Je joue en ligne presque exclusivement ces jours-ci, en utilisant Mote. J'ai deux campagnes de DM, et ce problème particulier revient assez souvent.
D'abord, il faut que les choses restent intéressantes. Essayez de concevoir des combats qui ne se limitent pas à un simple "jet d'attaque -> jet de dégâts". Ce n'est pas une tâche simple, mais c'est vraiment important pour rendre les combats intéressants . Ajoutez des ennemis à distance, des ennemis qui soignent, des mages, etc. Ajoutez des dangers environnementaux, ou des effets qui se produisent entre les tours. Donnez aux PC un temps limité pour gagner. Donnez-leur une raison de se sentir concernés.
En ce qui concerne le processus, j'ai constaté que la méthode consistant à renoncer à des tours est utile. S'ils prennent trop de temps, ils perdent leur tour. Cependant j'ai trouvé que les récompenser pour avoir pris des mesures rapides es bien plus efficace . Je donne à mes joueurs un bonus de circonstance de +1 par cinq niveaux à tous les jets qu'ils font pendant leur tour s'ils commencent à agir dans les quinze secondes. J'appelle ce bonus "saisir les opportunités". Cela fonctionne de façon phénoménale. Cela, plus une certaine recommandation pour les joueurs de planifier des actions pendant le tour de quelqu'un d'autre, signifie qu'ils sont susceptibles d'avoir leurs plans prêts et en mouvement dans ces quinze secondes. Le bonus est suffisamment important pour qu'on s'y efforce, mais pas au point de ne pas le sacrifier pour une vue d'ensemble tactique occasionnelle. Les joueurs sont beaucoup plus enclins à se concerter de cette manière. Cela a considérablement accéléré notre jeu.
Vous pouvez ajuster le bonus, la limite de temps et tout le reste en fonction de ce qui vous convient. J'insiste simplement sur le fait que récompenser les joueurs est un facteur de motivation plus efficace que de les punir. Cela leur permet également de se sentir bien et s'amuser davantage . Ce est la chose la plus importante.
EDIT : Maintenant que j'y pense, c'est aussi un moyen assez efficace d'accélérer les combats hors ligne sur table, pour tous ceux qui font l'un ou l'autre ou les deux.
EDIT : Une autre chose que je devrais mentionner est que lorsque vous jouez sur une table en ligne, vous disposez généralement d'outils informatiques. Profitez-en ! Le cerveau humain est capable de faire des tas de choses étonnantes, comme la créativité, l'imagination, la raison et les émotions. En revanche, il a du mal à faire des mathématiques. Heureusement, les ordinateurs sont très forts dans ce domaine. Il est plus facile de gagner du temps sur un tour si le contenu de l'action (jets, ordre d'initiative, etc.) est codé en dur à l'avance. Les macros de dés en sont un exemple simple.
D'un point de vue non informatique, il est également utile de disposer d'une liste d'actions sous les yeux du joueur. Je sais que le système d'action de la 4e a suscité beaucoup de haine, mais le fait d'avoir une liste d'actions clairement définies devant le joueur était un énorme avantage pour les débutants. Avoir des options claires devant eux permet de leur rappeler ce qu'ils peuvent faire, et donc de leur permettre de prendre une décision plus rapidement.
Naturellement, il n'est pas nécessaire d'être aussi strict qu'en 4e. Vous pouvez même vous contenter de rappeler au joueur ce qu'il peut faire dans votre jeu, ou lui donner quelques suggestions douces.