moquer de vous. de toi. Mieux vaut ne plus jamais en parler, à personne...

Ensuite, jouez este .

3voto

Billy Jo Points 147

Si vous voulez vraiment accélérer les choses, faites ouvrir la porte parce que tous les souhaits ont été épuisés et qu'aucune clé n'a été utilisée. En supposant qu'il ne se soit pas écoulé beaucoup de temps, vous pouvez maudire la partie avec un effet simple qui leur donne un -1 à tout jet impliquant d'être égoïste comme punition. (La porte était magique, alors pourquoi ne pas la remplacer par un piège magique ?) La porte est ouverte, les joueurs peuvent continuer, tout le monde a appris une bonne leçon.

S'ils rencontrent une autre porte similaire, vous pouvez faire en sorte qu'elle leur accorde un bonus, ou qu'elle efface la malédiction que leur a jetée la première.

Si cela échoue, vous disposez de nombreuses options créatives pour les aider à avancer.

  • porte physiquement cachée
  • porte cachée par magie
  • tra trappe vers la zone suivante
  • Une exploration plus approfondie révèle un passage qui a simplement été manqué.
  • entrée de l'explorateur supplémentaire (@TimothyAWiseman)
  • Les souhaits égoïstes peuvent être détruits pour créer une clé dans une pièce voisine.
  • démontrer un manque d'égoïsme peut être la clé pour ouvrir la porte depuis le début.
  • L'ennemi enfonce la porte de l'autre côté, préparez-vous au combat.
  • Le guide PNJ apparaît de l'autre côté de la porte, hagard après avoir navigué dans les profondeurs du donjon, sauvez ce pauvre aventurier de la famine !
  • (Motivation) Des pleurs mystérieux peuvent être entendus de l'autre côté, vous devez les percer pour les sauver !
  • (Motivation/Piège) Passage menant à la sortie de la pièce scellée par une pierre solide. L'eau se déverse du plafond. Le point le plus faible de la pièce est évidemment la porte...
  • (Motivation/Piège) Passage menant à la sortie de la pièce scellée par une pierre solide. Le mur du fond commence à chauffer/ produit un mur de pointes/ piège à écrasement.
  • Le souhait égoïste, s'il est un objet réel, est en fait la clé de la porte.

Pour répondre plus directement à la question posée :

Pour aider vos joueurs à contourner un obstacle que vous n'aviez pas prévu, retirez l'obstacle tout en leur rappelant leur échec. Cela leur apprend à être plus prudents, et vous permet également d'utiliser la même situation pour créer d'autres obstacles (intentionnels) à l'avenir, à votre guise. Vous n'êtes pas obligé de rétorquer pour cela, et pouvez utiliser des moyens plus créatifs pour les aider à comprendre ce qui s'est passé.

Les options pour faire face à la plupart des obstacles (physiques ou autres) qu'un joueur rencontrera sont de reculer devant l'obstacle (éviter/ignorer), de le traverser (résoudre/casser), ou de le contourner (solutions créatives). Il peut être nécessaire de rappeler à vos joueurs qu'ils doivent entreprendre une action et qu'ils ont d'autres options pour continuer.

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Pulsehead Points 17106

Dans cette circonstance, il semble qu'ils aient souhaité quelque chose d'égoïste, qu'ils aient réalisé qu'ils avaient aussi besoin de la clé, puis que quelqu'un ait souhaité la clé.

Donnez à la personne qui a souhaité la clé à la fois la conséquence négative de la perte de points de vie et la clé. Plus tard, lorsque ce personnage est censé être récompensé pour son "altruisme", ne lui en donne pas le bénéfice.

La solution la plus simple est généralement la meilleure.

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scottc Points 201

L'idée d'écouter ce que les joueurs proposent ensuite et qui s'avère être la bonne réponse cela fonctionne aussi très bien pour les intrigues en général. Certaines de mes meilleures parties sont venues du fait que les idées des joueurs sur ce qui se passait réellement étaient bien meilleures que les miennes. Mais ne le faites pas trop souvent ou ils pourraient perdre confiance.

Je dirais qu'il faut toujours être prêt à laisser les joueurs échouer à quelque chose (attention aux donjons de fin du monde). Donc, un gars maléfique prend le contrôle du pays c'est une façon intéressante pour l'intrigue à aller.

J'aime l'option pour votre problème, d'inverser tous les souhaits que les joueurs ont demandé (comme des malédictions qui peuvent être enlevées avec quelques efforts) et de faire du puits un piège à miel.

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Anonymous Points 489

Cette question peut même être formulée en termes plus généraux, à savoir

"Que faire si les joueurs se retrouvent dans une impasse (auto-infligée) ?"

Les raisons peuvent être nombreuses :

  1. (comme vous l'avez dit) Ils ont épuisé la seule ressource qui était essentielle pour continuer à progresser (leurs souhaits).
  2. Ils ont sans le vouloir détruit les moyens de procéder (briser un miroir nécessaire pour résoudre une énigme, par exemple)
  3. Ils n'ont tout simplement pas les moyens de procéder (seul indice écrit en elfique - personne ne sait lire l'elfique).
  4. Les joueurs sont simplement déconcertés par l'énigme qui se présente à eux (Gandalf devant les portes de la Moria, bien qu'il ait fini par y arriver).

Dans tous les cas, la partie se retrouve dans une situation où elle ne peut tout simplement pas avancer et pourrait passer des heures à tourner en rond, à la grande frustration de tous.

Retconnaissance est certainement le dernier recours, car toutes les personnes présentes à la table auraient le sentiment d'avoir échoué à quelque chose, ce qu'elles ont fait, à savoir passer l'énigme/la porte/le piège.

Comme l'a dit l'un de mes prédécesseurs, ne pas insister sur la "bonne" solution . Toute idée qui pourrait faire passer les joueurs par la porte devrait aider.

  • N'hésitez pas à infliger de légères pénalités pour leurs actions ("D'accord. Vous avez réussi à creuser un tunnel à travers le mur à côté de la porte, mais vous pouvez être sûrs maintenant qu'ils connaissent votre présence").
  • Ou même les récompenser pour leur pensée latérale. (Il y avait une énigme où il fallait mesurer un temps exact à l'aide de deux sabliers - la solution la plus simple était de mettre l'un d'entre eux à la place de l'autre). sur le côté pour un temps donné)

Le site Deus ex machina n'a même pas besoin d'y ressembler. La situation réelle était que notre groupe était bloqué devant l'entrée parce que cette énigme nous a tous laissé perplexe. La solution : Les habitants du donjon ont remarqué que nous traînions et ont essayé de nous appréhender, en nous attaquant par la porte en question.

En tout état de cause, une bonne planification consiste à prévoir une autre façon de procéder si la méthode "prévue" ne fonctionne pas, pour une raison ou une autre. Mieux vaut avoir plusieurs des moyens possibles de passer un barrage routier.

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