Pour un aventurier de tous les jours, la chance est la chose la plus importante.
Toutes les réponses semblent oublier une chose : Rarity
Quelle rareté souhaitez-vous pour cet objet magique ?
Quel est le niveau des joueurs ?
Comment se fait la distribution des objets magiques dans votre monde ?
Ont-ils déjà des objets magiques rares ou légendaires ou seulement des objets communs ou peu communs ?
Ce sont toutes des questions importantes auxquelles il faut répondre pour déterminer si un objet magique est plus puissant qu'il ne devrait l'être. Le seul moyen sûr de savoir si un objet est cassé, en termes de puissance, est de le comparer à un objet de même rareté.
Mais je m'égare, la question était de savoir comment empêcher son exploitation. Ma réponse est de le modifier un peu plus, d'ajouter un peu plus de pouvoir au bon côté de la pièce, mais de prendre le contrôle du mauvais côté. Au détriment de l'agence du joueur, diront certains.
Avertissement : Avec cette version, la responsabilité de ne pas exploiter les effets de cet objet magique incombe au DM. Si vous n'avez pas une relation de confiance avec vos joueurs (par exemple, "le SM veut nous tuer"), vos joueurs risquent de ne pas apprécier cet objet.
Pièce de monnaie chanceuse
Vous pouvez retourner cette pièce de monnaie comme une action bonus, d'un côté de la pièce il y a la fortune, et de l'autre : le malheur.
La fortune : Lorsque la pièce tombe de ce côté, la déesse de la bonne fortune vous sourit, vous gagnez un point de chance* jusqu'à la fin de votre prochain repos court. -Le point de chance fonctionne de la même manière que l'exploit Lucky-.
Malheur : Lorsque la pièce tombe de ce côté, vous obtenez l'attention de Lady Doom. Le malheur peut vous rendre visite à tout moment jusqu'à la fin de votre prochain repos court. -C'est au MJ de décider s'il faut l'expliquer aux joueurs ou non, mais il s'agit essentiellement d'un point de chance inversé* que le MJ peut utiliser contre le joueur avant le prochain repos court.
* : En y repensant, le point de chance de Lucky peut transformer un désavantage en avantage de 3 dés donc peut-être trop. Peut être changé en "gain d'avantage".
L'équilibre est entre vos mains (DM) et votre devoir de ne pas l'exploiter contre vos joueurs.