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Comment faire face aux joueurs qui se lassent d'attendre leur tour en jouant en ligne ?

Tous mes amis (et mon seul groupe de jeu de rôle préféré) vivent loin de moi maintenant. L'un d'entre eux vit encore en ville, les trois autres sont au Nicaragua.

Nous avons passé d'excellents moments à jouer des rôles ensemble en utilisant roll20.net comme table de jeu, mais il y a un problème récurrent avec le groupe : ils s'ennuient trop en attendant leur tour et ils sont trop dispersés et distraits, même en utilisant Savage Worlds comme système préféré.

Nous utilisons le chat pour faire du jeu de rôle car au moins trois d'entre eux n'ont pas accès à une webcam, donc gérer les tours de rôle a été un problème, car parfois les joueurs mettent une éternité à décider quoi faire, et ils sont contre la règle du "laisser quelqu'un d'autre prendre le tour", ils semblent avoir encore plus de pression de cette façon.

Il leur faut 5 à 10 minutes pour réfléchir et décider de ce qu'ils vont faire, et ils commencent rapidement à se désintéresser du combat. Cela n'arrive jamais dans un jeu de rôle où tout le monde est actif, mais gérer les tours en combat et attendre leur action semble tuer le plaisir.

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RWendi Points 890

Je joue en ligne presque exclusivement ces jours-ci, en utilisant Mote. J'ai deux campagnes de DM, et ce problème particulier revient assez souvent.

D'abord, il faut que les choses restent intéressantes. Essayez de concevoir des combats qui ne se limitent pas à un simple "jet d'attaque -> jet de dégâts". Ce n'est pas une tâche simple, mais c'est vraiment important pour rendre les combats intéressants . Ajoutez des ennemis à distance, des ennemis qui soignent, des mages, etc. Ajoutez des dangers environnementaux, ou des effets qui se produisent entre les tours. Donnez aux PC un temps limité pour gagner. Donnez-leur une raison de se sentir concernés.

En ce qui concerne le processus, j'ai constaté que la méthode consistant à renoncer à des tours est utile. S'ils prennent trop de temps, ils perdent leur tour. Cependant j'ai trouvé que les récompenser pour avoir pris des mesures rapides es bien plus efficace . Je donne à mes joueurs un bonus de circonstance de +1 par cinq niveaux à tous les jets qu'ils font pendant leur tour s'ils commencent à agir dans les quinze secondes. J'appelle ce bonus "saisir les opportunités". Cela fonctionne de façon phénoménale. Cela, plus une certaine recommandation pour les joueurs de planifier des actions pendant le tour de quelqu'un d'autre, signifie qu'ils sont susceptibles d'avoir leurs plans prêts et en mouvement dans ces quinze secondes. Le bonus est suffisamment important pour qu'on s'y efforce, mais pas au point de ne pas le sacrifier pour une vue d'ensemble tactique occasionnelle. Les joueurs sont beaucoup plus enclins à se concerter de cette manière. Cela a considérablement accéléré notre jeu.

Vous pouvez ajuster le bonus, la limite de temps et tout le reste en fonction de ce qui vous convient. J'insiste simplement sur le fait que récompenser les joueurs est un facteur de motivation plus efficace que de les punir. Cela leur permet également de se sentir bien et s'amuser davantage . Ce est la chose la plus importante.

EDIT : Maintenant que j'y pense, c'est aussi un moyen assez efficace d'accélérer les combats hors ligne sur table, pour tous ceux qui font l'un ou l'autre ou les deux.

EDIT : Une autre chose que je devrais mentionner est que lorsque vous jouez sur une table en ligne, vous disposez généralement d'outils informatiques. Profitez-en ! Le cerveau humain est capable de faire des tas de choses étonnantes, comme la créativité, l'imagination, la raison et les émotions. En revanche, il a du mal à faire des mathématiques. Heureusement, les ordinateurs sont très forts dans ce domaine. Il est plus facile de gagner du temps sur un tour si le contenu de l'action (jets, ordre d'initiative, etc.) est codé en dur à l'avance. Les macros de dés en sont un exemple simple.

D'un point de vue non informatique, il est également utile de disposer d'une liste d'actions sous les yeux du joueur. Je sais que le système d'action de la 4e a suscité beaucoup de haine, mais le fait d'avoir une liste d'actions clairement définies devant le joueur était un énorme avantage pour les débutants. Avoir des options claires devant eux permet de leur rappeler ce qu'ils peuvent faire, et donc de leur permettre de prendre une décision plus rapidement.

Naturellement, il n'est pas nécessaire d'être aussi strict qu'en 4e. Vous pouvez même vous contenter de rappeler au joueur ce qu'il peut faire dans votre jeu, ou lui donner quelques suggestions douces.

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jdiaz Points 1674

Je rencontrais souvent ce problème lorsque mon groupe fonctionnait uniquement en mode texte.

En combat, vous devez inciter les joueurs à réfléchir à leur prochain mouvement avant que leur tour n'arrive. Les joueurs qui mettent beaucoup de temps à agir peuvent inciter les autres à cliquer sur le bouton Alt et à naviguer ou à se laisser distraire. J'ai dû garder un sentiment d'urgence afin de maintenir l'ordre à la table et de faire avancer le jeu .

Lorsque j'ai besoin d'une action ou d'une réponse d'un joueur, j'appelle son nom. Après une minute ou deux sans réponse, je l'appelle à nouveau. Au troisième, je les ignore tout simplement, soit en leur faisant perdre leur action, soit en effectuant une action simple à leur place (comme se défendre en combat). Si un joueur est bloqué dans ses pensées, il doit au moins faire part de ses préoccupations à la table afin d'obtenir un retour important de ses alliés.

De plus, le fait d'exiger des microphones pour le jeu contribuera à faire avancer le jeu. Le délai d'attente des joueurs dont le texte est très long peut être résolu en parlant simplement. Cependant, cela peut ne pas être acceptable pour tous les joueurs d'un groupe. J'ai réussi à améliorer de manière significative l'implication des joueurs dans mes parties de roll20 en exigeant un chat vocal. Suivez quand même les conseils précédents pour garder les joueurs moins actifs impliqués.

4voto

Thunderforge Points 15561

Il leur faut 5 à 10 minutes pour réfléchir et décider de ce qu'ils vont faire, et ils commencent rapidement à se désintéresser du combat.

Cela semble être le cœur du problème. Il ne devrait pas être nécessaire de prendre 5 à 10 minutes pour un combat, en particulier Mondes Savage où les tours de combat sont relativement rapides et peuvent être effectués en une minute ou moins. Vous n'avez pas dit si ce retard était dû à une paralysie de l'analyse ou au fait qu'ils devaient comprendre ce qui s'était passé au cours du dernier tour, mais la solution semble être la même dans les deux cas : fixer une limite de temps pour les tours.

Quand je cours Mondes Savage dans le monde réel et que les joueurs mettent trop de temps à déclarer une action, je commence à compter à rebours à partir de 10. S'ils ne déclarent pas d'action avant que je n'atteigne zéro, alors nous passons leur tour. Le moment où je commence le compte à rebours dépend de l'urgence de la scène. Normalement, je commence à compter après environ 15 secondes d'indécision. Si je veux accélérer les choses ou créer un sentiment d'urgence, je commence à compter presque immédiatement.

Si vous utilisez un micro avec votre groupe, vous pouvez avoir un compte à rebours verbal. Sinon, tapez simplement le compte à rebours à intervalles réguliers.

L'avantage de cette méthode est qu'elle permet non seulement d'accélérer les tours, mais aussi de maintenir l'implication des joueurs, car il ne faudra que quelques minutes pour que tous les autres partent, au lieu d'une demi-heure.

Une autre technique que vous pouvez faire pour Mondes Savage est de simplement annoncer les cartes et d'attendre que les joueurs se jettent sur leur carte. Par exemple :

GM : As [pause] Roi [pause] Reine

Joueur 1 : J'ai une Reine. [Le joueur prend son tour]

GM : Valet [pause] Dix [pause] Neuf [pause] Huit

Joueur 2 : Oh attendez, j'ai un Dix.

GM : Nous allons vous laisser partir sur un huit car c'est là où nous en sommes dans le compte à rebours. Si cela se produit trop souvent, nous passerons votre tour.

Lorsque je gère de grands groupes dans la vie réelle, cette technique est efficace car elle fait peser la responsabilité sur les joueurs, qui doivent s'assurer qu'ils partent lorsqu'ils ont une carte, plutôt que sur le MJ, et garantit que les joueurs sont engagés afin qu'ils ne manquent pas leur tour.

3voto

Flamma Points 17033

La question ne précise pas quel type de jeux vous êtes prêt à jouer, donc je vais supposer que le genre n'est pas un problème.

J'essaierais de jouer à quelque chose qui n'est pas du hack & slash, mais d'autres formes de jeu de rôle. Vous pouvez faire beaucoup de choses pour accélérer le combat, mais il sera toujours lent. Si le donjon et le combat sont pénibles, réduisez-les au minimum et concentrez-vous sur l'enquête, les interactions sociales et d'autres styles de jeu qui nécessitent moins de roulage et moins d'attente.

Ce type d'interactions est non seulement plus rapide et nécessite généralement moins de lancers et de calculs, mais il est aussi plus interactif, car il ne fonctionne généralement pas à tour de rôle, de sorte qu'un joueur lent ne ralentit pas autant le jeu.

3voto

John Hunter Points 2204

Je sais que vous avez mentionné que vos joueurs sont contre l'idée que quelqu'un d'autre prenne leur tour. Cependant, si le problème gâche le plaisir des personnes présentes à la table, il faut faire quelque chose. Les joueurs doivent reconnaître qu'ils font partie du problème et travailler avec vous pour le résoudre.

Il y a quelques bonnes réponses ici, mais une option spécifique à Savage Worlds qui n'a pas été mentionnée est que les personnes qui prennent trop de temps sont mises en attente jusqu'à plus tard dans le tour, quand elles ont décidé de ce qu'elles vont faire. C'est une sorte de compromis car les joueurs ne perdent pas complètement leur tour de jeu.

Je l'utilise avec beaucoup de succès en face à face avec les joueurs.

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